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[原创]〖一杯美味的醍醐〗-品味<北欧女神2>后的一些感言

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退伍者

能一直做梦就好了

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 楼主| 发表于 2006-7-14 20:22  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
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原创内容,转载请经作者同意,并注明作者:圣光之翼 及出处:A9VG






  醍醐者,牛奶中提炼出的精华也,Valkyrie Profile,一个令多少玩家如痴如醉的名字,用来形容其再合适不过了.* K: M, [: {/ B0 l

  [6 Y3 c9 R1 I4 @) {' }  随着次世代浪潮的到来,历史的车轮也在不停地往前运转,一部部佳作名作陆陆续续摆在了我们手里,3A也推出<星海3>,<凡人物语>等好游戏献给喜爱他的玩家们,可是.....我们的女神呢?自打诸神之黄昏后就一直没了音信,一代也被热爱她的玩家们研究了个透,甚至玩家推出了自己改版的中文版.....翘首期盼着,每每翻开杂志都会留意一下有无续作的消息......经历了一次次期待,一次次失落,直到06年初,3A官网证实了那条消息,那个YY了无数遍的事实......7年,我们等的太久了......
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  经历了5月~6月初的游戏淡季,在6月22日当天拿到了这款游戏,怀着对前作无比膜拜及对新作无比期待的心情按下了开始键,随着游戏的进行,激动逐渐化为理智,慢慢体味着游戏,时而赞叹画面的精美,时而失落战魂的路人化,曾享受战斗的爽快,也曾抱怨剧情的俗套及一些设定的不合理,后来又在隐藏迷宫打得乐此不彼无法自拔,慢慢地,我发现已经喜欢上了这款游戏,不仅是作为VP的续作,而是一款优秀的RPG游戏; `6 Z- W6 [' F+ A, t' {

/ V. r  a" c; F4 U  众所周知,VP2玩的是系统和战斗,非要往北欧神话上深究确是吃力不讨好,以3A的实力想两方兼顾确是强人所难.剧情的苍白换来的是究级的战斗系统,而且,VP2在很多方面,都是有不少亮点的.
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"唯美"的游戏画面
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  曾看到有人拿本作的画面和FF12相比,其实大可不必如此,FF12是3D游戏,而本作3D化的只有背景画面及战斗舞台而已,实际游戏进行还是2D为主打,这一点与前作并没有多少分别,全3D的即时演算与动态的CG背景2D游戏是两个概念,可以说没有什么可比性.所以说,本作的背景画面,依然是要属于2D的范畴,人是走在一个平面的背景中,战斗部分的3D即时演算地图到是有传统3D战斗的味道,可打起来依然是2D的平面操作,并没有什么多角度环绕战法.本作依然保持了传统特色,融合了3D特色的原汁原味的2D游戏,依然是把"醍醐味"完全发挥出的RPG游戏.
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( h, ~0 @" ~& `, e: S8 M8 |  既然是原味的2D游戏,背景画面的好坏自然而然地成了主要衡量画面好坏的杠杆,这点VP2做得相当独到.动态的CG背景把每个场景拟真得相当成功,而且均是精美的多层画面卷轴,不管是风吹的效果,还是建筑的质感,配合自然的光源处理,很能给人一种身林其境的感觉.举个例子,第二章一开始夜中的迪邦城下镇,一间间灯光闪烁的房屋,安详平静的街道,配以倾泻而下洁白的月光,雾化了整个画面的圣洁效果,很好地体现出了暴风雨来临前迪邦城的祥和宁静.(与第四章被毁灭的断壁残垣,还真是鲜明的对比).又如雷扎德塔的某个场景,落日黄昏下荡漾的清澈湖水,彩虹桥上犹如极光般的幻光,森林遗迹的潮湿雷雨,水上神殿的空灵神秘.......这些优秀唯美的背景设计都恰到好处地提升了游戏的气氛,想想"狭间的洞窟"除了倒计时外,如果没有那像流动的时间一般的气流效果,会有那种迫人的时间紧张感吗?1 a- K, E7 Z4 H
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  想想2D游戏在今天可以说是很少见很少见的,即使前作在PS末期那个时候也是非常另类的.而如今能在3D游戏早以成为主流的今天仍保持原味的2D风格实属难得,北欧女神就是北欧女神,2D的唯美风格营造出的特色就是如此不同凡响.0 W. D# [: o6 ~2 o) K
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  不过反过来看人物的3D建模就略显诚意不足了,没用动作捕捉导致人物动作比较生硬缺乏真实感,表情也不够传神,一个个都像是愁眉苦脸的样子,缺少那种应有的活力......也许是把精力和资金都花在战斗上了吧,残念.....6 J- E6 l( v) {9 V
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充满"享受感"的战斗乐趣
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. l  ~' [' E, q. ~  "3A的游戏玩的就是战斗."
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! i, F; k! |& q, v  不错,3A的游戏玩的就是精彩爽快的战斗,这也是精华中的精华,依靠独特的"手动"战斗模式让战斗充满刺激与爽快,这就是"3A牌战斗系统".本作的战斗在前作的基础上融合了一些类似"下棋"的战术,攻击范围的导入与AP槽限制,使得战斗地图上的"跑位"变得非常重要,这无形中使战斗提升了很强的策略性,通常情况下敌人的攻击范围总是比我方要大,这就形成"兜后"战术的运用与绕圈的战法,避开敌人的攻击范围同时来有效地打击敌人,运用好了就可以我打得到敌人,敌人打不到我的境界,相信很多人都有过在BOSS的攻击范围旁边小心翼翼的挪动,生怕一个按过头被BOSS猛拍的经历,同时还要尽量减少被攻击到的人数,分队攻击时更是如此,看准敌人既能攻击之又要小心不要被伤及后面的"无辜",另外那些对付BOSS的各种打法更是乐趣无穷,比如使用道具或魔法来更换敌人的攻击方式,很多强力BOSS都要灵活运用这招,这种间接控制敌人的方法到真是很少遇到,更要提的是R1冲刺的灵活运用是跑位的精髓所在,大冲刺与小冲刺的合理搭配使用使得战斗中得到更好的攻击位置,跑位的层次又向上提升了一层,这些充满了变数的战斗跑位模式,使得本作的战斗中的战略性比前作上升了一个非常大的台阶.不过,这个冲刺设计还有一些诟病,有时常出现一个大冲前面的人冲出去了,后面的人莫名其妙留在原地成了靶子,冲刺的方向也必须要角色正对的方向,不然很容易一头撞墙凭空消耗AP槽,显得不够灵活,降低了战斗的流畅度,也许是出于难度的考虑吧,如果能随心所欲地来去自如会使战斗流畅不少.& L* `6 a$ C, I% b/ L% P
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  跑位得当,然后就是攻击敌人了,这点从前作延续下来的独特系统原味地保留了下来,并有了一定的提升.×○□△四个键位对应四个攻击人员,犹如玩格斗游戏一般的组合连续技是游戏爽快度的源泉.每个人物都有属于自己的一套攻击方式,上中下段,甚至全段攻击,种种攻击连协起来,看着连击数不段上升,配合力度十足的音效,最后发出大威力的必杀决技,怎就一个爽字了得,且变化多端,每个人都有5个以上的攻击技,选择哪招搭配来连击也是战斗的一大研究课题.另外,新增的"分尸"系统更是满足了玩家心中的破坏欲,一大片刀下去敌人肢体横飞,经常看到怪物被分得残胳膊断腿,身上没一块好肉,而且游戏中的道具大多都要来源于此,于是就诞生了无数"分尸控",华丽优雅地将敌人轰杀至渣是每个女神迷必备的课题.......2 z9 P& w( V3 W1 n* A6 ~1 u

) s9 ]- g3 F( A+ U  另外前作中就已经很重要的技能在本作中得到了很大改革,朝着更和战斗本身接轨的方向发展,基本没有了以前那种单纯提升数值及影响战斗平衡的技能,换来的都是丰富的特殊效果与战斗方式.如针对特定敌人特效的攻击技能,战斗中上升某项能力的技能,有些技能如根据死亡人数能力翻倍的技能更是派生出了一人带三死尸的BT战术,取消了自动使用道具并弱化GUTS的实用性无形中提升了很多的难度......习得技能改为装备品习得让我们不得不留意每个装备品的效果,防具与武器也变得不单单是提升数值这一个概念了,虽然这样比单纯CP习得变得很麻烦,令人需要相当一段时间来熟悉系统,但相比有乐趣的多,熟悉后更有研究价值,好酒不怕巷子深么.
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"光子"闪耀下的迷宫设计
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* E: F8 p9 D2 L$ V+ Y/ H: @( z  光子技巧,借助世界树的能量冻结敌人活动并与之交换位置的技术.在本作迷宫中可说是主导课题,大多数迷题都是围绕这个来运转的.冻住敌人当踏脚石,与敌人交换位置来达到更远更高的地方,甚至在空中反复与敌人交换位置来跳到看似遥不可及的高度,这些在隐藏迷宫中最为明显,很多宝箱都要靠反复计算空间与时间还有敌人位置等多个因素才可拿到手,运气速度有时也占一定份额,真的非常考验技巧与耐力.比如那个什么什么圣铠,时间差不允许一丁点的失误,要在最短的时间到达最上层与对面敌人交换位置,中间要经历数个发挥高级光子技巧的地方,一旦失误一次就要满盘重来,可算是惊心动魄.这些神乎其神的光子技巧就算放在动作游戏中都算是上乘之笔,能做到这点3A算是把2D平面迷宫发挥得淋漓尽致,不过反过来说,其他类型的迷题就比较少了.,少数的几个如水上神殿的开闸放水,瓦尔哈拉宫殿的双鼎封印等等也远没有光子迷题来得神奇,有些略显单调,如果有更好的思路,各种各样类型的迷题百花齐放不是更好么?也许侧重点不同,这个就不必深究了。
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  q: o0 N4 V4 I1 ~: _7 {, \  封印石也是新奇的一个玩意,为了迷宫的环境更有利于自己,经常要在迷宫的东西南北四处转悠,寻找封印石,这就像是通过自己的手来改造迷宫的环境,看着BOSS的洞窟被改造成自己的地盘,真有种得意感呢.另外,利用魔晶石来交换封印石的设定到是增加了战斗中打出高连击的欲望,不过这需求量之大实在是......而且,封印石种类还显得不够丰富,看得出来是个雏形,以后应该还会有加强的余地.6 ~/ j3 n  H. a
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“略显俗套”的人物剧情

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  本来不想说这个话题的,不过作为被诟病最多的一个方面,还是随便说两句吧.众所周知,本作最大限度地削弱了战魂的情节来强调主线剧情,改变其实并没有什么坏处,毕竟表层面的主题已经不同了,一代是收集英灵决战黄昏的故事,本作则是希妹与人类反抗众神的壮举,可是这主线剧情如何呢,想必大家心里都有数.....( l! N. O: p- i0 c1 O3 U  z( E( v/ ?

2 ^! X. r2 q2 z# ?  大致就是小公主与希妹一起寻找龙宝玉,结果被一直卧底的大姐夺走并毁灭了迪邦国,随后和相好的那位小白脸一起去世界树登神,结果又被眼镜男渔翁得利灭了奥丁,最后讨伐幕后大魔王哈里波特的故事.....虽说这期间穿插着不少还算精彩的细节和过场,不过这种套路的情节除了老掉牙外我找不出别的词来形容了。全篇给我留下深刻印象的人物也就只有大姐阿莉一个人了,忠实地执行奥丁的命令给人冷酷无情的表象,做卧底时对妹妹的关心又让人感到她内心温柔的一面,在其刚毅的外表掩盖下逐渐透露出内心的矛盾,我始终认为,大姐是这代人格塑造得最成功的人物,外刚内柔的性格成就了新一代好姐姐的形象。而其他的主要人物就没这么幸运了,奥丁的表现完全地体现出了其渣人的本质,那位想登神的鲁法斯怎么看怎么像个地痞混混,不死王失去了应有的霸气,女主角阿莉夏从头到尾都像个没主见的小丫头,跑龙套的希妹深刻地向玩家交代了羊头与狗肉的关系,至于那位跟踪狂哈里波特么......* d4 N, L7 t, r+ H- M

6 O' ^2 P; g' z9 _+ V% ~' {  雷扎德这个人,说他是VP两作真正的主人公估计没人反对,如果换个角度,看看从VP1中段开始,一直到二代最后,完全是顺着他的计划一步步地展开整个故事,其他的人一言一行都在他的计划中,包括奥丁及不死王两大魔头也不过是他利用的工具而已,所有的一切都在他的掌握之中,这本来是个不错的阴谋式剧情,只可惜,3A亲手打造出的这个天才人物形象,在二姐蕾娜斯的华丽登场下被彻底毁灭了......先前的一步十算的天才沦为了无脑大魔王,举手投足无不满足"魔王定律一百条",最终BOSS的悲哀就是如此么......节哀顺便.....2 p- `) A; @7 W+ H3 R% H+ o

) l  U# o7 J* Y3 {: \5 n5 @  最后题外一句:结局时命运三女神融合后香消玉陨的情节,3A不打算再出续作了吗?天知道。
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  要说本作与前作对比,算是基本持平的,想想北欧神话在本作的作用也只是借用一下世界观和人物名字了吧,神话剧情已经不重要了。战斗与系统是主题,而且战斗部分已经够上一流RPG的水准,隐藏迷宫也厚道得不能再厚道了,再加上多周目的设定,足够FANS研究的,能否达到前作的持续高度,就只有时间来证明了。8 W. S% k  C( c* K
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  7年了,Valkyrie Profile2总算是没枉费我们的一番期待,这就够了,希望这个系列能一路走好~~~
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% `2 [$ ^: G7 i) b* ?# e - 本文原载于A9VG游戏社区





最后,写完此文,VP2这款游戏终于可以封盘了,很庆幸玩到了这款游戏,期待3A能再为我们带来更新的佳作,更美味的"醍醐"~~~

                                ------- over
.

骑士

海をゆく獅子

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发表于 2006-7-14 20:24  ·  上海 | 显示全部楼层
除了剧情我觉得VP2实在是太完美了……

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发表于 2006-7-14 20:28  ·  广西 | 显示全部楼层
画面和游戏性还不错哟,我觉得~~~至少它让很多人熬通宵了

超级版主

TOUCH DOWN !!!

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发表于 2006-7-14 20:28  ·  福建 | 显示全部楼层
赞啊,强文一篇

感谢圣光的支援

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发表于 2006-7-14 20:31  ·  广东 | 显示全部楼层
嗯,优点都基本都被LZ写出来了

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 楼主| 发表于 2006-7-14 20:34  ·  北京 | 显示全部楼层
多谢支持~~~

玩的话确实是一款不可多得的好游戏,剧情一笑至之就可以了....

其实我们玩的不就是"游戏"么...

圣骑士

晒成黑企鹅了。。。夏天真可怕&#

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发表于 2006-7-14 20:36  ·  上海 | 显示全部楼层
翅膀一直呆在这原来是在打文章啊^^很赞呢~

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发表于 2006-7-14 20:38  ·  广东 | 显示全部楼层
如果那些VP1死忠能像LZ这样宽容就好了.再次想起鬼泣1与鬼泣3

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 楼主| 发表于 2006-7-14 20:40  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用最爱lenneth于2006-07-14 20:36发表的:
翅膀一直呆在这原来是在打文章啊^^很赞呢~
其实下午就写好,一直待在VP区是想这个题目想了大半天结果发不出来....

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发表于 2006-7-14 21:05  ·  福建 | 显示全部楼层
神啊!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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