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楼主: 飞龙哥哥

我认可什么样的RPG(万字长文,慎入)

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发表于 2016-11-10 14:56  ·  广东 | 显示全部楼层
现在做游戏的人浮躁了,玩游戏的人也浮躁了。

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 楼主| 发表于 2016-11-15 19:29  ·  上海 | 显示全部楼层
想到有些国产rpg的大小boss战,纯粹是以增加boss的血量来提高难度的,比如MD的亚瑟传说,轩辕剑系列的苍之涛和云之遥。这类游戏的boss战,没啥策略可言,基本上就是一个人补血,一个人加buff或者消除负面状态,一到两个人放最强技能,每回合或每两回合做的事情是完全一样的,重复几十遍boss就被灭了。你唯一需要的,就是足够的耐心。
而反观90年代初的日式RPG,boss的血量都不多,但花样很多。比如有六个分身的boss,必须同时消灭全部分身才能获胜。如果先消灭五个,那剩下的一个被消灭时,之前五个就会复活。还有会徐徐向你推进的恶魔之墙,或者会把你慢慢吸入的黑洞,你必须在规定的时限内战胜他们。还有每过几回合会变换状态的boss,如果一直按原来的套路攻击,那它变换状态后你的攻击就会给它加血。还有的boss在临死前会频频放必杀技,你必须保证每个人的血量高于50%,并且尽快结束战斗。
顺便提一下重装机兵R里的最终boss——超级电脑诺亚。它一开始的攻击力就把我吓尿了,简直超出我的想象力,我几辆战车的装甲几乎都被它打烂。不过有惊无险的是,它血量并不多,我不管一切全力猛攻几回合后,它就领便当了。这样的boss给我带来的震撼,远胜于那些血量变态,但攻击输出只能给我挠痒痒的boss。
如今的jrpg,似乎也喜欢给boss增加血量,FF12里有个隐藏boss貌似要打上几个小时……不过还好,那只是极少数boss。大多数的boss还是能通过正确的战略速战速决的~

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 楼主| 发表于 2016-11-15 19:30  ·  上海 | 显示全部楼层
很多rpg里往往都喜欢把这些没啥含金量的剧情填充进去——
1、女性角色被绑架,男主英雄救美
2、为了保护村民,去端掉山贼老窝
3、去采石场救矿工
4、国王或王子被恶灵控制,主角干掉恶灵
5、在幽灵船上和海贼的灵魂战斗
6、学雷锋做好事,帮病人找药,帮儿童找玩具
7、找齐N件物品来解开封印
8、帮助同伴克服胆怯、找回信心
9、帮助同伴克服偏见、看清真相
10、帮助同伴找到失散多年的兄弟姐妹


我觉得以上十条,大多数只适合做成支线。如果主线里也都是这些,那编剧可能真是江郎才尽了

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 楼主| 发表于 2016-11-15 19:48  ·  上海 | 显示全部楼层
现在的日本游戏喜欢卖萌,我觉得应该分分场合。h 游戏、初音、秋叶原之旅这种,你爱怎么卖怎么卖。但火纹、三国这种,古代背景的,本来就该有点历史感的,被几个卖萌角色一搅和,整个游戏就毁了。也不想想古代女人哪会这般摆首弄姿,怎会发出这样的“娃娃音”。如此下去,日本游戏走向快餐化也是必然的了。

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 楼主| 发表于 2016-11-16 18:36  ·  上海 | 显示全部楼层
看到有个美国玩家做了这样一段话——
“玩过的所有现代日式游戏,除了《黑暗之魂》和《恶魔之魂》这些,都是你坐在那,游戏就把你当个***。你必须要点掉七百多个小对话框,告诉你怎么做一切事情。日本游戏就好像是,让玩家做任何没有事先无比详细地解释过的事情都是违法的。这样就扼杀了发现的乐趣,而这正是我所重视的。当你把所有东西都展示给玩家,游戏就变成了一种练习,而且是一种有点侮辱性的练习。”
看到这一段,我就想起很多当代的JRPG,教程的长度简直可怕。比如PS2以后的传说系列,游戏前中期每一阶段都会给你上课。其实有一半的解说都是没必要的,完全可以让玩家在实践中自己摸索。还有FF13,我虽然没怎么玩过,但听说在大平原之前的十几章全是教程,一步步教你系统的各个方面。***之前如此冗长的前戏,我觉得自己是很难接受的。
GBA以后的火纹,教程也是详细到不能再详细。虽然可以跳过,但我又怕遗漏了什么重要的东西,所以不敢跳……马里奥与路易RPG系列也是一样,初期真被***一般的教程折磨到吐血。如果让我来做,就直接把教程做得最简单扼要,或者把提示步骤融入战斗画面中。
以前的JRPG,系统都是入门简单,但玩得精通就需要一定的研究。比如FF5,就算完全不懂职业系统,只要随便转几个初期职业,一路练到底,也能玩到后期了。如果想要顺利通关以及战胜隐藏BOSS,就要研究职业技能的搭配,练出八连击,这样才能达到“人挡杀人佛挡杀佛”的境界。
NDS的光之四战士也是继承了早期JRPG的精髓。职业系统非常精彩,入门很容易,几乎没有任何教程。但后期碰到不同的强敌,还是要自己研究下使用什么样的职业组合。
其实任何一个游戏只要有一个FF系列里“初心者之家”就行了,任何基本问题都能在那里得到答案,而又不需要强制你做“带有侮辱性的练习”。当然,像沙加系列这样没有任何系统教程甚至提示的另类RPG,也是挺让新手头痛的……

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 楼主| 发表于 2016-11-16 18:37  ·  上海 | 显示全部楼层

这位美国玩家的另一段话——
“看看第一部塞尔达,再看看新的塞尔达。第一部塞尔达是直接把你放进那个世界里,完全开放非线性的世界,危险,难,你必须从错误中学习,想办法解决问题。有很多隐藏地点,都很隐蔽,那才叫隐藏地点,才有意思嘛。再看看最新的塞尔达,完全是最那种……笔直的过道,永远拉着你的手,所有的隐藏地点都恨不得有个箭头指着,“这堵墙可以用炸弹炸开,因为上面有裂缝”,所有的惊喜,魔力,危险和秘密,完全没有了。”

我觉得挺有道理的。
现在的塞尔达,比如梅祖拉假面,流程都是“模式化”的。整个游戏就是走完四个小区域里的大迷宫,然后打BOSS。在这个固定的流程中,你不会碰到任何剧情上的意外和惊喜,也感受不到探寻隐藏空间的快感。唯一要做的事,无非就是在迷宫里耐心逛完每一间房间,稍微动点脑子完成各种简单的谜题。也不需要考验动作的敏捷度,因为所有战斗都是能轻易获胜的。
NGC的黄昏公主也是如此,没有什么自由度,每个阶段就是抓萤光虫,然后走迷宫。偶尔被卡在一个地方,就什么也做不了,就会非常焦躁。
(当然以上只是我个人的吐槽,这两部游戏都是各大杂志评分非常高的,所以粉丝们也不用在意我的负面看法……)
我觉得如果梅祖拉假面和黄昏公主如果这样改一下,可能会更符合我的口味。
梅祖拉假面最大的问题是无聊的“模式化”线性流程,过程中没有太大的变化和惊喜。比如闪之轨迹,基本上就是“逛城镇——完成支线——触发一段剧情——第二天继续做支线——回学校探索迷宫”,然后把这个流程再毫无变化地重复5、6遍……梅祖拉假面也是,“探索一个区域——找到迷宫——走完整个迷宫”,然后重复四遍,直接打最终BOSS。在探索区域和走迷宫时,基本上就是按部就班,没有什么特别的剧情和游戏。而且所有迷宫都是在赶时间,又要收集小妖精,比较蛋疼。
梅祖拉最大的优点则是城镇里的那些支线小游戏。我就在想,能不能把部分游戏和迷宫结合起来呢?有个在海底游泳的小游戏,我投入得把3DS摇杆都玩坏了,这个游戏我觉得就可以放在海底的迷宫中,成为迷宫的一部分。让玩家玩15分钟解谜,再玩5分钟小游戏,避免长时间解谜带来的单调感。

梅祖拉和黄昏公主的线性流程,也把收集元素搞得丧失了游戏性。梅祖拉必须在一个迷宫里限时找到15个妖精才能换得奖励,少一个就没用了,只能从这个迷宫入口处重新开始一步步解谜…黄昏公主收集荧光虫更加蛋疼,找不到任何一个虫子,就没办法继续游戏了。每个阶段都要在城镇里苦苦寻找荧光虫,每次都被卡很长时间……
如果是开放式的大地图收集,那收集的乐趣就会增加很多。比如继FC初代之后首次尝试沙箱化的3DS三角力量2,一开始就能自由探索全部的地方,而游戏中的收集小海螺也没有时间、流程的限制,随时都能寻找。你找不到A,可以先找B,不会因为一时的大意而卡壳。而且收集是没有强制性的,当然,收集全了可以得到奖励。
我在想,如果梅祖拉假面把“必须在每个迷宫里找到15个妖精才能换奖励”,改成“在任何地方找到15个妖精就能换得一次奖励”,那这个收集要素就会从“头疼的任务”变成“额外的奖赏”。就像DQ收集小金币,无论在哪里得到的,只要收满一定的数量就可以换奖品。偶尔漏掉一两个也无所谓,大不了换不到最终的那个奖品,但之前的都能换到。这样就没有压力了,不会因为痛失某一个而苦苦纠结,而每次得到一个则会高兴一下~

梅祖拉和黄昏公主给我另一个不舒服的地方,就是难以体会到“找到秘境的乐趣”了。FC初代偶尔不小心炸开了一个山洞,居然是一个通往另一区域的捷径!这样的震撼是我以后的游戏体验中再也没有感受到的。因为后来的塞尔达作品里,这方面就没有大的突破了,一直都是换汤不换药——隐藏地点肯定也是有的,但无非就是得到一些心之碎片什么的小奖励。我觉得找到隐藏地点的回报应该更多一些,比如可以看到设计最精美的场景,比如可以看到精彩的支线剧情。两个平时关联不大的地点,也可以通过隐藏地点来相互通达。这样,才能真正让玩家感受到“探索的乐趣”~

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发表于 2016-11-17 20:58  ·  广东 | 显示全部楼层
爱玩玩不玩*,要么别玩游戏要么自己做。整个游戏业界都是围着你旋转的?

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 楼主| 发表于 2016-11-19 00:35  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 飞龙哥哥 于 2016-11-19 00:41 编辑
yuuu 发表于 2016-11-17 20:58
爱玩玩不玩*,要么别玩游戏要么自己做。整个游戏业界都是围着你旋转的?


我喷垃圾游戏关你鸟事?看不惯就就滚啊,哥的文章从来不缺读者,也没强迫你看对不?还有不知你的语文老师是何时去世的?从哪里得出我要整个游戏界围着我转的结论?我只是表明我个人的喜好和立场罢了,有不同观点的人可以尽管讨论,但你这种又没礼貌又没水平的人,我只想说:走好不送~

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发表于 2016-11-20 22:19  ·  广西 | 显示全部楼层
LZ很有研究,文化区的典型好帖!
个人玩过的PRG中最喜欢的是CT、格兰蒂亚、FF7、FF9

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发表于 2016-11-24 09:19  ·  广东 | 显示全部楼层
楼主不制作RPG屈才屈才啊,全部看完,意犹未尽!不过关于剧情,天之痕可是唯一玩哭过我的游戏,却没人感动楼主,还有部天字头的ARPG让我超震撼!战斗系统FF5非常不错啊,可以重玩好多次!
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