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[评测体验] 《小小噩梦》无剧透评测 你是那个做梦后记忆犹新的人

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 楼主| 发表于 2017-5-15 17:40  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 星月下尘埃落定 于 2017-5-15 17:42 编辑

  每个人的梦境不尽相同,有些一睁眼便会忘记,有些在记忆中留存很久。这当中有的是美梦,有的是噩梦,玩这款游戏的你,是那个做梦后记忆犹新的人。《小小噩梦》带来了关于噩梦的“美妙”体验,通篇是阴暗潮湿、彷徨无助、惊恐追逐的元素,以及一个若有所思的结局。故事本身并不长,一周目大概3~4小时左右通关,熟悉解谜套路最快1小时。


小小噩梦|Little Nightmares

开发团队:TarsierStudios

发行公司:万代南梦宫

发售日期:2017-04-28

游戏平台:PlayStation 4、Xbox one、Steam

良品推荐(8/10)

推荐玩家:横向解谜游戏爱好者

+美术风格与主题气氛一致

+剧情有寓意值得推敲

+此时无声胜有声

-流程偏短

-画面太暗容易地形杀


逃脱之旅的开始


  在这个故事里,你扮演一位身材矮小看似手无缚鸡之力的小女孩,她从噩梦中惊醒,穿着一件黄色雨衣在阴暗的场景中格外显眼,除了手中的点火道具外没有任何可以抵御外敌的武器,此时寂静的环境里只有你的脚步声,从场景布置和摇晃的画面暗示着你在一条行驶中的船上,仔细观察你的周围,这是一场逃脱之旅的开始。


  游戏全程没有人声语音,没有对白叙事,没有字幕,除了通关结局动画具有一定程度的叙事作用,剧情想传达什么要靠自己的观察和脑补,因此对于剧情的理解人与人也不尽相同。一共分为5个章节,每个章节场景和遇到的敌人都有明显变化,你可以从空间变化、场景布置、敌人行为、解谜工具&方式这些方方面面着手,脑补出你认为具有可能性的剧情。


  在场景中行动的空间非常有限,而且是线性的,所以你很快就能弄明白自己该往哪走,该做什么,剩下的就是找到“怎么做”的办法,总体来说解谜难度不算高,过程中还充满了疑惑和惊悚,偶尔会有特别震撼的场景,大多时候是在阴暗逼仄的空间里活动,故事因什么而起不得而知,也许通关时还没弄明白,也许会有自己的答案,这种全靠脑补的剧情议论纷纷却始终没有一个官方说法,当然玩家也会讨论地乐此不彼…对于结局的理解也是众说纷纭。


恐惧、迷惘、无助这就是你


  之前已经有《LIMBO》和《INSIDE》为这类型游戏打下良好口碑,这次的《小小噩梦》又把这类型推到了玩家面前。它引用的概念比较单纯:每个人都有童年,每个人都做过梦。在这个看似单纯的主题下,寓意并没有那么单纯,从我个人角度来看,可以说是不太喜欢小小噩梦的剧情暗示,虽然扮演的是幼小女孩,但剧情是非常成人向、现实化的,游戏整体风格很阴暗,不光是剧情,光影和场景布置更能反映这一特点,这倒跟噩梦主题很契合。



  里面的敌人设定很有特点,根据它们各自的职责,有一番适合它们的打扮。这其中也许还饱含深意,我理解的是,人性的一些特点、它们的一些经历,都在外型设定中起到一定影响作用,它们发现你就会捉你,而你只能不断躲避,被捉到GAME OVER返回上一个存档点。游戏没有背景音乐,敌人和你发出的声音让这万般寂静的场景更有紧张刺激的氛围,当你在杂乱的书房、阴冷的下水道、肮脏的厨房、还有一些说不上来的地方跟它们玩捉迷藏时,整个人的肾上激素就飙高了。不是游戏有多恐怖,是气氛做的恰到好处。


一周目可玩性很高


  横向探索解谜游戏自由度本身就不会高,能不能吸引人要看解谜设计思路好不好。本作一周目的体验是很不错的,难度不算高,但是有可玩性,体验了追逐的刺激、个人的渺小无助、智商在不在线,5个章节衔接合理,所以你会觉得玩着玩着就通关了。二周目可以尝试做全收集,再仔细捋一遍剧情,看看还是不是你当初想的那样。


  二周目时间可以缩短很多,毕竟有一个奖杯是1小时内通关,通了一遍后对于场景解谜会有印象。本作设置的互动性很高,很多地方可以攀爬,可以挪移,能不能用是另外一回事,由于光影效果实在太昏暗,被地形杀的次数很多。


A9VG体验总结



  《小小噩梦》的素质在它所属游戏类型中处于中上水平,具有很高一周目可玩性,剧情优劣看个人喜好。操作简单,主角的黄色衣服非常显眼,这明亮的颜色跟周围的阴暗形成鲜明对比,象征了一种“万花丛中一点绿”的希望,流程偏短,毕竟它的叙事手法限定了它可讲的内容。


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发表于 2017-5-15 20:04  ·  上海 | 显示全部楼层
个人感觉8分过高了,还没limbo和inside好玩,流程过短

圣骑士

鹏乘风而高天,鱼随水而深渊

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发表于 2017-5-16 12:05  ·  北京 | 显示全部楼层
这游戏隐喻太多.不过操作手感还好.
我觉得inside光环有点高,其实两者都差不多.
比起黑白画风我对这个游戏画面还是蛮喜欢的额.
画风属于我的菜.
解密要素比inside少一点,跑地图式的解密.
这点比inside差.

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 楼主| 发表于 2017-5-16 18:35  ·  北京 | 显示全部楼层
古樓 发表于 2017-5-16 12:05
这游戏隐喻太多.不过操作手感还好.
我觉得inside光环有点高,其实两者都差不多.
比起黑白画风我对这个游戏画 ...

确实啊,INSIDE获得太多赞誉,有点像标杆似的了
小小噩梦还是不错的,不过这个隐喻我不太喜欢,看个人理解
我理解:下面剧透反白
整个过程就像人生一样,有无助有徘徊有受到帮助的时候,但大多数时候都是自己面对。没有目标,不知道该干嘛,只有一条路可走,这就像我们必须活下去似的,一路上吃掉了不该吃的东西,最后大逆转,成为王者,以为走向人生巅峰了,可是到了海面上才发现,这是个孤岛……不管你怎么努力最终结果都是一样,怎么样?是不是很黑暗?

圣骑士

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星月下尘埃落定 发表于 2017-5-16 18:35
确实啊,INSIDE获得太多赞誉,有点像标杆似的了
小小噩梦还是不错的,不过这个隐喻我不太喜欢,看个人理解 ...

我跟你的理解差不多。
不过我是在看了游戏制作人介绍后才理解的。
如果没看,我都有点蒙。
我觉得一个游戏还是要明显表达出一个观点比较好。
完完全全没什么剧情走向,玩完了连回味都有点空落落的

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发表于 2017-5-17 14:06  ·  美国 | 显示全部楼层
我倒是觉得最后一幕是终于自由了,天地无限大……

hug最后一个小人的时候被吓到了,赞。

现在想要一件一模一样的黄色套头衫。

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 楼主| 发表于 2017-5-17 14:26  ·  北京 | 显示全部楼层
古樓 发表于 2017-5-17 10:14
我跟你的理解差不多。
不过我是在看了游戏制作人介绍后才理解的。
如果没看,我都有点蒙。

意思是制作人想表达的就是我们理解的这样?

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 楼主| 发表于 2017-5-17 14:30  ·  北京 | 显示全部楼层
quantum 发表于 2017-5-17 14:06
我倒是觉得最后一幕是终于自由了,天地无限大……

hug最后一个小人的时候被吓到了,赞。


最后一幕虽然海阔天空,只是无路可走无处可去什么都不能做嘛……
我还有个想法,里面那些肥胖的客人代表人类的欲望,最终吸收了所有欲望发现是个孤岛,即使称王了还是在这一艘船上,是不是意味着,即使称霸了也终究没有用武之地?暗示我们不要被欲望掌控

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发表于 2017-5-18 00:21  ·  美国 | 显示全部楼层
面对一片空旷,仁者见仁智者见智啦。无论是继承the maw,还是赤手空拳去闯荡,或者是利用the maw的资源去做自己想做的事情,过去的经历不要忘记,这就是开放结局的好处吧。

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