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楼主: 不知名邮件

lost soul aside 的demo那么火,真的是一个人做的吗?

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发表于 2016-8-23 18:36  ·  广东 | 显示全部楼层
不写代码?不写代码能做出游戏不大可能吧。

各个动画的衔接,过场动画啥的,一大堆东西要搞。
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发表于 2016-8-23 20:37  ·  辽宁 | 显示全部楼层
本帖最后由 rave 于 2016-8-23 20:39 编辑

不会代码的美术想做游戏还是算了,除非用一些第三方的图形化编程插件,但局限性还是很大。
个人也是美术出身,但光一个动作游戏的角色逻辑脚本也写了1万多行代码,想不写代码做游戏是天方夜谭。

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发表于 2016-8-23 22:48  ·  日本 | 显示全部楼层
rave 发表于 2016-8-23 20:37
不会代码的美术想做游戏还是算了,除非用一些第三方的图形化编程插件,但局限性还是很大。
个人也是美术出 ...

这个是UE4做的,UE4有蓝图系统,就是一个图形化编程系统,基本上整个游戏都可以在这里完成。目前好像除了部分多人联机的功能(但蓝图已经可以完成局域网、通过STEAM、PSN、Live平台的互联网联机。。。)、多线程(据epic说不改引擎就算用代码能做的也有限,以及用蓝图做的并不是单线程游戏,只是不能人工去分配),剩下的好像没多少蓝图做不了的。最近还出了将蓝图自动转换成原生C++文件的功能,连性能问题都解决了。可以说,做完一个游戏并不需要写一行代码。
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发表于 2016-8-23 23:11  ·  辽宁 | 显示全部楼层
本帖最后由 rave 于 2016-8-23 23:23 编辑
vito0719 发表于 2016-8-23 22:48
这个是UE4做的,UE4有蓝图系统,就是一个图形化编程系统,基本上整个游戏都可以在这里完成。目前好像除了 ...


这个就是我说的图形化编程,UE3之前就有了,能不能做是一回事,工作效率又是另外一回事,而制作一款成熟的游戏要耗费的精力会随着工作效率的降低呈几何程度增长,程序员简单几行代码可以搞定的事,用图形系统可能要N倍工作量,并且远不如代码灵活,我是设想不出一些复杂的程序逻辑是如何能用图形拖拽编辑来解决,这个图形化系统作用是辅助编程,做一些简单的程序工作,让程序员与技术美工之间的交流和测试更顺畅,而不是代替传统编程,如果说做一款简单的游戏有人硬要去用图形系统当然没人阻止你,但目前还没见哪个成熟的游戏是完全用图形系统开发的,尤其是接近3A品质的产品那种恐怖的工作量(3A不单只图形画面,也包括游戏内容设计),如果有人觉得靠图形系统可以做游戏因此可以放弃写程序的话,那完成一款游戏所付出的工作真不如简单学习下程序基础,然后直接去写脚本来的方便。

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发表于 2017-3-21 00:55  ·  陕西 | 显示全部楼层
rave 发表于 2016-8-23 23:11
这个就是我说的图形化编程,UE3之前就有了,能不能做是一回事,工作效率又是另外一回事,而制作一款成熟 ...

感觉这个还是看个人使用习惯了 我个人觉得还是可视化编程更加直观方便一些 写个行为树啥的 不需要一堆代码
拖几个节点一连就行了 要用代码写 你看看二叉树和avl那得写多少行。。

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发表于 2017-3-21 01:14  ·  陕西 | 显示全部楼层
像这种动作类游戏 我觉得最复杂的逻辑的地方是招式的连击组合 每下连击和每套连击的组合 剩下的人物前后左右移动 跳跃 冲刺 防反系统 飞行  玩家人物逻辑就这些。。话说还有什么。。感觉真没啥可写的 我以前自己做独立游戏特效和动作做了6个月 程序弄了不到两周。。 主要我感觉大部分的动作类游戏的角色逻辑都大同小异 仿佛是一个模板 人物移动 攻击跳跃。。我觉得更加复杂的话就是做一些额外的系统 什么背包 给背包排序。。 技能树
怪的AI其实用可视化也很容易实现 甚至网上也有很多模板。我个人觉得好的动作类游戏还是更加看中美工方面 你用武士2复仇里的脚本 配合上鬼泣5的场景模型也能成一款3A大作。。
bsa

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发表于 2017-3-21 13:16  ·  广东 | 显示全部楼层
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