本帖最后由 星月下尘埃落定 于 2017-9-14 10:36 编辑
这个由十数位游戏业界老兵联合发起的项目曾在Kickstart展开众筹,当时的众筹目标仅为5万美元,而最后却取得了超过26万美元的众筹款,可以说这是一款在企划之初便受到玩家期待的作品。
佐迪亚克斯之子丨Children of Zodiarcs 研发团队: Cardboard Utopia 发行公司: Square Enix 游戏平台: Steam 发行日期: 2017年7月18日 推荐玩家: SRPG爱好者、卡牌及桌游爱好者
与很多RPG游戏一样,《佐迪亚克斯之子》也是一款以故事为驱动的作品,它为我们讲述了一个有关抗争与友谊的故事,在贫民窟被收养的三位孩子们娜美(Nahmi)、佩斯特(Pester)、布莱斯(Brice)以及机械人西洛(Xero)四位主要角色,依靠偷盗贵族的无价遗物为生,并以勇气与智慧和全副武装的城市卫兵、地下强盗团伙和邪恶食人族斗争。
故事驱动力 游戏设计了一个线性的任务战役模式,在游玩过程中逐渐解锁新的卡牌,同时对四位角色进行升级。而剧情也有条不紊的同步展开。当玩家完成一定百分比的战役任务后,还会解锁特别的竞技场模式,从而提供类似于无限模式的游戏体验。
尽管它有一个较为不错的故事基础,足以维持主线流程的吸引力,但随着流程的推进,这款游戏的难度阶梯却略显陡峭。当玩家发现依靠自己的技术已经很难通过某些关卡时,则需要回到之前的关卡进行反复遭遇战练级。也许游戏这样设计是为了拖长时间,但归根究底还是主线和支线剧情不能提供足够的经验,必须依靠刷刷刷这样的玩法,从实际体验上来看还是不太友好。
在《佐迪亚克斯之子》中,传统角色扮演的要素被大幅弱化,在全程体验过程中都未有展现装备系统和属性系统的存在,这虽然降低了游戏的门槛,避免了游玩时的多重顾虑,但另一方面也弱化了对于RPG核心玩家的吸引力,而这使得在游戏的整体过程中,观看剧情过场和战斗成为了唯一能做的事情。
从表面上来看,你可能会被《佐迪亚克斯之子》的艺术风格所感染,融合了美漫与日漫的特点,从令人印象深刻的角色形象中你就可以感受到它的独特。娜美与布莱斯等角色的形象都十分可爱,而且表情丰富,甚至连很多杂兵的设计都十分精美;奇幻风格的设计贯穿始终,受到最终幻想系列风格的感染,全程的背景原画也都贴合主题,配合可以自由旋转的3D战斗场景,为玩家提供了优秀的感官体验。
别致的骰子 《佐迪亚克斯之子》采用了独创的卡牌和骰子驱动的战斗方式,这让它相对于其他战棋游戏多了一个闪光点,背刺机制与地形的配合产生了更多策略,看似简单的战斗系统实则充满了趣味性。
但较为遗憾的是,角色平衡性并不理想,且卡牌平衡性也需要进一步打磨。同时随着游戏进入中后期,主线任务种类单一的问题就越发凸显,抛开优秀的画面和手感,则很容易让玩家感觉到重复和厌烦。
游戏制作者曾经说到,设计骰子系统的初衷是为了规避传统回合制RPG的几率Miss问题,例如当玩家有95%的几率击中,但由于随机系统的存在而攻击落空的时候就会十分沮丧。这一点在类似《幽浮》系列的游戏中体现得十分明显。
设计者寄望于骰子系统能够让概率控制在玩家手中。每个回合玩家都有一组骰子来决定下一步的攻击或者魔法的最终效果。且每个回合都有将其中两个骰子进行重摇的机会,这对于触发特殊效果或者治疗抽牌等机制来说变得十分重要。这样的设计使得概率性失误造成的负面体验降到最低,以我的全程体验为例,我感觉到在战斗中是技术起到了主导作用,而不是依靠运气,这可以说是十分正面的反馈。
卡牌系统是另外一个独特设计,每个主要人物都有自己专属的一整套卡牌,且风格迥异。总体分为攻击、治疗和特殊效果(例如诅咒等法术)三种类型,用红绿黄三种颜色标示。虽然卡牌与人物在实际战斗过程中感觉并不平衡,但是组卡还是可以带来足够的乐趣,控制牌库数量和选择必要卡牌是基本的考量,每个回合结束时,是攻击、抽牌还是防守,这样的抉择也显得十分关键。
有趣的一点还包括个性化战术,就每个同类SRPG游戏一样,每个人都有自己一套独特的战术,如西洛是一个很好的吸收伤害者,应该确保他的走位始终挡在布莱斯之前;娜美的背刺可以造成最大伤害并且避免被反击,在战斗中也可以临时充当肉的角色;布莱斯能够造成最大群体魔法伤害,由于她的血量很低,所以我会把她放在娜美和西洛背后,每个玩家都会自己钻研出这些技巧,而这个过程则变的十分有趣。
总的来说,故事驱动力为《佐迪亚克斯之子》提供了很好的基础,在游戏风格上它还受到包括最终幻想战略版、皇家骑士团等很多日式经典SRPG、以及万智牌等桌游的影响,**了卡牌与骰子系统的创新,同时缩短学习周期在玩法上进行简化,形成自己的游戏风格;但在RPG元素的简化上多少有些过度,导致游戏的整体深度有点不足,这对RPG核心玩家而言有些遗憾。 本文作者:肉体科学
A9VG为《佐迪亚克斯之子》评分:7.5/10,详情如下
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