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LIAR
夜里11点。游戏时间累计约55小时,网战10次的奖杯与白金奖杯接连跳出。出于礼貌,又继续与对面那位素昧平生的对手对战了两首曲子,之后退出游戏,习惯性地备份了存档,关机,洗漱,睡觉。
↑以上是好几天前的事了,因为正好dlc的发布赶上十一国庆,事情不少,而且我还需要时间去梳理自己的情绪,想认真地写一篇评测,这篇评测也是断断续续写了好几天。
这是我买了两年多的PS4的第一个白金奖杯。我对奖杯很无所谓,首先自己也手残,然后对于动作射击游戏,一般也没有兴趣去通过大量的死亡反复尝试新打法,以通过高难度。
因此,respect这样让我认真想要挑战白金的游戏,已经很久没有出现了。
虽然话是这么说,如若不是这次tr的dlc网开一面,恐怕白金对我来说依然是水中之月——SSS就是我面前一座翻不过去的大山,而且想必与其他不少玩家一样,我将永远停留在就差这一个杯的尴尬状态。之后,dlc一出,同样有一个AI任务,简单无比,这一瞬间,玩家们才意识到那个奖杯的要求为什么是“通过一个AI任务”而不是指定SSS,才意识到为什么它仅仅只是一个铜杯。从游戏发售直到2017年9月27日为止,获得白金奖杯的玩家比率都始终止步于0.1%,这0.1%可谓是站在djmax玩家塔尖的那部分精英;而在更新之后的仅仅当天,就突然增加到了0.3%。
就这样,对于想要努力白金的玩家而言,追随着游戏的脚步的心情像坐过山车一样,在制作人铺设的轨道上,一会又突然陷入底谷,一会又突然冲上顶端。
这也正像djmax这个系列一样:13年的历史,既有以“最炫酷音游”的大名风靡东亚的荣耀,又有工作室解散、多部作品难以维持、系列一度面临死亡危机的绝望。毕竟,商业性的交换始终是暗中支配这个世界的铁律,任何一个大型作品系列都得有足够多的人愿意共同为它分担交换价码才能生存下去,因此,认真对待自己作品往往可能面临曲高和寡的危险(视你做的东西类型的大众化程度而定)——在这个星球上,像djmax这样坚持曲目原创、完全KEY音、高清BGA的音乐游戏实在寥寥,但玩家并不会因为这些就多交一份钱,游戏也未必就会因为这些而多获得成正比的拥趸数量。
我们在自己早已用旧了的PSP上一首接一首地打着那些熟悉的曲目,并且猜测着这个系列的未来;而这个在不利环境下依然不失激情、不忘坚守的系列给我们的答复,就是将十几年来的荣与辱、笑与泪、血与汗,凝结成一个球速200bpm的魔球,朝它的忠实粉丝们扔了过来。连这种起初极难的“铜杯”后来又通过DLC给改成毫无难度的做法,也像是一个多年老友开的一个小小恶作剧一样。
一个萌萌的骗子。
ONLY FOR YOU
如其名,RESPECT是一款完全献给系列忠实粉丝的游戏。或者,这里的“忠实粉丝”可以定义为至少是从DMP时代起就追随着系列的玩家们。而我们可以品味到,不管实际完成度如何,它的初衷确实是要打造系列第一高峰之作。每一处核心内容都经过了仔细的考量和斟酌,他们真的仔细思考过玩家究竟想要的是什么。
首先,从实际游戏的内容量上来说,一方面,在PS4上,开发者不需要再像当年在PSP上那样为了UMD的容量而发愁,只能塞进去5、60首曲子,并且相当多的曲子还只能有一个难度的谱面;另一方面,在多年的低迷以后,游戏团队估计也是憋着一口气,想在沉默中爆发。RESPECT的内容量是系列前所未有的——147首曲目,现在加上第一弹DLC已经是168首,而且在曲目数量多的同时,谱面的数量又更多,绝大多数曲目分别在4/5/6/8K下有两种难度的谱面,有三种难度谱面的曲目也相当多。也就是说,曲目比以前的系列作更多,然后拥有多种谱面的曲目比例又更高,此二者的相乘结果就是本作可以游玩的谱面的数量是压倒性的。
如果谱面设计不合格,那么再多的谱面变化也成不了加分项。但是这一点上,RESPECT也有着上佳表现。
这首先表现为本作的谱面重制度极高——这一点我们再联系上面提到的谱面总数量之多,就绝对是一大诚意之处。而且,超出我个人预期的地方在于,这一次许多老曲子的音轨选择非常重视让玩家通过弹奏谱面来获得对曲子的新的感受,这种感受是只听OST所不容易感受到的,比如Nightmare的NM难度的设计主旨就很显然在于强化其主旋律,而把它BOSS曲的地位交给MX难度来保证,这是以前历代Nightmare的谱面所没有做到的(过去Nightmare的谱面只是具有高难度,变化性比较欠缺);又比如Blythe HD开头的一段Synth旋律真的把我惊艳到了(那段Synth在OST里几乎是听不见的)。从这里可以看出,本作的音轨选择是颇为走心的。
其次,从基本的谱型设计上来看,有了PSP上的历代积累下来的经验,开发团队已经对手柄按键的人体工学了如指掌,每一种谱型设计也都更加驾轻就熟。换句话说,他们知道每一种谱型是用来干什么的——是用来让你爽的,还是用来让你恢复手指的耐久度的,还是用来故意刁难你的。但是总体而言,RESPECT的谱面设计还是偏向于稳健王道向的口径,比如说那种连续一串相同按键的机关枪就明显减少,大体上还是以让大多数玩家打得爽为设计宗旨的。总体来说,谱面设计有向DMP2回归的趋势,这是个讨喜的趋势,因为DMP2的总体谱面设计算是比较合理的。当然,故意为难人的地方还是有(比如,请尝试一下road of death 8bhd……开头部分吓死你)。
接下来,从系统上看,不管实际上实现得怎样,RESPECT的初衷同样也是保留各作中最令人称道的部分:DMP以一部分变态的6B谱面而闻名,RESPECT的We’re all gonna die 6B MX让人想起初代DMP时光;DMP2加入了FEVER则可算是系统上最大的亮点,本作在FEVER上不仅回归了DMP2的设定,而且还为了让玩家可以回归到DMP的感觉而增加了关闭FEVER和自动FEVER的选项;接下来,metro project时代对于系列的首要贡献则是大幅提升了曲目BGA的华丽程度,这自然也被RESPECT保留。数十首新曲目的BGA当然全部都采用的mp时代以后的标准,原有的老曲目的BGA也全部HD化。这一点看起来是理所当然的?也许,但是对比一下TRILOGY,TRILOGY使用的依然是mp以前的BGA标准,这一点我倒并无怨言,但是它对后来更新的mp时代的几首新曲的BGA居然特意采用降质处理,这恐怕只能说是谜了。
如果说以上这些都是主菜,是作为新作玩家们必然会期待的东西,那么本作的细节则可称充满了惊喜而意外的小食——从glory day包含的许多彩蛋,到它与Black Cat的光暗二联动;从寻找隐藏BGA,到更新之前系列作风格的主题,当曲目和系统成为理所应当的及格线时,这些小细节成为了令人会心一笑的恰到好处的点缀,就像生鱼片旁边的那一叶紫苏。没有人要求游戏一定要做这些——但是游戏做了。我还记得我起初还不知道本作还有隐藏BGA这个彩蛋的时候,我正在对WhiteBlue采用了DMP3而不是过去的那个我更喜欢一些的BGA颇有微词,第二次游玩WhiteBlue居然出现的就是那个过去的BGA,那时候我的心情真是可以用愕然来形容。
又比如说,这一作在双人模式上的微调想必也是仔细考虑过玩家们的反馈的结果——多人之间的关系并不一定永远是敌对,也可以是合作,因而,这一作的双人模式除了有分高下、决胜负的一面以外,还真正地具有了某种模拟合奏的一面!这也是我在此不称其为“对战模式”而称“双人模式”的原因。除了双方可以选择不同的谱面这个一眼可见的改动以外,还有一个可能不是每个玩家都注意到的小细节:如果双方选择的是不同的谱面,那么两个谱面所分别涉及的音轨是真正地分配到两个玩家所弹奏的部分上的。这句话的意思是说,假如一个玩家不弹奏的话,那么他不弹奏的那部分音轨是不会出现的,与另一个玩家弹奏得如何无关。这就真正地赋予了本作的双人模式一种合奏性质。此外,双人模式运作稳定、网络模式的分数直接记入freestyle模式等等细节设定的人性化程度也都令人满意。
总之,从以上这些方面来看,本作可以说对得起诸多玩家多年的期待,也配得上RESPECT这个词眼。
Binary World
在上一部分中,我毫无保留地给予了本作盛赞。但是,RESPECT并不完美。接下来就该说说本作的问题了。
首先,在系统上,本作虽然初衷是吸取和提炼历代系统中最受人欢迎的部分,但在成品上还是呈现出了一些拿捏上的不确定和摇摆。当然,这也是因为不同作品的系统之间难免有互相排斥的地方。判定变宽松、取消一切道具效果、追加按键过于提前导致break的判定、分数改为谱面单位并加入dj master ranking,这些都是各花入各眼的事情。对于我这个半手残来说,这一作的判定宽严程度刚刚好,许多曲目都可以挑战perfect;取消了auto是一件比较沮丧的事情,有的曲目挑战多次也是break1挺烦人,我猜取消道具效果的一个想法可能是为了让玩家可以随意选择自己觉得好看的note和gear的组合去玩而不用在意效果?但是如果是那样的话,完全可以把道具效果改为单独效果,令其不再与道具挂钩。此外,分数改为谱面单位+加分而不是note单位(注)这个我个人也是不太喜欢的,像以前那样刷高分的动力损失了不少。这个应该是为了网络对战双方能选择不同难度的谱面而考虑的。
RESPECT系统的另一处很明显的设计思路,是降低BPM对难度的影响。这个思路从多方面体现出来:速度调整变为了以0.25倍速为单位的更加细致的调整,fever状态下仍然可以改变速度,高倍fever不再强制加速,而且BPM与曲子判定的松紧不再挂钩。是否喜欢这种设定,同样也是见仁见智的事情,不用说,像sin和mulch这样的高速曲的气场肯定大受打击,不过对我这种水平比较差的人来说倒还算欢迎。
本作还有一个很关键的问题,就是部分特殊谱型的判定问题。不过,这很难说完全是游戏的问题,很大程度上也与PS4的手柄有关。这些谱型按照以前的经验来说不值一提,但这一次,本作的自身设定与PS4的手柄手感结合在一起,却使得它们意外地成问题,会莫名地break掉。在此举几个我个人经常会触犯到的禁区,不知有哪些玩家与我有同感。
1,左+上同时。你必须比以前稍微用力地、更加结实地去同时按这两个键,否则很容易断掉一个;
2,圆圈、三角、圆圈。你需要更加独立地、更加跳动地去依次按下这三个键,如果右手大拇指在圆圈和三角上来回搓一下,是很容易断掉的;
3,有时候在按键时容易连带出多余的判定,由于本作加入了按的时机过于提前会导致break的判定,此二者构成一个combo,会导致你莫名地断掉。比如,左和右之间快速移动的时候很容易连带出一个上,而假如接下来在上键的位置有一个note并且刚好落到break的判定区那么就会被吃掉;又比如,密集谱面中相同的键如果按下后不能马上抬起那也会把即将落下的note吃掉。
4,十字键部分如果在十六分的近距离内连续出现单note和长条的话,长条很容易被吃掉。我个人技术有限,有时候不得不故意稍微晚按长条,宁肯牺牲一个长条的判定来保证连下来;
5,此外,不能算是游戏本身的毛病,但却影响游戏体验的是,由于PS4手柄比PSP厚很多,而且在L1和R1下方有一个带有较锐利边缘的突起,导致8B的手感的舒适程度比不过PSP。
诸如此类的,由于PS4手柄的设计,以前好按的一些键位变得难按,再加上本作没有auto效果,就使得一些莫名的断掉比较让人火大。
当然,硬件设计上的问题是一方面,本人技术不足,尚不能充分避免这些问题,但早已有大神达成全曲全连,甚至也早有大神达成全曲手柄全连,也就是说只要技术到位,这些问题也都是可以避免的。判定和连带按键问题可以用特殊的手指运动方式去解决;8B实在找不到合适的握法还可以改变按键设置;实在解决不了还可以更换手台或转接键盘……总之,只要水平够了,解决方案自然是有,但不代表问题不存在。我这里是在评测游戏本身,玩家水平不在讨论范围之列。
此外,本作还有一些bug,当然是游戏bug就在所难免,系列各作中也都多少有一些bug,不过本作的bug似乎稍多一点……尤其是登陆PS4后,随着更新变得方便,由更新产生的bug也开始出现,不过也因为更新变得方便,更新产生的bug,一般又会随着更新而修正,倒成不了什么大问题。而且到目前为止,游戏对bug的对应速度还算比较快的,很快就能放出更新修正。其他的一些问题也因为在线更新变得方便而能够修正,比如个别曲目的等级缺乏可信度的问题,这些问题在以前基本上就是放置处理了。
glory day
丰富的内容量、王道的谱面设计、意外之喜的致敬细节……RESPECT的表现,其实在许多方面超出了我事先的期待值,让我找回了久违的下落式的畅快淋漓的感觉,作为系列中一款以“致敬”的名义呈现出来的正统续作可谓是实至名归。有诚意的音游注定是一条艰难、孤独、认同者寥寥的道路,在这样的大环境之下,能玩到这样的王道下落式音游,我还是感觉到了某种幸福和幸运。而且,本作还会有更多的dlc正在路上,游戏的内容还会继续增加——dlc要花钱,没错的,但又能多花几个钱呢?如果制作组的生存出现了危机,那可是有钱也玩不到游戏了。游戏的开发规模和成本总是在不断增加,但是djmax由于它一贯坚持的方向和风格,其玩家数量却未必会增加。有鉴于此,我想我是能够理解付费dlc的存在的。
诚然,本作离完美尚有明显的距离,也出现了一些意外的问题和毛病,但整体而言,我还是想说:
It’s your glory day.You deserve it.
We RESPECT you,because you RESPECTed us.
注:所谓分数的“谱面单位”和“note单位”是我个人的叫法,表示的是音游曲目分数设置的两种基本思路,所谓note单位就是说分数以note为单位设置,不管谱面为何,每个note的分数是固定的,由于不同谱面的note数不同,因而这就意味着不同谱面理论上能打出的分数是不同的;“谱面单位”就是说分数以谱面为单位设置,所有谱面的理论最高分都是一样的,这就意味着不同谱面下的note单分是不一样的。DMT从2代开始采用谱面单位,RESPECT继承了DMT23的设定,采用的是谱面单位的30万基本分+加分的设定,系列里其他作都采用的note单位。
PS:DLC更新之前发现the lost story 6bhd是刷combo神器,DLC更新之后又发现了一个(虽说可能大部分玩家的combo早就刷完了)——your own miracle disco house remix,6bhd长条超多,居然能打到8000多combo,而且难度不高,此外连6bnm都能打到6800+combo……
(本评测为本人cthulhu(a9),rachelsp(贴吧)原创,转载请注明作者) |
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