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A9VG将专访《女神异闻录5》制作团队 有奖征集问题中(已截止)

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发表于 2017-4-25 02:25  ·  辽宁 来自手机 | 显示全部楼层
p5最近火的一塌糊涂,请问方不方便透露大陆的销量到底如何?还有历代作品会不会在ps4上推出重置版?还有我想说p5的美工,音乐,中文翻译都非常的棒!

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发表于 2017-4-25 06:25  ·  广东 | 显示全部楼层
能否有计划给主角加上语音。

    毕竟之前p4u和舞台剧之类的,已经有了主角语音。

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发表于 2017-4-25 10:20  ·  浙江 | 显示全部楼层
就想问下后面还有没有剧情DLC

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发表于 2017-4-25 14:07  ·  广东 | 显示全部楼层
现在发售的版本相比最初企划的版本来说,被砍掉了多少内容。

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 楼主| 发表于 2017-5-16 14:07  ·  北京 | 显示全部楼层
karmafate 发表于 2017-4-19 15:27
本作中的人物塑造,尤其是一些女性角色的塑造,和普遍的日本作品中不同,没有教科书般的鲜明属性,而相对比 ...

副岛成记先生回答:
我认为剧情与游戏主题作为角色设计的基础,是遵从现实的来创作的。
与以人物属性为前提来游玩的作品所不同,《女神异闻录》系列的魅力在于玩家能够真实的与角色的行动、思考感同身受。
Coop 事件同样不是讲述那种完全倾向一边的故事,而是刻画了复杂了人物形象,我很高兴大家能将《女神异闻录》中的角色与身边认识的人的形象相重合。

专访全文:https://www.a9vg.com/201705/06065133184.html

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 楼主| 发表于 2017-5-16 14:08  ·  北京 | 显示全部楼层
自来也大人lx 发表于 2017-4-19 15:58
《女神》系列这种按照实际天数推进游戏的想法能够一直对玩家产生吸引力,是如何设计并做到的? ...

桥野先生回答:
我认为学生时代的魅力在于它并不会一直持续下去,最后都要迎来告别的这一不完整性。为了让玩家能够感受到在这不完整中闪耀的“怀旧的魅力”,游戏系统采用了日历的形式。看着日历上记载的那些令人期待的约定,我想不管是哪个国家的玩家都能理解这欣喜的感觉的。人的一生也总会有一个尽头,我认为在有限的人生中充实自己的生活与幸福紧密相关。话虽这么说,包括我在内,现实生活中并不是一帆风顺的(苦笑)。也正因如此,我才会希望能在游戏中的日程表上填满愉快的事。

专访全文:https://www.a9vg.com/201705/06065133184.html

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 楼主| 发表于 2017-5-16 14:09  ·  北京 | 显示全部楼层
厌食 发表于 2017-4-19 16:38
请问 目黒将司先生:
P5的主题曲Wake Up, Get Up, Get Out There 跟另一首曲子 Life will change 有一部分 ...

目黒将司先生回答:
这两首歌的节奏听起来感觉并不一样,不过副歌部分的旋律是一样的。
这种手法(也就是所谓的主导动机式的手法)虽然在此前的作品中多次用到,但在《女神异闻录5》里反而不怎么用了。首先,和其它作品相比不怎么用这个手法的原因是因为《女神异闻录5》整体的声音方面(听声方式)已经统一,利用许多曲子让旋律的『构造』更相似。如果再使用主导动机式的手法的话,听起来就会比较繁琐重复,所以我也在避免使用这一手法来制作音乐。而反复使用 Life Will Change 的副歌旋律的理由,是我为了让《女神异闻录5》游戏中的***部分能与游戏的看板——开场动画主题曲同调,来进一步强调那个部分。实际上,在开发测试时,到了***部分的偷窃秘宝时就在播放开场动画的主题曲。但从声音方面来考虑的话感觉不太合适,所以就将 Life Will Change 再次改编。
关于 Lyn 的歌声,与其说她的嗓音符合「怪盗」的感觉,其实是先假定需要酸爵士这一音乐类型的歌声。此外《女神异闻录5》相比此前的系列作品,从画面角度来说要更加的接近现实。所以为了尽可能的排除随意感,我觉得需要一个更加正式并且充满激情的歌声。

专访全文:https://www.a9vg.com/201705/06065133184.html

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 楼主| 发表于 2017-5-16 14:11  ·  北京 | 显示全部楼层
厌食 发表于 2017-4-19 16:57
请问副岛成记先生:
P5的UI在视觉效果上,大量使用了动画效果,包括从游戏画面切换到UI画面时的过渡效果也 ...

桥野先生回答(副岛先生没有回复这个问题):

这次UI是围绕着“Pop Punk”这一关键词来设计的。在游戏中眼前的光景和平时一样,依旧是无趣的光景。但是,在玩家的脑中的世界则不一样。玩家会产生诸如“今天要不要也用人格面具这一特殊力量、在异世界里为了「改变社会」而奋战呢?”这些在现实中不太可能的思考。而让这些思考产生的动作、也就是玩家在翻动 UI 的时候,在画面上就会显示出另一种与现实世界的枯燥光景所不同的、更加生动并且稍显狂野的 UI ,给玩家带来一种超然跃动的感受。就仿佛在看着索然无趣的街道上行走的同时、忘我地听着波澜起伏的音乐,我们在设计时也是为了实现这一落差感。

专访全文:https://www.a9vg.com/201705/06065133184.html

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 楼主| 发表于 2017-5-16 14:11  ·  北京 | 显示全部楼层
dewwsxxcd 发表于 2017-4-19 17:30
问目黑大神, 是否有考虑到中国开persona5的音乐会?

目黑先生回答:

如果有机会的话我也非常希望能开。

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 楼主| 发表于 2017-5-16 14:14  ·  北京 | 显示全部楼层
RemiliaZT 发表于 2017-4-20 01:41
首先由衷感谢开发团队为广大主机玩家带来了如此优秀好玩的作品~

对桥野桂的问题:

桥野先生回答:
能获得这么高的评价,对我们来说没有比这更高兴的事了。因为为了能让玩家们都能玩的满意,我们将全身心都投入到了游戏的制作之中。为此进行了大量的摸索,花费了大量的精力与时间。不过,得知有这么多玩家都玩的很开心,一切辛劳都无所谓了,下一个新作品也能有动力继续努力投入开发之中。真的非常谢谢大家。


副岛先生回答:
角色设计时,设定与剧本是同时进行的,根据人物的性格与故事情节来一边想象,不断地接近理想的形态。
在这过程之中存在着多个方案。
关于主角的设计,由于他也代表了玩家自身,所以在设计的时候都十分慎重,以免偏离了玩家心中的形象,每次修改的时候都遇到非常多的困难。



目黑先生回答:
从开发人员的角度出发的话,我们将日本国内的玩家设定为目标人群。为了不干扰玩家们玩游戏,在游戏过程中将日语歌排除出去。到了片尾,玩家不需要再游玩了的时候,为了传达我们开发人员所希望传达给玩家们的信息,片尾的主题曲选择用日语来演唱。
至于为何在游玩时的歌曲选择了英语的原因,只是单纯因为日本人听到英语的发音时会有种“虽然不知道唱的是什么但总觉得很厉害…”的印象。
虽然这样一来对使用英语的玩家们来说就反过来了,非常抱歉……



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