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发表于 2017-1-30 23:37 · 广东
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废话连篇地闲扯黑魂(血源)与仁王的区别(字多缓慢更新)
本帖最后由 NEO诗帆 于 2017-1-31 21:28 编辑
看了一半,先接着走位那段补充一下
首先魂系列优先逃出怪物攻击范围这个说法肯定是没错的,由于很难靠武器与技能招式和怪物打时间差,所以基本魂系列最有效的躲避是防御或者逃出怪物攻击范围…
这就导致一个很明显的问题,就是大部分新武器取得之后我们会发现动作招式虽然不一样但是新武器往往不如xx老武器好用……举个例子比如我们玩魂3拿到各种大锤大剑发现还没黑暗直剑好使………问题的根本原因就在于设计的不错的各种动作没发有效的运用到实战中去…而实战中最有效的是看谁先出手……
我不能靠武器本身的长度和动作优势去和怪物打时间差,我收益最高的躲避方式是防御或者跳出攻击范围,而不是针对怪物的每个技能来进行闪避之后再利用武器特点攻击,这点就造成了黑魂更偏向于rpg而不是act………
再举个例子,比如怪物猎人里的大锤和魂3里的大锤对比,我们就会发现怪猎里的大锤虽然攻击动作少,但是每个攻击动作我都能很有效的在避开敌攻击之后反击,比如普通三连击我们可以在怪物硬直的时候打出高伤害,而蓄力攻击可以在算准了怪物运动轨迹之后提前输入用来打击怪物头部造成高伤害-……反观看魂系列的大锤就没法做到这一点…不但攻击速度慢而且没法靠长度弥补出招慢的问题……所以我在游戏过程中看的用大锤的玩家比较少……
我在玩魂3的时候比较钟情于亚斯特拉大剑这把比较冷门的武器,就是因为这把剑的突刺技能可以和怪物打立回打时间差…而不是简单粗暴的看攻速和频率
综上所述我们能轻松的得出结论,招式不是越多越好,设计的好的动作系统的关键就在于用有限的招式打出无限的变化,基于这一点认知我个人认为靠连招充门面的鬼泣系列就没那么高,而魂系列顶多算比较好的arpg,虽然武器多动作丰富但是多数都是废招…想打打立回非常难……像魂3dlc里送那把通关镰刀我真不知道有啥存在的意义要啥没啥就是 好看……而仁王现在几次试玩下来感觉是把rpg和act这两个要素都做的比较完善的一部作品…既有rpg养成要素,又把act的精髓做的比较到位… 另外魂系列还有个恶心人的地方,就是靠怪物动作骗节奏的技能太多了,很多时候看到怪物一锤子下来了实际上判定还没到位…这时候你滚了就发现节奏不对挨打,搞不清楚是故意增加难度还是怎么回事,这问题玩家能克服但是也挺蛋疼… |
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