本帖最后由 sir.drake 于 2016-11-17 14:50 编辑
3、对战详解 3.1 对战基本
宝可梦系列的对战乐趣至今经久不衰的原因也在于丰富的战术与充满博弈性的对战机制,一种宝可梦往往有多种用法,一些看似毫无意义的招式与特性在有特定的战术定位时也将发挥出其不意的效果。以下主要以对人战为标准介绍怎么入门宝可梦对战,由于个人的水平问题可能会有非常多提不到的点与面,希望大家指正。
由于本作取消了三打对战与转轮对战,本文中将不提这两个规则。
3.1.1 对战规则
宝可梦对战发展到第七世代,已经有许许多多的对战规则,在本世代再次加入了最新的规则“皇家对战”,下面将大概介绍一些每个规则的概要与特点:
① 单打对战
最基本的对战规则,双方各自派出一只宝可梦进行战斗。一方的所有宝可梦进入濒死状态之后则落败。
由于是一对一的较量,在战术方面的选择性相比双打、三打要稍微少点,对于玩家的联防意识与宝可梦的使用水平要求较高。遇上了难缠的对手就换有利的宝可梦进行克制,推测对手可能更换的宝可梦来采取相应的对策。在单打对战中能看到非常多精彩的攻防战,“你有张良计,我有过墙梯”。
② 双打对战
每个玩家同时派出两只宝可梦进行战斗,分为左右位置,影响一些特性的对象选择。因为同时派出两只宝可梦了,所以能用上很多在单打对战中应用得不到的战术,并且一些招式也在双打对战中大放光彩,比如守住。 ▲岩崩等招式 ▲地震等招式
相比单打对战,一些招式会变成范围攻击的招式。这些招式主要分为两种,位置关系可见上图,使用招式的宝可梦位于最左边,边框为中黄色的宝可梦代表受到该招式的影响。上图代表以使用招式的宝可梦为中心、对相邻的所有宝可梦产生效果,如地震;下图则代表对以自己相邻的对手宝可梦产生效果,如岩崩。并且这些范围攻击招式在以多个宝可梦为对象时,效果会减轻1/4。此外,光墙与减半反射减少1/2伤害的效果,在双打中也只减少1/3。
除了招式效果以外,一些无法在单打中应用到的战术在双打中能够产生相当强力的效果。比如神秘守护+虚张声势、帮助+高音等等。
③ 合作对战
合作对战是和其它玩家/NPC一起合作对抗其它组合的规则,目前合作对战只有4人模式,所以比赛形式也和双打相似。在场上4名玩家两两组合后分成两队,每名玩家每次各派出1只宝可梦进行战斗。
规则基本与双打对战通用,但不同的是当一方玩家的宝可梦全都倒下了的话,另一方玩家就算还有多只宝可梦,一次也只能用一只宝可梦孤军奋战。
④ 皇家对战
在本作中加入的全新规则,虽然和合作对战一样是4个人一起游玩,但在皇家对战中4名玩家互相独立、互为对手。每个玩家都派出一只宝可梦出战,当其中一名玩家的宝可梦被全部击倒的话,则游戏结束。这时候根据所打倒宝可梦的数量以及剩余的宝可梦数量来决出胜者。
这个规则相当的新颖,还不好判断这个规则的特点。单从胜利的角度来说,要点是在降低自己的威胁度的同时稳定的拿人头,同时在对手即将胜利的时候适当的伸出援手。不过目前依然都只是纸上谈兵,还需等待游戏发售之后再作评论。
3.1.2 打击面
作为主要输出型的PM,在配招的时候需要考虑打击面这个问题。打击面的意思是一个PM的配招组合总共可以克制的属性的数量。比如草系招式可以克制地面、岩石与水这三种属性,飞行系招式可以克制草、格斗、虫这三种属性,那么这六种属性就算这两个招式的打击面。在配招的时候尽量保证不出现打击盲点,同时扩大打击范围。但绝对的打击配合在应用时并不一定发挥出理论上的效果,这一部分可以靠队伍的配合来弥补。
3.1.3 招式的选择
在选择配招之前要先确定比赛的规则以及宝可梦的定位,这两个因素对宝可梦的配招以及努力值的分配都是起了决定性的作用的。
在本作中去掉了三打规则,只剩下单打对战与双打对战。在双打对战中守住是一个非常常用的技能,并且由于规则的改变许多在单打中无法使用的战术都能在双打中得到应用,比如晴天花之礼、神秘守护+虚张声势等双打专用的特色战术。
回到正题,在配招的时候不仅要从招式本身的威力、命中率、效果等方面去考虑,还要考虑有可能遇见的情况以及假想敌。比如克雷色利亚的猛毒冥想强化型,配好冥想、猛毒与月光这三个技能之后,剩下一个格子一般选择攻击技能。如果选超能力本系技能的话,则会有恶系这个大盲点,尤其是恶+毒系的对手还没发用猛毒来消耗。虽然没有了本系加成,但这时候还是选别的技能更保险一点。
如果你希望培养的是一个耐久不错的宝可梦、并打算进行消耗战的话,应该优先考虑HP的回复方式;之后也可以搭配一些特别的技能,比如花岩怪的代表性技能之一就是痛苦平分。还可以配上反拳、合金爆破这些反击类技能,将一些对我方不疼不痒的攻击反击回去常常能够重创对手。
特性也是考虑配招的一个因素,石脑之于双刃头槌、疾风之翼之于勇鸟等等,可以所从孵蛋到配招之间是一个完整的环节。
有时候一些看起来用法特殊的技能在实际对战中会有奇效,很多玩家或许也都遇见过1级可可多拉的莽撞战术。还有以
3.1.4 道具的选择
道具的搭配在对战中也是一个具有不确定性的因素。游戏中每个宝可梦都可以佩戴一个道具,在很大程度上影响到对战,气腰反杀的例子已经见怪不怪了。
道具大体上分为三种,一种是持续性发挥效果的,比如吃剩的东西、命玉等;一种是仅发动一次的,比如气腰、树果类道具等;最后一种则是MEGA进化石与Z纯晶,这些道具是锁定的,不会被替换也不会被打落。
在选择道具的时候要根据宝可梦的需要进行选择。还是拿在G6里称霸一方的烈箭鹰来举例。这个宝可梦的攻击种族值为81,说实话并不是特别高,50级极限物攻只有146,所以很多玩家选择用专爱头巾(中译:讲究头巾)。这个道具能将攻击力提高到原来的1.5倍,缺点是只能使用同一个技能。但有了这个道具的攻击加成很多飞行系不克制的宝可梦也能够一发带走,也让这个宝可梦好用到不行。
3.2 状态变化
在系列作品中的状态并不只有异常状态而已,但只有异常状态是明显标出来的。在本作中除了异常状态以外,所有的状态都将可视化,玩家在对战中可以随时通过下屏来确认敌我的状态变化。甚至连光墙、神秘守护这些和回合数有关的特殊状态都有记录,方便了很多。
3.2.1 异常状态
本作依然只有五个异常状态,分别是中毒、烧伤、冰冻、麻痹与睡眠。这些异常状态会显示在宝可梦的名字边上,其中中毒的图标颜色的深浅代表普通中毒与猛毒。这些异常状态不能够通过更换宝可梦来治疗(拥有特殊特性的宝可梦除外),并且不能叠加,也不能通过一种异常状态来替换另一种异常状态。以下将简单介绍这些异常状态的特点:
① 中毒
普通中毒状态下每回合结束时损失1/8的HP,而猛毒状态下则是第一回合损失1/16的HP,此后每回合损失的HP都会翻倍。此前毒系与钢系的宝可梦能免疫中毒状态,但G7加入了夜盗火蜥这个宝可梦之后,它的特性腐蚀让毒系与钢系的宝可梦也会陷入中毒状态。
② 烧伤
烧伤状态下每回合结束时损失1/16的HP(G7更改),并且陷入烧伤状态的宝可梦的攻击减半,对于物攻手来说是致命的。但凡事没有绝对的,火属性的宝可梦不会陷入烧伤状态,根性特性的宝可梦不但不受攻击减半的影响,攻击还会提升50%。
③ 冰冻
陷入冰冻状态的宝可梦不能够使用技能,但如果使用的技能是火焰驱进或者沸水这些技能的话,在出招前就能够解除冰冻状态。并且如果冰冻状态的宝可梦被火属性技能攻击的话,也可以解除冰冻状态;冰属性的宝可梦对冰冻状态免疫。
陷入冰冻状态的时候,每回合出招前宝可梦都有一定几率解除冰冻状态,且在晴天时宝可梦不会陷入冰冻状态,但晴天不会接触冰冻状态。
④ 麻痹 ▲电磁波+虚张声势+诈骗,谁用谁知道
麻痹状态能让宝可梦在行动时有1/4的几率因为麻痹而动弹不能,并且会降低宝可梦的速度至1/2(G7更改,待验证)。电系宝可梦与柔软特性的宝可梦不会陷入麻痹状态。
⑤ 睡眠
睡眠状态下的宝可梦不能使用梦话与鼾声之外的技能。玩家除了被对手催眠以外,还可以使用技能睡觉来主动进入睡眠状态。如果是被对手催眠的话,那么睡眠状态将持续2~4回合;如果是使用睡觉技能来主动进入睡眠状态的话,则会在第三回合时解除睡眠状态。特性为不眠与干劲的宝可梦不会进入睡眠状态。
3.2.2 能力升降
能力升降是最常见的状态变化,有时候刚开场对面就丢过来一个威吓降低了你的攻击力。能力等级上限都为6级(如下图),最开始位于黑色100%的位置,能力的升降变化提升的具体数值也如图所示。最高为原来的400%,最低为原来的25%。 ▲能力等级升降示意图
当出现击中要害的时候,会无视防守方防御、特防的提升与攻击方攻击、特攻的下降。比如攻击方的攻击等级下降了2级、且防守方的防御等级上升了2级,那么出现击中要害的时候攻击方的攻击与防守方的防御等级都按0来计算。 ▲命中率等级升降示意图
除了基础能力等级以外,游戏中还存在命中率与回避率的等级升降。如上图所示,最高上限也为6级。假设最终命中率为A,那么在进行命中判定的时候,A=招式命中率*(命中等级-回避等级)*道具修正*特性修正,并产生一个1~100的随机数,如果随机数小于A的话那么就判定为命中。
能力的升降是临时性的变化,当宝可梦回到玩家手中的时候等级升降清零。不过可以使用接棒这个技能将能力等级传递下去。
3.2.3 状态变化
状态变化包括的内容非常多,除了最常见的混乱以外,还有挑衅、哈欠、再来一次等特殊状态。这些状态可以重复叠加,并且大部分状态都可以被接棒传递给下一个宝可梦。面对以接棒为主要战术的队伍的话,可以利用灭亡之歌等招式来打破对手的战术。与能力等级相同,当宝可梦回到玩家的手中时,这些状态都会清零。
但除了混乱、替身这些状态以外,一些招式还能够对场地附加状态。比如反射壁与光墙,即使使用的宝可梦被打败或者离开场地,这些状态也能够继续存续下去。
3.3 行动顺序与优先度
每个宝可梦在对战中会根据速度的不同来决定先后手的顺序,但其中还存在一个叫做优先度的因素。优先度与技能有关,当这个技能的优先度大于对方时,则会忽略速度的因素优先发动;反过来说,如果这个技能优先度小于对方的话,那么即使速度更快也会晚发动;如果双方使用的技能的优先度一样的话,那么依然按照速度的标准来判定行动顺序。
如先制之爪、后攻之尾这些道具虽然能够改变行动的顺序,但并不能改变招式的优先度。比如一个优先度0的技能在先制之爪效果发动时,虽然能够比其他所有优先度0的技能更快发动,但遇见优先度1的技能则依旧判定晚出手。
还有一些特性能改变技能的优先度,比如上文中屡屡提到的烈箭鹰的隐藏特性疾风之翼、还有能将变化技能优先度+1的恶作剧之心以及最新加入的宝可梦花疗环环的特性先行治疗。
3.4 天气与场地变化 3.4.1 天气变化
不包括加强版的晴天与雨天,在游戏中一共有5种天气。除了空气湍流之外,这些天气都会持续5回合(如果携带特定道具则持续8回合),并将产生以下影响:
① 晴天与日光非常猛烈
晴天的主要影响为火属性招式威力变为1.5倍,并且水属性招式威力变为0.5倍;阳光烈焰(中译:日光束)与日光刃不需蓄力,当回合即可发动;光合成、晨光与月光的回复量从1/2升至2/3;打雷与暴风的命中率降低至50%;等等。
这个特性可以用技能大晴天或者拥有日照特性的宝可梦来发动,并且如果原始回归的古拉顿在场上时,场上的天气将变成日光非常猛烈。这个天气不会被除了原始之海与德尔塔气流以外的特性或技能所替换,并且水属性技能将失效。但这个天气仅在原始回归的古拉顿在场上时才会发动。
② 雨天与下大雨 ▲ORAS中称霸天气的两个封面神
雨天的主要影响为水属性招式的威力变为1.5倍,并且火属性招式威力变为0.5倍;打雷与暴风这两个招式的命中率变为必中;日光束的威力变为0.5倍,并且光合成、晨光与月光的回复量从1/2降至1/4;等等。
这个特性可以用技能求雨或者拥有降雨特性的宝可梦来发动,并且如果原始回归的盖欧卡在场上时,场上的天气将变成下大雨。这个天气不会被除了终结之地与德尔塔气流以外的特性或技能所替换,并且火属性技能将失效。但这个天气仅在原始回归的盖欧卡在场上时才会发动。
③ 沙暴
沙暴的主要影响为岩石属性的宝可梦的特防变为1.5倍;日光束的威力变为0.5倍,并且光合成、晨光与月光的回复量从1/2降至1/4;每回合结束时扣除非地面、岩石、钢属性的宝可梦的最大HP的1/16,无视守住状态;等等。
沙暴可以用技能沙暴或者拥有扬沙特性的宝可梦来发动。
④ 冰雹
冰雹的主要影响为暴风雪的命中率变为必中;日光束的威力变为0.5倍,并且光合成、晨光与月光的回复量从1/2降至1/4;每回合结束时扣除非冰属性的宝可梦的最大HP的1/16,无视守住状态;等等。
冰雹可以用技能冰雹或者拥有降雪特性的宝可梦来发动。
⑤ 空气湍流
在场地处于空气湍流时,岩石、电与冰属性的招式对飞行属性的宝可梦所造成的伤害由2倍变为1倍,且不受隐形岩的伤害;在这个状态下,所有天气都会失效,与天气有关的特性都不会发动。
这个天气只能通过特性德尔塔气流发动,持续到拥有德尔特气流特性的宝可梦退场为止。
3.4.2 场地变化
除了天气以外,在G6引入的场地技能在G7中也有了正式的发挥。在《太阳/月亮》中的四个岛分别有四个守护神,这四个守护神的特性即是制造四种不同的场地。和天气一样可以互相用一种场地覆盖另一种场地,并且持续时间为5回合。
① 电气场地
电气场地能让所有处于地面上的宝可梦的电系技能威力提高50%,并且不会进入睡眠状态。这个场地可以通过招式电气场地或者特性电气制造者来发动。
② 精神场地
精神场地能让所有处于地面上的宝可梦在回合结束时回复1/16的HP,并且这些宝可梦的超能力系招式威力提升50%;此外,在精神场地存在的时候不会受到先至技能的攻击。这个场地可以通过招式精神场地或者特性精神制造者来发动。
③ 青草场地
青草场地能让所有处于地面上的宝可梦在回合结束时回复1/16的HP,并且这些宝可梦的草系招式威力提升50%;此外,在青草场地存在的时候,地震、重塔与震级的威力降低至原来的一半。这个场地可以通过招式青草场地或者特性青草制造者来发动。
④ 薄雾场地
薄雾场地能让所有处于地面上的宝可梦不会陷入任何异常状态,但薄雾场地发动的时候并不能解开已经陷入异常状态的宝可梦的异常状态;并且在薄雾场地存在的时候,龙系招式威力降低至原来的一般。这个场地可以通过招式薄雾场地或者薄雾制造者来发动。
3.5 组建队伍 3.5.1 联防意识
联防的意思,总结来说就是兵来将挡水来土掩。当我方草系宝可梦对上对方的火系宝可梦,这时候把水系宝可梦换上来火系时就算组成一个联防。在单打中联防意识尤为重要。
选择联防用的宝可梦时不单看它们的属性,特性也是一个非常重要的因素。常见的有避雷针、引水、食草等不但没有损失反而还有增益的特性,也有浮游这种能够免疫攻击的特性。
在执行联防的时候的策略非常多,更换宝可梦就是最简单直接的一种。在更换宝可梦的时候的判断尤为重要,如果读错了对方的下一步行动的话会白白浪费一回合。比如我方喷火龙对上对方的暴鲤龙,如果没看清对方的意图就匆忙将喷火龙换下的话,对方也可能不攻击而是用龙舞进行强化,很可能导致被暴鲤龙推队。
此外还有能用技能更换宝可梦进行联防的方式存在,最常见的有伏特交换与急速折返(虫反)。有时候换上来联防的宝可梦还有登场时就发动的特性,比如日照与威吓。熟练的联防操作能将损失降低到最小,同时一步步掌握住战局的优势。
3.5.2 战术配合
▲给我奶奶用也能上1900分的洛杉矶队
单打能运用到的战术不多,比较重视在联防上的操作。在双打对战中会有比较多的战术配合,比如我奶奶用都能上1900分的洛杉矶配置、晴天花之礼打法等知名战术。
这方面在本文中能说的其实不多,因为每个宝可梦都有其特殊的玩法与配合。并且每一代的规则与细节变动都将改变对战环境,还需要大家自己去看比赛与高手的育成论来行程自己的对战体系。
3.5.3 租赁队伍
在前作中有一个专门用来比赛的对战盒,用来放用于排位与比赛的宝可梦。而在《太阳/月亮》中则有6个对战盒,玩家不需要频繁更换娱乐队和上分队。
在本作中还增加了“QR租赁队伍”这个新功能,总结来说就是“你的队伍非常好,可惜马上就是我的了”。玩家将自己登陆在战斗盒里的队伍公布了以后,其它玩家只需要扫描二维码就能够租赁过来试用。不需要耗费漫长的时间去生蛋培育,想到什么战术的话可以先用其它玩家队伍先尝试一番。
这个功能可在游戏发售后开放服务的PGL中使用,说不定还能租借到世界冠军曾用过的队伍来战斗。
3.6 超级进化(MEGA进化)
超级进化是G6引进的新系统,让一些冷门宝可梦咸鱼翻身,最成功的就是袋龙。超级进化之后宝可梦的种族值总和会提升100,有些宝可梦甚至还会减少个别项的种族值来增加其他项的种族值(大针蜂),达到强化的效果。
除了种族值以外,宝可梦的特性与属性也可能发生变化。超级袋龙就是一个受到特性恩惠的宝可梦,它的特性亲子爱能让技能发动第二次攻击。有些则是改变属性,比如经过超级进化从龙族之耻变成龙族叛徒的超级七夕青鸟(龙/妖精)。
虽然组建队伍不一定要放一个超级进化的宝可梦在队伍里,但这多出来的100种族值收益还是非常诱人的。但最重要的还是决定队伍的战术核心与核心成员,至于放不放MEGA还是应该优先于战术的需求。
到了《太阳/月亮》中超级进化系统依旧保存,在一周目通关之后开放。相比第六世代有一个规则发生变动,那就是超级进化前后的先后手顺序。
▲MEGA进化石改用BP购买
原本的规则是在决定了使用的技能以后所有宝可梦的出手顺序都是固定的。比如大针蜂,在超级进化前的速度种族值是75,虽然超级进化后速度达到145,但在判断出手顺序的时候仍然按75的种族来计算。所以很多玩家会选择让大针蜂带一个保护来过渡第一回合,避免被一振出局。但现在的规则是按照超级进化后的种族值来计算,也就是超级进化当回合就能以145的速度种族来计算出手顺序。
同样的,当回合发动的特性也按照超级进化后的特性来决定出手顺序。在G7中,原本特性恶作剧之心的勾魂眼在超级进化当回合使用的变化技能优先度不+1,而超级诅咒娃娃在超级进化当回合变为恶作剧之心的特性时即可发动先至变化技能。
3.7 Z招式
Z招式是本作新加入的系统,能够强化原本宝可梦使用的技能。和超级进化一样锁道具,虽然不会消耗,但一场战斗仅限使用一次。即使有多个宝可梦同时携带了Z纯晶,只要使用过一次Z招式,那这场战斗就再也无法使用其他的Z招式了。不过如果在Z招式发动前被打断的话,并不算使用了Z招式。也就是说只要你没看到Z招式前的POSE,那就不算发动过Z招式。
让宝可梦携带Z纯晶的时候会提示你是否有效,属性类的Z纯晶只要有带该属性的技能就有效,与宝可梦的属性无关;专有Z纯晶则会要求特定技能,比如西狮海壬Z只强化西狮海壬的专有技泡影的咏叹调。
属性类Z纯晶可以强化大部分该属性的技能,包括变化系技能。如果是强化攻击招式的话那么基本是大大提高原本的威力,但要注意的是原本技能附带的特殊效果就没了,而且基本所有Z招式都是单体攻击。
变化类招式的效果就比较丰富了,和攻击招式不同的是变化类的Z招式仍然会保留原本招式的效果,并且在这基础上提高宝可梦的攻击、防御等能力等级,甚至能够恢复所有HP。应用的方式非常丰富,想必加上Z招式这个新系统后能够诞生更多新的战术体系。
(文章数据来自Pokemon日本官方网站、维基百科以及神奇宝贝百科) |