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《赛车计划2》特性 - 力回馈设置

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 楼主| 发表于 2017-9-20 17:13  ·  福建 | 显示全部楼层 |阅读模式
转载自 SRFC leonstone

力回展示器
FFB直方图。



信息化
着力优化玩家通过盘子获得有利于驾驶的力回信息。
充分利用设备的动态范围将车辆动态传达给车手
非饱和
利用非线性过滤
音调以Fy到Mz为主

沉浸(身临其境)
在沉浸和体验之上。
感觉速度
围绕中心更紧 (应该是deadzone remove)
默认设置下就有很好的渲染效果
音调主要控制整个车体的效果

原始
FFB无任何过滤,直接输出
渲染效果默认关闭
没有自动力回调整
没有非线性滤波

自定义
sim驱动程序在新的FFB拓扑中添加其FFBTweaker的新方法。
可用的是其他风味/安培型号中的所有设置。

目前力回设置只有4个值



gain 力回馈增益(默认值100)
增益会以 0-100 的范围,决定你可感受的力回馈强度。调节增益直到找到符合你驾驶风格的强度,同时预防力回馈过快。

volume 力回馈力量强度 (默认值50)
使用音量改变力回馈曲线,可调节力回馈的「重量」。调高音量设定会增加方向盘的重量感,但会导致道路面及路肩的细节无法突显。降低音量设定会让方向盘感觉更轻盈,但路面及路肩的细节会更加显著,且不影响整体稳固性。
音量默认由所选的喜好资料决定。音量对力回馈的影响保持相同。(要注意,过大会产生力回剪裁)

tone (目前看,轮胎反馈与路面细节反馈有一定冲突的存在, 这里有一个选择可以平衡个人喜好)
调性是指路面及胎滑细节的触感。请注意这也是由游戏选项中选择的「喜好」决定。设定可自由从「0」回正扭力 (Mz) (路面细节较显著,但胎滑细节较无感),转换到「1」侧载 (Fy) (对胎滑细节较有感觉,对路面细节则较无感)。找出最符合你个人偏好的平衡。

FX (默认值50,总体调节颠簸强度, )
FX 影响地面细节的强度。请注意这也是由游戏选项中选择的「喜好」决定。使用更高的设定会使颠簸和路肩的地面细节效果更加强烈显著,但也可能会造成超过负荷导致强大的力回馈冲击。使用较低的设定会使效果减弱,会预防超过负荷并使颠簸和路肩的力回馈更加平顺。找出符合你个人喜好的平衡,并避免通过急转弯和路肩时力回馈超出负荷。

现在力回设置相对简单很多, 主要推荐 是用 informative 和 Raw 两个模式(信息和原始).

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 楼主| 发表于 2017-9-20 17:14  ·  福建 | 显示全部楼层
Pcars2使用了一套全新的力回信号处理方式, 参数内容与pcars1一样,但是设置上会简化很多

物理工程师AJ举得例子是参考 吉他放大器工作原理, 力回波形信号类似调节EQ效果一样

游戏总力回gain不会变, 增加 volume (音量), tone(音调) 两个"旋钮"来设置力回表现

以后如果游戏时 盘子力回表现不佳可以用  " 五音不全 " 来形容  




Amp Models   功放模型

These are the three I think the game should come with.  总体会有3种模式

Immersive 沉浸式 (面向入门级别用户盘子更好,例如G27 29)

Focus on immersion and the experience. 焦点在于沉浸体验(更好的驾驶感)
feel speed   更有速度感
tighter around center   这个就是说降低盘子力回死区, 例如G27 29这种盘子,减小力回死区达到一个更顺畅的反馈
canned effect ok to default on    默认设置下就有很好的渲染效果
Tone sweeps SoP vs Rack (可能是使用"音调" 处理转向和车尾的力回效果)

注:关于SoP的解释
The basic idea of “Seat of Pants” is to present information from what is happening at the rear  of the car through force feedback.   There are two physical forces that are used.  The rear  side loads and the rear vertical loads
直译:
"裤子座位"的基本思想就是通过力反馈专递车后部的动态信息。  有两个会使用的物理力量。 后侧载荷和后方的垂直荷载

Seat of Pant也就是是说真车靠屁股感觉车尾动态,力反馈的开发理念也应该是反馈屁股的感觉到手上


Informative 信息式(更多的力反馈信息)

Focus on optimizing the amount of useful-for-racing information the driver gets through the wheel. 着力优化盘子的有助于比赛的力反馈信息.
best use of dynamic range to continually inform driver  充分利用设备的动态范围将车辆动态传达给车手
no saturation  非饱和
leverage non-linear filtering 利用非线性滤波
Tone sweeps Fy to Mz dominant  "音调"主要为 Fy Mz 为主


Raw 原始信息

Straight rack FFB without any filtering  没有任何过滤的转向力回信息
canned effects default off 渲染效果关闭
no auto scale 没有自动调整
no non-linear filering 没有非线性滤波


Amp Defaults by controller type
功放的默认控制器类型

The idea here is to leverage the correlation between controller types and likely consumers.
利用控制器使用者之间的关系来提供一些建议

Lower End Wheels  (入门级别的方向盘)

The default for the Casual Gamer, likely the biggest percentage of lower end hardware users, is Immersive.
休闲玩家, 一般使用的是入门方向盘, 使用沉浸式配置最好

Higher End Wheels (高端方向盘)

The default here assumes Enthusiast drivers, and is therefore Informative.
发烧友使用信息式更好


Direct Drive Wheels (直驱方向盘)

The default here is Raw, especially given the huge dynamic range and Hardcore mindset. In fact, any auto scale is probably bad for direct drive, because auto scale assumes we want to use 100% of the wheel since consumers wheels are lower dynamic range than almost all real cars. This does not hold for direct drive.
推荐使用原始数据(没有加料的). auto scale会根据盘子本身的最大最小力来匹配力回信号的最大最小效果, 直驱盘子力回本来就很大了, 在这样去做玩家可能都hold不住了

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发表于 2017-9-27 15:43  ·  广东 | 显示全部楼层
我觉得还不如多点选项,现在这样又有点不够自定义。
不知道t300rs应该用哪个
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