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[评测体验] 《命运之手》简评:卡牌要怎么冒险?

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 楼主| 发表于 2017-3-31 17:48  ·  内蒙古 | 显示全部楼层 |阅读模式

如果你是在Steam上看到这款游戏,那么评论区里的“卡牌”、“非酋”可能会让你对《命运之手》造成误解。实际上,《命运之手》既不是卡牌养成,也不是卡牌对战,如果非要给他划定一个类型,那恐怕只能是卡牌冒险了。当然,卡牌冒险只是我口胡出来的名词,但你可能会好奇:卡牌怎样冒险?

  在游戏里,你坐在桌子的这一边,眼前有着一张宽敞的桌子和一位发牌人。最先进入你眼帘的是位于桌子***的卡牌,一枚棋子压在了第一张上。那是事件卡牌,棋子则是你当前的位置,每次你只能向前移动一步,而这一步将会决定你的冒险将会遭遇什么——或是妙曼的少女给你金钱、食物、武器,又或者遇到了盗贼、骷髅、哥布林。

  除了事件卡牌以外,你还可以看见有三叠牌,一叠可以看到自己的信息:生命、金钱、食物,已穿戴的装备;一叠在你的右手边,在某些事件过后,你可以从自己的牌库中抽取装备并选择是否穿戴;一叠在发牌人的右手边,那是怪物卡牌,当遭遇某些事件时,将要从牌库里随机决定你的对手。

  在一番游戏过后,你会发现,在游戏中将要进行什么样的冒险,遭遇什么样的事件,这些全由你的牌库决定。在RPG里,玩家最常做的事情就是按照预定的主线/支线剧情跑任务。“哦,接下来我要去这里”的冒险对于玩家而言是可预见的,因此,在熟悉套路后,游戏带来的新鲜感也将有所减弱。而在《命运之手》中,全随机的事件虽然有时会让你想摔键盘,但反而波动了玩家的情绪,带来了意想不到的体验。

  如果你认为《命运之手》的战斗就只是卡牌对战一样的数值增减,那么你就错了。在传统桌游的游戏中,对战的双方只能通过数值来表现对战场景,而在电子化的道路上,他们都会选择尽量还原桌上的场景,以让玩家或者原汁原味的体验。

  对于《命运之手》而言,没有传统的根基则让他们可以进行创新和发挥,以至于在遭遇事件卡牌,需要与敌人对战的时候,沉闷的桌上场景转眼一变就成为了沙漠、高原、地牢,而玩家还可以操作你的角色,技巧地运用攻击、格挡、翻滚以及技能砍杀敌人,躲避陷阱。

  一般来说,长时间的打斗会让玩家感到厌烦,但由于上一秒我还在抽卡,下一秒已经在开打,游戏元素的丰富地切换让我随时都有蠢蠢欲试的冲动。再加上战斗动作十分流畅,敌人随机(我抽),目的性强(尽量不被攻击),而每场战斗都能够在五到十分钟以内结束,这样的设计很难让玩家产生疲惫感。

  而对于不需要氪的《命运之手》,之所以还要看脸,就在于事件卡牌的类型丰富,以至于还有一种随机事件类型,结果好坏全凭运气。这类事件以文字进行展示,比如说,你遇到了一群强盗,是上去暴打一顿还是回头逃跑,若你选择的是暴打一顿,那么就会出现四张卡牌供你选择,他们分别是:成功、成功、成功、失败,又或者是:成功、成功、失败、大失败。

  这种表面看起来概率五五,实际上程序员代码坑你的“伪”概率选择,看的就是血统和出身了。不过,当你自以为是欧洲血统的时候,非州酋长就会突然出现喊你儿砸,这种事情也时有发生。

  不过也不要因为运气不佳而对这款游戏产生偏见,毕竟人家自带简中。如果在读了这篇文章后你对《命运之手》产生了莫大的兴趣,要不添加愿望单等打折,要不等《命运之手2》上架。是的,续作也要上架了!

(本文原载SteamCN,版权归原作者叽咪叽咪所有)


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发表于 2017-4-2 16:38  ·  广东 | 显示全部楼层
很不错的游戏 快通关了 桌面和动作元素结合的另类卡牌 值得玩玩的

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发表于 2017-4-3 15:10  ·  美国 | 显示全部楼层
这游戏不错的,离大作差了那么一点点的感觉。

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发表于 2017-4-5 08:10  ·  广东 | 显示全部楼层
quantum 发表于 2017-4-3 15:10
这游戏不错的,离大作差了那么一点点的感觉。

全价是大作的二分之一,估计定位就不是大作

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发表于 2017-4-5 10:32  ·  重庆 | 显示全部楼层
玩到最后两关卡住了,打不过
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