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前瞻游戏艺术时代的到来(兼聊快餐游戏、日系衰落等问题)

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 楼主| 发表于 2016-6-29 18:32  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
这个话题是最近见到很多关于快餐游戏、日系衰落、慢节奏的游戏不被接受的话题。这个有很多原因,生活节奏是一方面,但不是全部。比如技术的原因和艺术的产生路径。

人类的艺术的产生,来源于对现实生活不同方式、不同程度的抽象化、符号化的表达。而这种抽象,在最开始是和“无法完全做到和现实一模一样”的技术条件下产生的,无论是绘画还是文字或者歌舞剧,甚至语言。试想,如果人类从一开始就有照相机,绘画艺术还会产生吗?或者人类如果有一种直接还原事物景象的能力,那么文字特别还是文学会产生吗?

可是这种最初源于“技术限制”的艺术,后来日积月累,成长为更加高等的形式。这时人们发现,这种抽象的方式,比起具象的方式,可以更好、更自由的表达复杂的感情和信息。这时带有“抽象”含义的艺术,不再是一种“不得已”,而是比具象更加宝贵和高级的形式。就像一副拍的无比真实的教堂,艺术价值无论如何都比不上梵高的那幅教堂。

游戏也经历过一个这样的过程,而且时间更快,更短,就在我们的有生之年。最初的游戏由于机能限制,对要表达的现实内容,是进行着深度符号化表达的。无论是2D卷轴,还是回合制战斗,它们都和“真实”的战斗非常不同,但是又让我们感受到合理。

后来随着机能的提升,“越来越像真的”这件事也逐渐成为可能。这时候,不同的工作室、制作人就走上了不同的道路。大致可以认为,一派是坚持相对抽象、符号的表现形式,机能用于更好的表现美感和复杂系统,多半追求画面的表达性,并不以“尽量像真实”为目标;另一派则尽可能的追求“真实”,以及符合现实逻辑的虚拟场景。

在这一点上,并不是简单以东西方、日本欧美来划分的。但是相对而言,东方文化本身更偏写意,所以日本的制作人在“创造世界、规则、符号**”方面普遍尤其擅长,并且在机能受限的情况下能够发挥出压倒性的优势,这是从SFC到PS2时代JRPG盛世的重要元素。

但是这种表达,需要一定的文化门槛,以及阅读的耐心。而作者也必须以艺术的角度去考虑,要有一些坚持和任性,否则是做不好的。所以日系游戏往往游走在神作和庸作之间。

而当机能逐步强大,“做的像真实”这件事逐渐走向可能,这件事对很多人都会有着致命的吸引力,因为门槛足够低。

所以所谓现代玩家的浮躁,所谓对节奏慢的不接受,其实并不是真正的节奏问题,而是,玩这款游戏,你需要接受多少与你的现实生活及知识背景不同的 新的 知识和信息。

“越像真的”的游戏,对“大多数人”来说,接受的门槛自然更低,因为更像看视频;越抽象表达的游戏,接受门槛自然较高,因为更像文字阅读。

虽然我个人不喜欢这种风尚,但毫无疑问,这是不可避免的。每个人有自己的品味和追求,但是对于大市场群体来说,这个趋势在短期内难以逆转。

但这并不是说其他游戏形式就会被统一,相反,这会是游戏真正成为第九艺术的开始。


经历过因为技术限制的抽象表达 -> 有一定的抽象表达方面的积累 -> 抽象表达的多元 -> 得到可以完全模拟现实的技术条件 -> 写实成为市场主流 -> 在此基础上有人继续选择抽象表达形式并且向更高的方向发展 -> 再次多元

基本上真正完成到艺术的蜕变,就是这么一个破茧而出的过程。



试想,如果好莱坞大片代表电影的最高水平。电影是艺术吗?当然不是。

而当好莱坞大片有着高投资烧画面高票房玩的大high的时候,但同时有着代表电影艺术标准戛纳,有着独立电影的纽约院线。所以现在电影是艺术吗?是。

而游戏作为第九艺术,也在等待着这个过程。

最后说句,这事跟日系美式真的没必然联系。我说过很多次,欧美欧美,各国本就不同。即使美国,有着Super Giant Games这样讲赛博朋克的制作组。英国的The Chinese Room那种对气氛的绝佳把握和黑色反讽,瑞典的P社年复一年对历史逻辑的构建。日本的chunsoft对解谜和辩论系统游戏化的天才设计。美国的陈汉星三部曲和日本的上田文人三部曲,则是现阶段游戏艺术性上最佳的代表作。

游戏也终将这样。有好莱坞,有纽约,有戛纳。有工业产品,有手工作坊,有尽量为大多数玩家服务的精美制造,也有监督出于表达自我的执拗和任性。

那时候就是游戏彻底成为一门艺术的时代

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发表于 2016-6-30 23:45  ·  北京 | 显示全部楼层
楼主辛苦。
我也简单来两句。
日式游戏和美式游戏只是两种不同文化背景下诞生的两种产物,但都属于游戏。
电影,小说,音乐亦如此。
游戏制作者也存在目的性,有的就是要用来***,不谈艺术。有的大胆创新,孤注一掷。
作为玩家能做的就是支持他们,我喜欢日式也喜欢美式,有的时候看得远一些广一些,得到的会更多。
一上来就说不,就拒绝,会让我失去很多。
其实,从非玩家变成玩家,本身就是一种进步了。
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发表于 2016-7-1 01:03  ·  广西 来自手机 | 显示全部楼层
相比电影,互动性的存在决定了游戏更依赖技术革新,情感和意义只是次要的。

你的思维很混乱,你一方面认为游戏追求真实视觉是浮躁的,另一方面却认为实景拍摄的电影可以称为艺术。

说到底,你不看内容就预设了艺术形式的等级制:抽象(绘画)一定高于具象(摄影),非视觉(小说)一定高于视觉(游戏)。

既然形式已经大于内容,那么你对内容“浮躁”的种种声讨还有什么意义呢?

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 楼主| 发表于 2016-7-1 01:08  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 幻蓝 于 2016-7-1 01:34 编辑
nomanlive 发表于 2016-7-1 01:03
相比电影,互动性的存在决定了游戏更依赖技术革新,情感和意义只是次要的。

你的思维很混乱,你一方面认为 ...


我何时说过“追求真实”是“浮躁”?相反我并不认为今天的游戏界真的“浮躁”了。我只是说追求真实不是评价游戏优劣的唯一标准和组织游戏的唯一形式。我自己也看盗梦空间和魔戒,我也从不否定他们也都是好电影。但是电影作为一个成熟的艺术门类,拥有并需要拥有更多类型的表现形式,游戏也一样

表现形式确实是有高下的,虽然这种高下并不是严格的、简单粗暴的。强调尖端技术的大众的票房作品,应该在整体中处于中等到中等偏上的水准,这才是一个成熟健康的艺术门类。太高,证明没有足够的积累和大师。太低,意味这么门类过于小众。

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 楼主| 发表于 2016-7-1 01:33  ·  北京 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 幻蓝 于 2016-7-1 01:35 编辑
OTBOIBTIO 发表于 2016-6-30 23:45
楼主辛苦。
我也简单来两句。
日式游戏和美式游戏只是两种不同文化背景下诞生的两种产物,但都属于游戏。


确实是这样,世界很大,每个国家的作品很多有着其独特的味道,但又有些惊人的文化融合
ps2的蔷薇守则是一部我极其喜欢的作品,SCE下属的英国工作室出品,有着东方式的构思、情感、气氛,又有着一些和纯粹的日式作品不一样的东西,蓑部雄崇的小提琴从头到尾哀婉却不失温热,却是一袭经典的欧式景象。真的是艺术无国界,交融有惊喜啊
日系喜欢的很多,这个是本命。其他国家的也有一些是很爱的,曾经一个人用了半年做P社EU的时代mod。无冬之夜2玩了整整八年,D&D系统上也算是一本满足了。天下游戏非常博大多样,自己给自己划界限,受损失的永远只能是自己。
最后,真心希望厂商们能多赚些钱,有钱才能任性,才能投入去创新和做高口碑但未必能大卖的作品。SCE盈利够好,才能养的出上田文人三部曲这样的作品。希望未来玩家越来越有好运,我个人还是乐观的
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发表于 2016-7-1 01:38  ·  广西 来自手机 | 显示全部楼层
幻蓝 发表于 2016-7-1 01:08
我何时说过“追求真实”是“浮躁”?相反我并不认为今天的游戏界真的“浮躁”了。我只是说追求真实不是评 ...

纯主观的领域怎么会有高下?你真是太没有艺术天分了!

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 楼主| 发表于 2016-7-1 01:54  ·  北京 来自手机 | 显示全部楼层
nomanlive 发表于 2016-7-1 01:38
纯主观的领域怎么会有高下?你真是太没有艺术天分了!

如果我认为所谓高下就是单纯的抽象高于具象,小说高于游戏,那我还在A9发帖干什么?如果是这样,毕加索就比如鲁本斯伟大一万倍,你觉得是这样吗?
请不要抱着掐架的心态去理解别人的意思。我的主题思想只有,游戏需要更多种表现形式。作为视觉为主的艺术它当然是具象为主了,ico难道就不具象?旅途就不具象?但是除了具象,还是有更多纬度的表达。万众狂欢的景物十分具象吧,但是只看几张截图,就能体会到一种“不仅仅画出来的这样”的诡异感。ico的城堡也很具象,但你在里面跑着跑着,就自然的感受到作者传达出的超越这具象的景象的更多的感受,我表达的就是这个意思
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发表于 2016-7-1 10:08  ·  广西 来自手机 | 显示全部楼层
幻蓝 发表于 2016-7-1 01:54
如果我认为所谓高下就是单纯的抽象高于具象,小说高于游戏,那我还在A9发帖干什么?如果是这样,毕加索就 ...

你不但缺少艺术天分,还有不诚实的恶劣品质

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发表于 2016-7-6 10:10  ·  湖南 | 显示全部楼层
我也是喜欢老日系比较多一点,可现实是,很多美式,能一连玩上好几个小时。直到某天通关。相比日系,很多都玩不动了。

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发表于 2016-7-6 10:35  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
一直都玩日式。。
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