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【探讨】这次的怪猎世界是面向新玩家还是老玩家

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 楼主| 发表于 2017-12-12 14:32  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
上周日测试开始之前,我对怪猎世界都没什么了解
周日测试开了以后,上手一玩,发现改动非常的大,我说的不只是画面,也有整个游戏的设计方向。
于是来a9一看,出现一个特别明显的现象,对与mhw,竟然分成了两派,有说好的,有说不好的。

以往怪猎,每一座改动都是新武器、新狩猎技、新的骑乘动作、狂龙化,大家发现没有,改来改去,基本的系统没改(地形以平面为主、地图分区域、每一个关键操作有固定的发生时间彼此不交叉,等等)。所以大家骂的少,买的多,惊喜虽少,但还是那熟悉的味道。

这次的怪猎就不同了,我发现最大的变化是---喝血可以一边走路一边喝了。
这个改动对于大部分人来看是一个便利措施,但对我来看,这是对整个游戏的基础系统的一种改变(我不好判断好坏)

怎么讲?
先说说之前的怪猎,在玩的时候大家是否发现一个现象,喝药、下陷阱、采摘、从箱子里拿东西这些动作在做的时候都有固定的发生时间,而且不能与其他动作重叠,比如喝药,我在喝药的时候会有2秒左右发生时间,不可进行任何操作。很多动作也是如此,在做这个动作的时候,无法操作。不要小看它,这个系统定下了整个游戏的一个节奏,玩家的每一个动作都有严格的”发生“时间,如果这个时间延长到一定程度,怪物猎人甚至就像一个回合制游戏。 它的节奏是类似这样的:”预估敌人的攻击间隔-计算自己的动作硬直时间-找准机会使用动作-硬直过程中想下一步怎么办“

知道这点后,再看新怪猎,喝药可以边走边喝、闪光弹可以让猫来代劳种在地上,走路遇到下坡就滑下去,游戏不再是舒舒服服的你一下我一下人和怪像表演跳舞一样的对战,而是需要更多的瞬间判断,瞬间行为。

我个人是觉得这个改动是一个对新玩家胃口的事情,而老玩家的不适应或许也是源于此。所以我发了这么个帖子,希望大家来说说自己的看法

你觉得怪物猎人世界,是瞄准了新玩家还是老玩家,各占多少百分比?我想,如果讨论明白了目标用户群体,就能弄明白为什么有些人不喜欢这个游戏了

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发表于 2017-12-12 14:36  ·  上海 | 显示全部楼层
肯定要挖掘新客户群体呀。
就靠那帮难伺候的所谓老猎人能干吗。。。?

终结者

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发表于 2017-12-12 14:39  ·  广东 | 显示全部楼层
喝藥可以翻滾取消,有種魂的手感

反正我很喜歡更加真實的自然環境,當我把土砂龍打下沙坑的時候自己跟著摔下去感覺特別驚喜,因為和場景的互動讓野外環境更加逼真

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 楼主| 发表于 2017-12-12 14:41  ·  北京 | 显示全部楼层
janwei 发表于 2017-12-12 14:39
喝藥可以翻滾取消,有種魂的手感

反正我很喜歡更加真實的自然環境,當我把土砂龍打下沙坑的時候自 ...

同意,之前我用老的怪猎玩家的视角去玩,感觉各种难受
后来重新看待这款游戏,另外把锁定系统调成3ds那种以后,觉得挺不错

打雄火龙的时候用大水把它冲下去,新奇有趣又很实用,感觉这一作只要慢慢适应了,依然是非常优秀的作品。

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发表于 2017-12-12 14:48  ·  重庆 | 显示全部楼层
janwei 发表于 2017-12-12 14:39
喝藥可以翻滾取消,有種魂的手感

反正我很喜歡更加真實的自然環境,當我把土砂龍打下沙坑的時候自 ...

翻滚取消了后,那瓶药就浪费了,感觉比以前那种还要坑一点,试玩难度还体现不出来,碰到那种追着玩家打的怪,怕不是药还没喝进去,就全部被翻滚掉了
该用户已被禁言

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发表于 2017-12-12 14:59  ·  广东 | 显示全部楼层
更多的是为了吸引没玩过的人吧,要不花钱做那么多的场景互动干什么

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发表于 2017-12-12 15:04  ·  广东 | 显示全部楼层
基本来说新用户都是要挖的

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发表于 2017-12-12 15:05  ·  吉林 | 显示全部楼层
多明显啊。要不是为了鼓励新人入坑,这次的试玩难度会设的这么低?

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发表于 2017-12-12 15:07  ·  广东 | 显示全部楼层
说得对,老任的MH到了XX我都懒得骂了,XX成了我个人最快封盘的MH。。。

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发表于 2017-12-12 15:08  ·  广东 | 显示全部楼层
Kobah 发表于 2017-12-12 14:36
肯定要挖掘新客户群体呀。
就靠那帮难伺候的所谓老猎人能干吗。。。? ...

何必直接开始攻击?
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