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本世代的capcom怎么了,一些个人的看法

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 楼主| 发表于 2016-8-10 00:12  ·  四川 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 拉罗的迷失之戒 于 2016-8-10 00:18 编辑

曾经的动作天尊capcom,手握类型众多的ip系列,但本世代目前为止其所发售的3A游戏,除了已经上市的街霸5和丧尸围城3,就只剩明年初的生化7,capcom在本世代主机上发售的大部分游戏是复刻or跨平台移植的2线作品。
Capcom是如a9某些老玩家所说,因为系列原制作人的离职,导致其做不出续作,还是capcom只为压榨fans的钱包一个劲的炒冷饭?亦或是其余原因,作为一个卡饭+act爱好者,我想谈谈个人的看法。
————————————————————————————————
要谈导致capcom如此的窘境,得从C社做游戏的独到之处来分析。
C社在对打击感判定和游戏节奏处理上最能体现其实力与风格,玩家一玩到c社的游戏就知道这是出自于capcom这家老牌公司,那种在别处厂商体验不到的乐趣。

一:判定

一款游戏打击感好不好,首当其冲的就是其判定是否严谨。
从打击后所呈现的硬直反馈(常见的受创硬直,倒地及吹飞等)在到对于霸体及防御的合理运用,能做好这几点已经称得上判定严谨手感极佳的游戏了。C社在达成这些基础上对弹刀的处理及无敌的运用可以说在业界是超一流的。
为何这么说,游戏所呈现来的打击感简单来说就是判定框的碰撞,如何处理玩家和敌人同时出招所产生的碰撞,那么弹刀无疑是最佳的选择。在c社的游戏中,通过弹刀所带来的乐趣实在太多;
如果以上的部分都是实打实存在的判定框,那么对于无敌的运用则有点虚的意味,如何判定玩家是处于无敌的,给玩家无敌时间的长短都需要极为精准的考量,早在多年前的街霸比赛上,正是由于BLOCK这相当于让玩家无敌的技巧,上演了格斗史上最燃的57秒惊天逆转(鉴于可能会有新司机没看过这段视频,贴个B站链接http://www.bilibili.com/video/av25958/)。

二、节奏

游戏节奏往大了说就是游戏整体带给玩家的游戏体验,因为游戏种类繁多,游戏节奏可缓可急,暂且不表,LZ这里主要想说的是战斗的节奏。
一个好的战斗节奏能让玩家感到良好的攻防转换,其次不同战点之间是否能有不一样的战斗体验,更进一步在不同难度下是否会带来新的游玩感受。
能做好这几点,足矣带给玩家通过游戏才能体会到的乐趣,capcom在做好这几点的基础上,对于挑衅的运用可说是别具一格。
当其余游戏逐渐把挑衅当成一个额外的嘲讽动作时,C社很早就把挑衅视为一种攻防转换的节拍器(甚至具有特殊作用,如鬼泣的回魔、生化6的回复体力槽,更近一步还可当成额外的进攻手段),另一种塑造角色魅力的绝妙契机。

良好的判定,带来的是极佳的打击感及手感,多变的节奏带来的是丰富及有趣的游戏体验。
但是这2大独到之处不能避开的问题是一大门槛——需要玩家花费时间去熟练掌握必要的操作。

       
操作门槛所带来的2大问题,这才是导致本世代老卡如此窘境的根本原因(其实这不仅仅是capcom所面临的情况)。

问题一:很难吸引新玩家及轻度玩家(后文统简写为LU)
除开被手游吸引走的LU,大多数主机平台的lu还是想玩上手较为容易的游戏。近年来火爆的新游戏,在操作上的门槛都较低,比如去年最大黑马(本作也是个人近年来最爱的原创新作)splatoon,除开游戏本身的出色外,非常低的操作门槛更是吸引了很多LU(我加了个群,里面有不少妹子,甚至有不少是从未碰过手柄的妹子,但她们都玩的很不错)。当一款游戏不能补充新鲜血液时,其销量只能依托于核心玩家。

问题二:核心玩家(后文简写为CU)虽有一定操作的基础,但越来越多的CU并不想把精力和时间花费在熟悉新的操作上(并非说cu不想玩具有难度的游戏),这更是症结所在。
不仅是老卡看家的act和ftg,在pc平台,rts的没落也是由于较高的门槛所致。因为本文分析的是capcom所面临的窘境,我会截一些奖杯图来印证我的观点。

1.生化5HD

老玩家不需要花费时间来适应操作,其操作本身也并不困难,新司机也可以很快上手,白金率和玩家人数都算不错。
玩家人数也说明文章开头的一个问题,新玩家可以弥补当年没有玩到佳作的遗憾,系列老玩家可以在新平台上重新体验到当初的感动,这并非完全是c社为了榨取系列fans的钱包,这就是典型的周瑜打黄盖,一个愿买,一个愿卖。

2.血缘和恶灵

血源其实算是半个白金神作,恶灵4星的一击必杀也有超过2%以上的达成率,这2游戏算是四公主上有难度游戏的代表。Cu并非不想玩具有难度的游戏,不过这些游戏并不会让操作成为玩家体验游戏的障碍,所以游戏完成率都挺高。

3.鬼泣4se

看奖杯可知打过全角色的血宫基本就等于白金,可恰恰是新角色的血宫却成为了白金路上的最大挑战,不说其余cu了,鬼泣系列不少老玩家都不想来熟悉新角色的操作(其实3个新角色在上手难度上要比奶油和丁蜀容易很多)。
这说明了操作上的门槛才是主要问题。

4.鬼泣DmC

虽然决定版追加了不少调整游戏自身平衡性的内容,但奖杯设置比原版还要容易些(需要一定操作技巧的收集要素也给简化了),果不其然决定版比原版的白金率还要高一些,这表示简化的操作能吸引更多玩家,也侧面说明还是有喜爱纯act的玩家在坚持玩着act。
——————————————————————————————————
Capcom针对这种情况所作出的尝试——尽量降低操作门槛来改变现状
和NT合作推出的DmC在鬼泣系列里,操作应该是最为亲民的,
接下来的原创新作龙之信条在操作上是易于上手的,
甚至在四公主上推出的街霸5为了吸引更多的玩家让操作变的更为简单;
但既然是叫门槛,不是门垫,那不管如何简化操作,这类游戏还是需要花时间来适应新的操作。所以想要玩的舒坦,必要的时间是不可少的,可前文也分析了,先不说lu,如今很多cu也逐渐转变为不想花费时间在适应新操作上。

鬼泣4se发售时,制作人表示会观察该作的销量及玩家之间的反映来决定是否继续推出续作。但从上面的奖杯达成率来看,个人持一定的悲观态度。毕竟游戏是商品,游戏厂商开发游戏是希望能大卖来***的,玩家更是游戏直接参与者,是想通过游戏来获得乐趣,而非买了游戏却只能在网站看达人玩家的段子视频来取悦自己。
我想作为一个act爱好者,肯定希望act游戏能重现ps2时期的辉煌,
既然不能改变如今大多数玩家的游戏习惯,那么至少在有act新作发售时,可以去支持张正版,有销量的支持才能让厂商有开发新作的动力,这比在论坛一个劲的抱怨为何没有act新作要有效不少。

感谢阅读到此的玩家,完╮(╯▽╰)╭。

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发表于 2016-8-10 11:54  ·  广东 | 显示全部楼层
现阶段不好评价,明年生化7才是决定是否涅槃重生的关键时期
该用户已被禁言

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发表于 2016-8-10 11:57  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 zhagzhen 于 2016-8-10 11:58 编辑

先把SF5 人物出全再说吧

死忠都要喷
你来整个套包DLC
我现在就买
老了 等不起了

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发表于 2016-8-10 12:02  ·  广东 | 显示全部楼层
现在dnf拉罗的迷失之戒多少w了?

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发表于 2016-8-10 12:04  ·  日本 | 显示全部楼层
嗯,好文。
想重现PS2时期ACT的辉煌也只能说说了,先不说别的单纯讲难度,PS2时期的大多数纯ACT游戏的难度都不算低,比如经典的男忍和女忍,这种的核心硬派游戏拿到现在你让现在那些已经被厂商为了迎合大众的商业模式惯坏的玩家怎么玩呢?
我个人是同意LZ的说法的,难度越高的游戏玩起来才越有味道。

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发表于 2016-8-10 12:06  ·  浙江 | 显示全部楼层
卡婊的游戏已经自动屏蔽了 爱出不出

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发表于 2016-8-10 12:13  ·  四川 来自手机 | 显示全部楼层
问题不在游戏上,而是公司本身。日本公司的制度严重限制了公司的发展。街霸5的打击感做的很好,但是相比3.3好玩吗?不好玩,干瘪无味,缺少创意。创造力是顶级公司生命力的源泉,可惜老人往往被过往的成就拴住,新人在决策层缺少权利

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发表于 2016-8-10 12:21  ·  北京 | 显示全部楼层
鲜于超 发表于 2016-8-10 12:13
问题不在游戏上,而是公司本身。日本公司的制度严重限制了公司的发展。街霸5的打击感做的很好,但是相比3.3 ...

街霸5的V系统做的还不错,你要说不好玩是睁着眼说瞎话了,现在全世界最火的格斗游戏,EVO第一报名大项都不算好玩,那其他格斗游戏还不得算渣渣?

卡普空的问题是已经彻底掉进钱眼子里彻底忘了一个游戏制作公司的本职,提供的内容和服务远远匹配不了玩家的花费

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发表于 2016-8-10 12:21  ·  黑龙江 来自手机 | 显示全部楼层
认真的人都应该得到支持,顶了

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发表于 2016-8-10 12:31  ·  广西 | 显示全部楼层
三上真司、稻船敬二、神谷英树、冈本吉起、船水纪孝、稻叶敦志这些人如果今天一个没走,全在Capcom,卡婊这个字眼根本不会出现,日本人有一点比较不好:利益永远高于人才,反观欧美人,正好相反

还能说什么呢,咎由自取。我敢说上面那堆人现在还在Capcom的话,不说全球游戏公司排名前几名,最起码不输目前任何欧美大厂
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