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「FF15是以gameplay与故事不分离为目标来制作的」田畑端氏采访

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 楼主| 发表于 2016-12-7 15:38  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 noelwulala 于 2016-12-7 15:46 编辑

写在前面,翻译这个和我的另一个帖子有关(剧透慎入):https://bbs.a9vg.com/thread-5163058-1-1.html
希望以制作人本身的说法来补充告诉大家FF15是一个怎么样的游戏。
这是发售前的访谈,里面详细的介绍了制作人做这个游戏的思路。
希望大家能耐下心看看。

原文地址:http://jp.ign.com/final-fantasy-xv/7816/interview/ff15

若有错误欢迎指出。

「FF15是以gameplay与故事不分离为目标来制作的」田畑端氏采访

2016年9月21日

关键在于无缝和同伴
BY 福山幸司
(翻译者前略)这次的采访是田畑氏对剧情和角色的主要实现方式和想法
________________________________________

―玩了15的试玩版。游戏本身有种南美的感觉,给人一种往公路片的方向做的感觉。

是呢,是带着要做出给人真正的旅行的体验的心情来做的。演出也是为了在经历像真的一样的旅行的同时,把旅行的心情堆砌起来。

―南美,幻想,加上现代的事物的各种要素,真是独特的世界观呢。

结果来说,加上这些各种要素来扩大这个世界是有效的。虽然是过去的玩家没有见过的世界,这次要让这个游戏更加国际化是一开始就决定了的。把没接触过FF系列的玩家也作为目标群。以要让全世界的游戏玩家都更容易接受的现实世界为基础,这样的世界中又存在着幻想的元素。

―大概;对于登场人物来说这些幻想元素是又理所应当又自然的存在。

嗯,比如以往的FF系列召唤召唤兽的时的演出都会做成有点不可思议的样子,在FF15里,召唤兽会在角色所在之处登场,这种感觉。

―「美国末日」作为有同样加入公路片元素的名游戏,你玩过吗?

玩了一半,比较在意它的故事和游戏结构之间是怎么联系的。

―「Final Fantasy ー Versus XIII」的时候就决定了公路片的感觉的话,那其实是没有受「美国末日」的影响了。

嗯,是的。只是不喜欢让gameplay和故事分离(所以才用公路片感觉的形式)。这点上「美国末日」把它们紧紧的连在一起的做法让我对它有兴趣。对于「FF」系列来说,可能也有这种两方比较分离的作品,但是在「FF15」中是抱着强烈的不让他们分离的意识去做的。让移动也好、战斗也好、有事件的时候也好,都是一个整体。用移动时和同伴的交谈,像玩家传达故事的内容,这一切都合为一体,做成体验上连续无缝的感觉。对于以往的FAN来说大概会比较有违和感吧。

―为什么同伴中没有女性角色?

因为这不是现实嘛。对于大家的实际旅行体验的调查,包括我自己的体验,全是男人的旅途和男女混在一起度过很长时间的旅途两者之间的不同是压倒性的。我认为故事的开始的时点不应该是那样。不过在GUEST中有女性的角色加入。
―无缝这点感觉很受国外游戏的影响。
我是爱好这个。

―爱好的话,那还是从以往玩过的这类游戏里得到过不少启发吧。

嗯,是有很多想法,要说这次的游戏的风格追寻起来就是「塞尔达传说 时之笛」。光是在这个世界里,就感到很开心,连要往哪里去也变成游戏,这是一开始的想法。移动的时候也感觉我正在这个世界,有着这种心情会很开心。

―这个是从世界观上来呢,还是游戏性方面来呢,为什么想要让玩家有这种感受呢?

这是从综合上来考虑的呢。移动、战斗、事件、绝不让它们各自分离。对于「FF15」来说实现这一点很重要的一个元素就是,同伴。战斗中的同伴,移动中的同伴,要让玩家的在这之中感觉一致的话,AI设计、触发对话以及演算动画的系统这些东西都需要相当的努力去做好。如果没有这些部分完全就变成别的样子了。为了在「FF15」中,让玩家实在的感受到活生生的同伴一直在你身边。作为AI要做到一直让他们做出符合他们性格的举动,给他们赋予个性,真是一件非常辛苦的事情。像是deep learning之类,学习各种各样接触到的情报,找出最合适的解读,往这个方向来研究AI。战斗的时候,虽然有时候AI有可能会做出对于战斗来说非最优选的反应,出现一些无意义的行动,是因为AI要在那个情况下计算出符合角色的行动还是有点困难了。

―试玩的时候发现对话时有选项,那些会影响同伴对主人公的看法吗?

「Dragon Age」那样吗(笑)?并没有做到这个地步。只是如果不这样的话,就和以往的RPG一样了。不喜欢那种,只是让玩家按着前进键看着对话进行,所以加入了自己能参与对话的要素。

―也有那种会由于选项造成故事剧情出现很大分歧的游戏呢,对于「FF」的话是不会动摇故事本身了。

以唯一一个结局做出最棒的体验为轴心,战斗啊,事件啊,游戏里的各种要素,这些部分为了最好的故事体验,和那些多结局的RPG肯定有一些不同的地方。比起只是在这个世界里允许玩家自己的一个想法(影响故事),更想用让玩家更加能感受这个世界的方式。更加看重想去这个地方,想去那个地方之类的(心情)。

―剧情上按照预定的方向进行,同时游玩的时候又有一定自由度和随机性,需要好好让它们能融合在一起呢。

这个我感觉还是做得不错的噢。并不是让玩家一直都只想进行主线剧情,会想让车子变得更快,或者以更加上手系统为目标游玩,我认为是一个好游戏。自己能决定自己的游玩的方式目标。既有让玩家可以带着自己的能动性玩这个游戏的环境,一方面也想把唯一的故事主轴明确。享受在这个世界中的乐趣本身并不会影响故事的结局,以这样的目的来准备了这个世界。

―这次的料理系统看起来可以深入游玩呢。

这个系统也是为了旅行的体验这个主题来考虑的。去到不同的地方吃的东西也不一样,吃到不一样的料理能察觉到自己到了别的地方。实际上本来还想做出语言的区别,没去过的国家去了以后语言不通之类的,想做到这种地步。
―在表现角色的感情以上,像是脸部贴图的表现,过场的插入,一直都是游戏里需要研究的课题呢。
基本是在游戏的规模还比较低的时候就要做好,还有那种用对话来描述屋内的情景的表格呢。尽可能的不建立在FF15的背景前提下,仅靠演出来传达情景。不足的部分虽说用台词来补,但基本还是尽量用演出来表现。这其中表情的表现占了相当一部分。玩家也能从肢体语言来补充理解。不把所有的想法一直在表面上表现出来,也能让玩家理解这个角色。

―和「DQ」系列不一样,「FF」的传统一直以来主角都有名字有台词。关于之前的故事和gameplay分离的观点,希望听一下田畑先生在这方面的想法。

这次的「FF15」稍微有一点点「DQ」那样的感觉呢。以让主角和玩家不分离为目的来做的。玩家不知道的东西,主角也不知道。玩家惊讶的时候,对于主人公来说也是第一次知道而感到惊讶。为了尽可能的让两方一致来设计这个游戏。这么做的结果就是,虽然游戏主角有自己的个性,也要以让玩家和主人公在认知上达成一致为目标。

―像「FF10」那样的,所有都结束之后用主角的解说来说故事的形式是吧。

终归让玩家作为第三者来接触这个故事,是「FF」系列一直以来的感觉呢。只是,由于这个故事也是委任在了玩家的手上,自己不前进的话,角色们的命运的故事也不会前进,是「FF」感觉的印象呢。
―说起来这次完全进入主人公角色的要素很强呢。
是的,相当。同伴虽然是面对着诺克特,做成要让玩家感觉到同伴是在面对着玩家自己,着重突出了这一点。我个人蛮喜欢「DQ」的。「DQ」是主观的,用自己的眼睛看到的世界。「FF」是故事自己在叙述在前进着,戏剧一般感觉的世界。这次我想把这两种感觉融合在一起。堀井先生对于自由度的想法我很喜欢。最初的「DQ」中,不拯救罗拉公主也能clear游戏,但我觉得这实在有些凄凉。和始终如一的拯救世界游戏不同,有着自由度。

―最初玩的RPG是「DQ」吗?

不是,是「ウィザードリィ」和「ウルティマ」。不过都没打通。我好像已经是RPG打到一半就不玩了的性格了。不是说游戏好不好,玩「ウィザードリィ」的时候,一开始选职业的时候觉得很燃,进了迷宫也痛并快乐着,只是如果有一段时间没玩,就再也不会去玩了。

(这个问题和FF无关先不翻译了)―最近の研究では「ウィザードリィ」の革新性はストーリーであった点だとも言われてますが、もし面白くて強固なストーリーがあったら続きがやりたくなります。

作業だけになったら飽きたときがやめどきになっちゃいますよね。どんなゲームでも先のステージが見たいとか、先がどうなってるのか知りたい欲求がないと、なかなか続けられないですよね。

―对于「FF15」来说,就算主要的故事已经结束了,若喜欢角色之间的互动的话,便可以一直乐在其中吧。

是的噢。我认为如果只说推动剧情的必要的台词的话,角色就会失去个性。想要做到让玩家感受到同伴们是活着的,什么都不想只是在一起,就能度过愉快的时间。所以和同伴们一起经过的时间在clear的时候一下子就觉得无聊这种事情是绝对不可能的。

―期待游戏的发售,谢谢。

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发表于 2016-12-7 16:20  ·  江苏 来自手机 | 显示全部楼层
所以剧情就是解锁模式,所有的信息隐藏在对话,文字里要你自己去发现,不会像以前动不动一堆即时演算来表达剧情了

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 楼主| 发表于 2016-12-7 16:59  ·  上海 | 显示全部楼层
维夜 发表于 2016-12-7 16:20
所以剧情就是解锁模式,所有的信息隐藏在对话,文字里要你自己去发现,不会像以前动不动一堆即时演算来表达 ...

是啊,把重心放在了别的地方。 我觉得就算抱着玩那种第三者视角RPG的心态来玩,玩的时候觉得故事上一两个地方莫名其妙,那确实很有可能是出错或者制作不周,既然从头到尾都是这样了,为什么就是察觉不到这个游戏到底是往什么目的做的呢,SE不可能比我们对于游戏的理解要弱吧,它刻意做成了这样子,就是希望玩家和王子的融合。如果大多数老玩家没有老FF的惯性固执自己对FF系列的想象能换个心态去体验这个游戏,那一定会是很优秀的旅程。真是可惜了。

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发表于 2016-12-7 18:00  ·  北京 | 显示全部楼层
同伴在一起的感觉确实挺好的

最早是勇者斗恶龙采用 同伴间对话的设计

现在已经变成实时的了

重复度还可以

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发表于 2016-12-7 21:45  ·  江苏 | 显示全部楼层
学了美国末日啊,学的不错的
“让玩家的认知与王子达成一致”这点,我觉得是做到了
但是整个世界观还不够完整,玩家花了大力气还是搞不清甚至怀疑研究这个有没有价值的话,就功亏一篑了

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发表于 2016-12-7 21:50  ·  江苏 | 显示全部楼层
虽然不太确定这样的故事是不是系列传统(感觉浮夸的演出是日式通病),但田田所强调的潜移默化的同伴的刻画绝对是正确的改革

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发表于 2016-12-7 21:52  ·  上海 | 显示全部楼层
过程是注重了,结果呢
该用户已被禁言

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发表于 2016-12-7 22:11  ·  日本 | 显示全部楼层
制作人想达到什么效果是一回事,玩家实际的体验是另一回事

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发表于 2016-12-7 22:54  ·  台湾 | 显示全部楼层
noelwulala 发表于 2016-12-7 16:59
是啊,把重心放在了别的地方。 我觉得就算抱着玩那种第三者视角RPG的心态来玩,玩的时候觉得故事上一两个 ...

王子的设定本来就是“在父亲死后游山玩水”,一群人喷王子无心复国很违和....
该用户已被禁言

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发表于 2016-12-7 23:02  ·  上海 | 显示全部楼层
维夜 发表于 2016-12-7 16:20
所以剧情就是解锁模式,所有的信息隐藏在对话,文字里要你自己去发现,不会像以前动不动一堆即时演算来表达 ...

黑暗之魂么?
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