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楼主: 纯粹灵魂

我发现老的rpg游戏遇敌率好高啊

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花月佳期 该用户已被删除
发表于 2017-12-5 20:10  ·  广东 | 显示全部楼层
microhalo 发表于 2017-12-5 12:21
小时候玩到一个山洞,就是大地图上从骷髅头鼻孔里进去好像,然后就再也出不来了……… ...

有人整理过迷宫地图.实机上能让所有人崩溃.

记得把荆轲练到40左右,收秦舞阳强制降级到20.

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发表于 2017-12-5 20:23  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
荆轲不是有离人法嘛

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发表于 2017-12-6 10:48  ·  安徽 | 显示全部楼层
记得以前玩过一个PC游戏~可以在设定里调节遇敌率~好像叫风云  ,还有现在的勇气默示录,感觉RPG这个设置很贴心~

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发表于 2017-12-11 01:39  ·  广东 | 显示全部楼层
花月佳期 发表于 2017-12-5 20:10
有人整理过迷宫地图.实机上能让所有人崩溃.

记得把荆轲练到40左右,收秦舞阳强制降级到20. ...

小时候不懂,用重装机兵贴了30元从js那里换的荆轲…………这之后看到国产游戏就怕了,一直到现在…………
花月佳期 该用户已被删除
发表于 2017-12-11 01:44  ·  广东 | 显示全部楼层
microhalo 发表于 2017-12-11 01:39
小时候不懂,用重装机兵贴了30元从js那里换的荆轲…………这之后看到国产游戏就怕了,一直到现在………… ...

换卡30真坑
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发表于 2017-12-11 07:44  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 raiya2 于 2017-12-11 07:48 编辑

在现在,所有游戏都可以被分解成程序,看各种参数的情况下,你可以看到古老的设计都有很高的智慧。遇敌率是和需要的升级挂钩的,而升级是和BOSS的难度挂钩的。而存储和难度都和游戏进程的救济挂钩。一个游戏,这些方面的不匹配,才会造成不人性的设计。

举个例子,FC SFC上面的DQ,就是精心考虑过的设计。一方面,流程上,敌人的难度,经验值,都匹配的很好,一个玩家如果一路战斗过来,完成一个迷宫的探索,那么强度正好勉强打过BOSS。而且最大的救济措施,就是死了不会GAMEOVER,而罚钱复活,这是一种能让玩家接受的惩罚,同时也避免了随时可以存储的游戏的死档问题。同时,游戏又设置了掉宝率,设置了随机遇敌,设置了可以低等级进入的高强度区域,满足玩家的挑战收集等打法。要知道,在DQ里面,是有立刻召唤怪物,和256步不遇到比自己等级低的怪物的技能或者道具的。

历史上优秀的投入型RPG,都是这样的设计。甚至你到了大菠萝上,还是能看到这样的设计。这才是娱乐的核心。好的游戏,就是充分的利用***性,利用随机,随机遇到敌人随机掉落宝物,同时又让玩家能够找出随机中的空子,才会让游戏有趣。


相反,现在很多游戏的设计,就远比这个差。在广大的3D场景中,你想要练级,就意味着你要跑路。你想要打道具,就意味着你要跑路。你打故事剧情,你还是在跑路。你不觉得,现在的3D开放式RPG和ACT,你就是在赶路吗?不管是上古,还是ME,还是巫师,你一大半时间就是在赶路和开宝箱,宝箱里面99%是垃圾,很有趣吗?而且随时可以存档,意味着你你万一在一个不可能生存下来的环境下,留下了一个存档,没有其他存档可以替代这个存档的进程,那你就完了。
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发表于 2017-12-11 20:08  ·  广西 来自手机 | 显示全部楼层
意味着你你万一在一个不可能生存下来的环境下,留下了一个存档,没有其他存档可以替代这个存档的进程,那你就完了。

仙剑3遇到过打竹林两个盗贼boss那里,当时等级装备无论如何都打不过去,但是竹林里出口那里已经回不去练级了,也就意味着死档。仙3评价差不是没有原因的

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发表于 2017-12-12 01:51  ·  广东 | 显示全部楼层
花月佳期 发表于 2017-12-11 01:44
换卡30真坑

那时候应该是92年左右吧,一盘吞食天地要120,md的梦幻模拟战2要160,还是散装光盘………………
花月佳期 该用户已被删除
发表于 2017-12-12 02:16  ·  广东 | 显示全部楼层
microhalo 发表于 2017-12-12 01:51
那时候应该是92年左右吧,一盘吞食天地要120,md的梦幻模拟战2要160,还是散装光盘……………… ...

当时电子游戏是正宗的高消费.一碗牛肉面也就3块5.

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发表于 2017-12-13 06:35  ·  广东 | 显示全部楼层
荆轲新传烦死你的遇敌率
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