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[评测体验] 《Superbrothers: Sword & Sworcery》评测:无处不在的设计感

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 楼主| 发表于 2017-4-20 18:08  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式

《超级兄弟:剑与巫术》是一款完全基于交互体验进行设计的游戏。与其说着重于故事叙述,不如说更侧重氛围渲染。这款游戏实在是说明“游戏提供的是一种体验”的极好的例子。

设计感

  尽管亦推出了PC版本,容易看出,这款游戏完全针对移动平台(实际上是平板,因手机作为游戏设备屏幕过小)进行设计;从一开始就让人惊艳,而这种精巧的设计还不断拓展自身的边界。

  操作方式则从移动以探索场景(游戏之中所谓的“观察”)、轻点、放大缩小、长按等自然交互,完全运用了移动平台所提供的各种交互方式。如此而不显刻意与生硬,具有强烈的设计感。中期之后加入的长按蓄力作为解谜的重要元素,在蓄力之后同样包含了移动引导、轻点、划动与涂抹等移动平台常见的操作内容。而这些则是基本操作的深化。

  这些设计亦包括横屏与竖屏的切换(横屏用于场景探索,而竖屏用于战斗)。这些内容不仅使得游戏具有强烈的设计感,而且为解谜游戏这一古老的游戏类型带来了全新的体验,旧貌新颜令人欢喜。

  独有的设计感并不是操作方式的简单移植与仿制。作为游戏之中的重要道具,剑的使用方式也同样进行了精心的设计。拔出石剑,举剑向天等动作都相当经典,能够唤起玩家心底的某些情感。战斗方式虽然极为简单,但包含了攻守的组合反而比某些极为复杂的系统更容易令玩家产生代入感。从收集三角等情节不难看出《塞尔达传说》对于这款游戏的设计产生了巨大的影响,战斗亦是如此。与《塞尔达传说》类似,战斗重解谜而轻操作,但每一场战斗都具有独有的特征,而绝对不会产生重复战斗的无聊。

  关于操作感,另一值得注意之处在于,PC版本之中的鼠标具有类似图标,因此可以表现鼠标划过而不是按下的状态,但是移动平台则完全没有办法表现这一点。这亦是不同平台的差别。

  尽管如此,本作的设计还是有微弱的瑕疵。举例来说,操作方式并没有完全触屏化,而是包含按钮模拟——值得注意的是,虽然如此,按钮被制作成被推向屏幕的感觉,从这些细节之中依然能够窥见制作者的设计之道。与NPC对话之后,如果不小心再碰到,冗长的对话会被完全重复而不是简要概括或者表达没有什么好讲。这原本已是冒险与RPG的标准设计,却在这款游戏之中被忽略。另外,尽管游戏地图有限因此不断重用,必须返回的路径这种无聊的经历还是可以通过设计上简单的变化得以避免。

  从某种程度上来说,这类游戏的动机正在于探索新的体验,因此随着游戏推进加入更多有趣的设计是重要的。

情感体验

  关于这款游戏的情感体验,有以下几个细节值得注意。有至少两个任务是通过“跟随”得以展开。这是玩家极为自然的反应。

  从游戏的开始,作为随从(而不是宠物)的幼犬就一直陪伴玩家。与其他游戏之中类似的设计一样,加强玩家的存在感,并且给予玩家情感投射的对象。虽然在绝大多数的游戏过程之中,幼犬并没有实际的游戏意义,但这也是本作之中十分重要的设计理念之一,即有时恰恰是无用的设计造成了独特的游戏体验。再如每次点击就会逃走的兔子与可以拨弄的树丛也是如此。

  在玩家艰难地通过一场BOSS战斗之后,玩家的血量减为最低,同时变成了不断闪烁的形象,走过留下残影。这实际上是剧本之中所谓“失去所有的时刻”。游戏能够通过机制与情态设计将这样的时刻表现得更为具体。类似的设计也出现在传统游戏之中,如《刺客信条》等。与熊的战斗结束之后,玩家可以选择是否杀熊,此时,熊会流露出生的渴望。这个选择对于结局并没有实质的影响,但如果选择不杀,NPC将会给予玩家赞赏。因此,此处的设计仅仅与情感体验有关。

  关于能否行走在水面之上,在梦境之中是可以的,此处的游戏说明显示“相信”,这也是在独立游戏之中常常运用的手法。但这里的设计失败在于整个游戏并没有向玩家提供“溺水=死亡”的公式,因此造成的体验打了折扣。如果化身角色落水之后不断下沉,造成可能会死亡的假象,但实际则到了另外一个世界,这种设计可能会更好。

叙事

  游戏在叙事结构上表现得中规中矩,正如前文之中所说,亦受到《塞尔达传说》这样的传统游戏的影响。由传统的小的结构(寻找精灵)衍生出传统的大的结构(集齐黄金三角);而在故事上则是引发风暴、解决风暴带来的隐患,由此进一步得到深层的线索与谜题。

  与此类似,游戏的任务也是十分典型的。除了上文之中提到的“寻物”与“跟随”之外,还包含了若干“钥匙与锁”的结构。主人公的设计同样典型,作为影响世界改变的英雄的存在,某些章节通过别人讲述过去失败的冒险来增强了这种感觉。

  与之相比较有新意的可能算是被称为“基本型”的戏外人物对于游戏的介绍。——其实亦能在传统游戏之中找到原型。还是以《塞尔达传说》为例,NDS上的两作开篇都以“戏中戏”为表现形式,而“戏中戏”之中所展现的正是游戏故事的变型。如果深究,不难发现,这种方式其实根本不是游戏独有。《苏菲的世界》,乃至于中国古典戏剧之中都有类似的桥段。一方面带给玩家出戏感,即能够跳出故事来看待这个游戏;另一方面,属于本作独有的发挥是将游戏分为几个部分,从而达到调整游戏节奏的作用。当然这种调整只是设计者的引导。这样的调整可以被认为依旧与现代世界通有的不耐烦情绪有关,亦像Medium在文章摘要处标出阅读时间一样。

  整个游戏的对话量并不算大,包含了若干神话背景,不与NPC互动时,文本主要描述“这是什么”或者以“我们”为主语描述化身角色可能有的感觉。(“我们”可能指代化身与玩家,这也是一个有趣的观点。)除此之外亦设计了魔法宝典——类似Twitter的设计在移动平台的游戏之中越来越多。显然它是一种“不必阅读的文本”,因此多数时间并不带给玩家压力,但如果选择探索,玩家则能够得到关于故事的更多的乐趣。

  另外,游戏运用了想象媒介独有的手法,让玩家进入到梦境之中;虽然并没有过于特殊的表现,这种隐含的意义仍会带来些许不同。

音乐与美术

  作为一款以音乐著称的游戏,音乐在游戏之中的确起到了强化体验的作用。比如,同样的场景之中播放不同的音乐,即可造成不同的氛围。通过音乐引导玩家的情感体验的方式值得借鉴。作为解谜要素的音乐其实并没有真正参与到游戏机制之中,但灵动音符的播放仍然带来了神秘感与难以言喻的心动。

  精美的像素风格令人赞叹,但是这种像素风格亦与极简、扁平等近来的设计风向结合在一起。粒子效果的运用也是亮点。这些风格的混搭使得游戏美术并不古旧,反而新颖独特,亦如游戏类型一样展现出旧貌新颜的效果。

(本文原载indienova,A9VG获授权转载,版权归原作者ayame9joe所有)


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发表于 2017-4-20 20:50  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
玩过PC版,但是发现很多为触摸设计的地方于是便索然无味。
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