《质量效应:仙女座》自发售以来没能获得前作一样的赞誉,是系列评分最低的作品。其中最引玩家吐槽的还数游戏的一些动画效果,比如奇葩的人物面部表情。如今《质量效应2》的首席动画师、现已加入顽皮狗的Jonathan Cooper在他的Twitter上解释了这背后可能的原因。
△视频:奇葩的《质量效应:仙女座》动画效果(via Twitter@Pepipopa)
以下是Cooper推文的重点摘录:
“大家近期总来问我对于《质量效应:仙女座》动画方面的看法。希望我解释了之后大家能更好地理解这一过程。首先,单独针对某一个开发团队成员的做法不仅可耻,咒骂者对于目标的选择还揭露了自己真正的嘴脸。正如游戏获得成功时我们归功于团队而不是个人一样,我们永远不应该在游戏失败时针对单独一位开发者。” “虽然这么说,但是为RPG游戏进行动画制作的工作量极大,和《神秘海域》这类的游戏完全不同,所以不能这样对比。《神秘海域》中的每一场遭遇都是独特并且高度受控制的,因为我们会使用特制的动画来创造高度受控的宽广线性故事。与之相反,RPG游戏的内容量要大得多,更重要的是还有玩家或故事的选项。所以这是质与量的取舍。在《质量效应》初代里有着8小时的面部动画,《地平线:黎明时分》里有大约15小时。玩家的期待不断再提升。” “所以,设计师(不是动画师)会把提前设计好的动画排列好,就像DJ处理样本和音轨类似。”
“这是寒霜引擎影片对话工具用于《龙腾世纪:审判》开发时的的样子。”
“这则是《巫师3》的影片对话工具。以上的两个工具都可以从动画池中进行快速装配。因为不是所有的场景都能均等进行时间的标识,对话会被根据其重要性或相似性被分成不同等级的质量级别。最低质量级别的场景有可能压根就不是手工制作的,而是使用了一个算法来生成基础的质量序列。” “《质量效应》1代到3代使用了默认的‘对话’身体动作,根据对话文本进行口型同步以及头部动作。《巫师3》在此基础之上添加了随机的身体动作,并且可以重新生成从而得到更好的结果。” “《仙女座》看上去是降低了基础算法的质量,结果就是只有唇部对了口型,而面部却没有表情的‘我的脸好累’的梗。而我推测这一原因是,他们原本计划手工打造每一句话对应的动画,但是5年的开发周期也反映出他们低估了这项工作。” “而我们又生活在有‘分享’按键以及YouTube的时代,很快就把质量最差的地方传播给了最广阔的观众,对其进行夸大。” “如果我现在要来设计对话系统的话,我会采取基于快速又便利的面部/身体捕捉的工作流程,而不会采用算法。虽然不能100%证明这个方法是最好的,但是《地平线:黎明时分》在场景上的处理获得成功就是因为使用了面部捕捉。” “这件事情中我们能够得到的正面教训就是,注重剧情的3A作品不能仅凭系统方式来在动画质量上省钱。玩家们如今要求越来越高,这让我们的工作变得更困难,但是也进一步提升了动画质量以及对动画师的要求。”
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