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由新一代战神的E3演示所引发的一点感想,有喜有忧

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 楼主| 发表于 2016-6-14 12:25  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层 |阅读模式
如果最终成品真的如今天E3演示的那样,毫无疑问,这已不再是传统的战神,这很有可能连ACT都不是了,而是直接转变成了AVG,如果真的是这样的话,我个人觉得这是件好事,很多经历过前三代+升天的玩家都已经或多或少地感受到了审美疲劳,如果这游戏还像之前的固定视角动作游戏那样,我想即使老玩家买账,各大评分媒体也不一定买账,你可以吧场面做得更大更宏伟,可以把系统全面向日式动作游戏的复杂度靠拢,但是玩过如此多游戏的玩家和媒体对此已经屡见不鲜,时隔这么久,或许更多人期望的是一种全新的改变(至少对于系列本身而言),因此我个人对于这种改变非常喜欢,点个赞!


但是问题也来了,可以看到的是,这次的演示有种强烈的美末既视感,少了点战斗的紧凑感,多了点人物的刻画和感情的表现,而之前发售的神海4,其实也能看到美末对其的影响,再看看索尼的全新IP 旧日不在的那段2分25秒的宣传视频,如果看了直播有注意旁边观众留言的话,你会发现一开始很多人以为这是美末2,因为那种氛围,还有宣传片对人物感情的刻画,真的真的真的很像顽皮狗的对游戏的制作理念----charactor driven story,以人物刻画为核心去带动游戏故事的感染力。


你不得不说美末这款游戏真的很出色,它所创造出来的成就其实要比神海2更高,但问题就是我看到了索尼越来越多的作品,包括顽皮狗自己的神海4,都在向美末模式借鉴,走上了charactor driven的套路,并以大量cutscenes描述故事。(成功如神海4,失败如1886,量子破碎)


从长远来看,这似乎并不是什么好事 - 叙述故事的方式越来越趋向人物驱动而忽略剧情本身的深度(神海4的剧情本身并不复杂,也不那么引人入胜,胜在人物塑造丰满+处处都有情怀杀),游戏越来越多地剥夺玩家自由操作的权力,玩家慢慢地习惯了欣赏故事本身带来的体验而对游戏的玩法本身越来越不在乎。。。这对游戏的创意绝对是弊大于利

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 楼主| 发表于 2016-6-14 12:27  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层
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发表于 2016-6-14 12:56  ·  广东 | 显示全部楼层
这个趋势实在太明显,至少深海4改得就挺失败的,战神真是悬了

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发表于 2016-6-14 12:58  ·  浙江 | 显示全部楼层
美末火了之后,都玩带子节奏了...

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发表于 2016-6-14 13:00  ·  北京 | 显示全部楼层
无所谓,出了就玩……

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发表于 2016-6-14 13:06  ·  湖南 | 显示全部楼层
以前的风格玩了那么多部了,换成这样挺好的.....

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发表于 2016-6-14 13:06  ·  广东 | 显示全部楼层
战神游戏出了就买

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发表于 2016-6-14 13:20  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
现在还这么早你们就说AVG,会不会给人一种钦定的感觉?
反正出了就买,ACT元素不能丢啊实在想瞎扯点故事做成ARPG也行...

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发表于 2016-6-14 13:24  ·  日本 | 显示全部楼层
这种砍头砍脚的爽快act走感情路线不是脑残吗,希望这一作不要是奎爷和小屁孩一起冒险然后弄个感人大结局就好了

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 楼主| 发表于 2016-6-14 13:29  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层
sammmm 发表于 2016-6-14 12:56
这个趋势实在太明显,至少深海4改得就挺失败的,战神真是悬了

你这么说神教党就不开心了 虽然我部分同意你的观点,不能说很失败,就是游戏的节奏方面感觉有硬伤
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