United we stand, devided we fall (团结则存,分裂则亡),这句伊索寓言中的古谚语,却在近现代美国人的口中广为流传,就连约翰·迪金森在谱写自由之歌时也引用了这句话。而作为一款强调多人合作对抗的二战背景策略游戏,启用《Devided we fall》作为其名字,这显然是非常贴切的。
分裂则亡丨Divided We Fall 开发商:KAVA Game Studio 发行商:KAVA Game Studio 发行日期:2017年10月4日 平台:Steam 属性:策略、二战
在传统的RTS游戏(即时战略游戏)中,指挥层级一般都会设计的非常简单。而《Devided we fall》则将重心放在了多人合作对抗上,加入了不同于一般RTS的“作战指挥层”这个系统——这让你在游戏中可以作为指挥官,去指挥那些操纵独立兵团的其他玩家。这使得游戏的指挥链变为:指挥官(高级玩家)-班长(普通玩家)-士兵(游戏最小作战单位),形似还原了现代战争中连排级的作战指挥链。
“天降伟人”
指挥官相较于一般玩家的特权还不仅限于下达命令,在作战中,指挥官可以看到全连排的视野,而普通玩家只能看到自己所在小队的视野。指挥官还可以在地图上标注作战计划。包括进攻路线、防守路线以及辅助安全路线,并负责在战前分配武器和物资。 实际上,这本是RTS玩家自然拥有的权力,而在本作中,作为指挥层级改造的一部分,开发者将这些权力一分为二,将游戏宏观部分交由两方指挥官操控,而具体战斗发生的部分则交由普通玩家决定,这种身份上的差异使得游戏中的战斗更加具有不确定性和趣味性。
指挥系统在模拟战争类的游戏中是提升代入感的绝佳举措,玩家们往往自发的组建指挥链,而这使得开发者们也逐渐意识到建立指挥系统的必要性。例如《Squard》中的班长概念、《红色管弦乐》系列里的指挥官和小队长、《Blackwake》中的船长等等,更不用说军事游戏类的翘楚《武装突袭》。而上述游戏也相应配备了与指挥系统匹配的语音、战队以及相应的特殊限制,以突显作为指挥层玩家的重要性。
相比之下,《Devided we fall》在指挥层级吃力的地方在于,上述游戏都是诸如FPS或者模拟、动作类以及多人合作向的游戏,指挥系统可以说是开发者们根据其军事主题,赋予玩家的额外元素。而在《Devided we fall》中,则恰恰本身就存在这一元素,为了适应游戏类型,游戏对指挥系统进行了改造,将原有的分配份额及方式改变,但仅此而已,并无任何新意,相对于以上游戏来说显得平庸许多。
鱼与熊掌的杂烩
《Devided we fall》***现的模拟战争类游戏元素非常全面,从二战题材到RTS概念、再到指挥链、作战计划、武器装备、团队协作等等,但我并不想以如此全面的元素覆盖而夸耀这部作品,因为事实恰好相反。游戏类型的分类,实际上是与其核心玩法息息相关的,如多人合作向的游戏,其核心强调的是个人配合,而非硬性接受上级命令。而《Devided we fall》则是以RTS类型为框架,却丢失了来自RTS类型的乐趣。它给予每一个玩家可操控的作战部队,但又加入了普通玩家与指挥官间的配合,使得RTS全局操控、战略部署等乐趣都被大大削减。而后这款作品又要加入动作类元素,更加使得游戏定位不伦不类,看似是各取其长、反倒成了四不像。 《Devided we fall》操控单位的行动方式让人想起《盟军敢死队》和《英雄连》系列,但因为说到底还是多人合作向的RTS游戏,与前者相比达不到那种细致操作带来的快感,大多数时候也很难感受到团队之间的配合,更加没有如卧倒、蹲下、切换掩体等细腻的动作,它的士兵更像是一个纯粹的棋子;而如果将它与同类游戏《战争之人》相比,则又充斥着各种缺陷和限制,每位玩家最多只有四个可操控单位,单个布控显得有些太多了,在快节奏的战斗中很容易手忙脚乱;而集群布控,相当于四个人集体行动,又丢失了以个人为单位作战的灵活性,这让人玩起来蹩手蹩脚,十分僵硬。
A9VG体验总结
虽然看起来这款作品不像是有很深的沉淀和缜密的开发计划,但这款作品实际上已经构思两年有余,在今年10月份游戏才脱离Early Access阶段。但如此漫长的调试期过后这款作品仍然有这样那样让人难以满意的地方,尤其是在本为小众类型的基础上去和其他游戏对比,那就更能凸显这款作品的不足。 综合这款游戏给我的感受,《Devided we fall》更像是一个数据化的战棋桌游,每个玩家像是一个只有些许自由的棋子,在条条框框的限制下,占点得分。也许这款作品更适合那些小众范围内的拥趸们互相联机寻乐,对于真正喜爱RTS或是战争题材游戏的玩家来说,或许该三思而入。 本文作者:肉体科学
A9VG为《分裂则亡》评分:5/10分,详情如下
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