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我试着尽量克制自己对系列的主观喜爱和情怀因素影响,尽量以客观和中肯的角度在游戏的技术积累方面上聊聊这款游戏.
作为一个技术积累了无数次的巨型公司又花了三年多时间用心开发出来的一线大作,我几乎没有挑剔的地方了.
荣耀战魂的战斗系统经验(本作最无争议的优秀改动非他莫属了.能够让玩家感觉到了魂系的战斗体验,已经是冷兵器环境下的顶级评价了吧?印象最深的就是我和一圈敌人同时进行战斗走位的体验了,真的很像十面埋伏里草地一战的动作场景,少vs多数,一齐走位,寻找破绽逐一击破. 看似简单其实精妙无比. 相同的场景还有权游里奈德与佛晓神剑一战中可以找到.)
大**的各种黑科技取舍与优化(仔细观察可以发现许多大**的技术遗留,比如烟雾效果,洞穴亮度切换,泛白效果,光影效果,人物动作丰富化,贴图切换更平滑等)
孤岛惊魂的动物元素,技能树(游戏做得***不***,很大一方面可以从动物的身上看出来. 这一作的动物丰富之程度已经是前无古人了. 从次要的烘托背景丰富场景的海鸥海鸟小猫小鸡一类,到可以击落的鸟类,然后再到有着自己窝点的大型动物类,无一不精致. 鸡这种动物出现在了很多的游戏里,是不是用心处理过一眼就可以看出来. 印象最深的可能就是老滚的鸡了吧,不得不说有些僵硬,看到人几乎不怎么跑,甚至还有碰撞.. 巫师3的鸡倒是挺不错的,咳咳,扯远了.)
狗2的无人机效果和高空视角处理(哈哈,没错,其实仔细想想,能成功挑战高空视角的游戏是很少的,因为需要大量的远景细节和优化处理. 想想老滚系列吧,人在空中俯瞰下面,就是一坨坨残败的几何体拼凑在一起,毫无真实感,唯一的加分项可能就是那些环绕在山上的云朵了.. 相比之下,GTA5就用了取巧的办法解决了这个问题,但再来比较起源的老鹰视角,还是少了一份大气. 没错,我无法想象老鹰飞到几千米开外点一下取消键又可以瞬间将视角切换回主角身边,而且旁边的场景几乎没有任何载入时间是如何做到的,但他们确实做到了,甚至在黑色沙漠区域顶端转转视角就可以看到游戏的整张地图!游戏发售前后没有见过任何的渲染烘托,仅仅是提供了这个不可思议的功能而已,你只用扒两下摇杆,就可以看到这种内敛但宏大的技术展现. 虽然在移动视角时可以看到一些岩石的材质贴图变化,但在无缝沙盒地图的处理上,育碧已经游刃有余了.)
巫师3的线索导向式任务系统(从很多的支线任务可以看到育碧是下了狠心的,保留了数个一惯性育碧风格的大型收集类任务之外,所有的支线任务都是剧情丰富,地图资源分配拿捏得当的精品.虽然目前还没发现类似老滚的类似兄弟会战友团系列的史诗级支线,但已经达到了一个超过标准线很多的支线任务体验了)
角色的操控手感. 这里想拿巫师3出来说说了,巫师3的任务和剧情有着他们自己的积累,目前已到达了一个不错的高度. 相比之下,起源的任务虽然有了巨大进步,但感觉还是少些灵魂. 那么育碧的优势在哪呢?没错就是角色操控. 在我看来,他们解决了一个矛盾的局面:角色的灵活性和真实性如何平衡? 举两个极端的例子吧,暗黑3的操控相当灵敏,指哪打哪,鼠标画圈圈,角色就立马跟着以物理学无法解释的动作完成原地转圈的动作,响应速度已经达到了极致,丝毫不影响操作. 巫师3呢,则是在跑步和走路上都有着几百毫秒的延迟,总感觉哪里有些多余的惯性和不流畅感. 没错,要在灵活性与真实性上达到平衡,是极难的. 但育碧在第三人称视角下的角色动作处理技术积累,客观的说应该是Top1了,如果说R星是实力爆炸,那育碧还真是厚积薄发了. 当***作角色在序章第一个场景内搜刮金币时,我就感觉到了完美的平衡,操控灵敏,却又细节丰富,真实可靠.(当然,育碧的赛车类游戏经验就不是那么丰富了,明显可以感到看门狗系列和远哭的驾驶手感不佳,所以这一代的骑马手感也只能说是良好,而不是优秀.不过战车的手感还是令人满意的,特别是马车漂移,说实话还确实挺带感的!)
地图真实,紧凑,可考究性与可玩性的完美结合.(不得不说育碧凭着多年经验又解决了一个游戏史上的巨大矛盾点. 大而空是最近几年来频繁听到的词语,龙腾3,质量效应仙女座在这方面就被不少玩家所诟病. 还好,起源几乎完美的搞定了这个矛盾点, 建筑1:1,地图5000:1(误?),浓缩史诗地标并营造距离感,保持游戏性合理性同时又要扩展地图面积,可想而知多难. 这张地图拿捏的张弛有度,在黑色沙漠可以看得到亚历山大的灯塔,你可以一路看风景跑过去,也可以一路做任务做过去,那种自然而然的任务分布与场景的衔接甚至还要考虑到剧情与文明古迹的结合,都是需要大量时间去打磨的)
神一般的优化(我知道肯定有人吐槽育碧优化渣,但我个人认为---并且这是一个客观的观点:优化好不好并不是吃了多少资源,或者还有多少资源没被利用所决定,也不是高配置下出现非正常降帧这种明显的失误.在我看来,优化难度是与呈现出来的一切效果成正比的.如果你们觉得育碧优化还不足,横向对比一下吧,看看世界上还有没有第二个在拥有这么极致的远景效果下还能保持无跳帧的游戏. 当然,亚历山大的掉帧现象确实给优化减分了不少,在等一个月应该还有上升的空间.我E3+1080在2560*1080的分辨率下经常掉到40帧出头. 还有使用vm保护d加密导致cpu白白多出30-40%性能消耗确实恶心,但跟游戏本身素质无关)
黑旗的海战,枭雄的双角色等优秀元素的适当保留(由于海战和第二角色可能不是那么容易无缝的融入主线剧情,可能考虑到又会有玩家骂他们毫无主题什么都想做与节约开发成本,他们聪明的使用了记忆碎片的形式展现,适当的换换口味,玩玩海战和老婆,却并没有将整个海战和双主角系统集成进主线来的做法也是很聪明,但是对我这种对4带海战有着狂热喜爱的玩家只会觉得是隔靴搔痒了)
总结:
他们在绝无仅有的丰富经验下,在拥有了历代所有ac成功与失败的前车之鉴下,做出了令人难以置信的大量改动,他们简化了各种元素,保留了精髓,去掉了诸多看似有趣但其实并不会带来什么卵用的杂项,专心打磨核心的匠心(我不知道还有多少人还记得当年甚至融入了塔防元素,看到现在连资料库都被割舍掉的起源,我甚至同情育碧,感受到了育碧难处,甚至认为他们有些可怜,他们害怕玩家的不满,小心翼翼却又要大刀阔斧的萃取历代的精华. 当年的同屏塞入多少多少k只为炫技的人偶npc也完全被摒弃了,取而代之的是更合理,密度和动作复杂度更值得考究的npc,并且这些npc无论距离多近多远,几乎看不到身上的衣物像前作那样出现明显的贴图变化,并且经常可以看到小规模的应景动作与对话,几人围成一圈跳舞,舞蹈动作的丰富程度几乎要看上一分多钟才会进入重复循环) , 都让所有玩家感到了育碧的真诚和实力. 我甚至认为这些简化和舍弃并不是妥协,而是进步,他们用一种更成熟内敛但又狂妄无比的态度展示了自己世界一流的游戏开发技术,这些技术不像大**时期高调的表示自己拥有40多项---就连放在一张纸都放不下---的新技术的高调与自负,取而代之的是让玩家自然的感受到这些技术带来的至高体验. 且不说诸多细节需要多少人的研发和多高的技术才能展现了,我估计大部分的玩家可能都无法察觉吧,很大一批玩家只会用挑剔的眼光对一个游戏进行各种主管批判.但作为一个20多年的自身单机游戏玩家,对游戏本身有着高度敏感的我只能用叹为观止来主观的表达我对此作的喜爱了.
虽然游戏还有诸多bug和优化提升空间,但这些都不是问题.育碧的游戏,等一个月不就行了吗!
单单一张没有任何元素的史诗级风景古迹模拟地图我都愿意花几百大洋买来收藏了,但育碧在上面融入了当前文明最顶尖的技术带来的各种震撼体验,对此我除了感到无比幸运之外,真不知道还能要求更多的什么了.
这是一个古代文明与现代文明的完美交织, 他身为一个游戏,但更像是一件艺术品,每一个细节都沉稳的展示着无限的底蕴和创造力.
我庆幸能够生存在这个时代,
更因为能有这么一个团体能为人类文明带来这样一个至宝而感到欣慰. |
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