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游戏讲究通关后的多周目要素,是为了牵制中古游戏吧?

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 楼主| 发表于 2018-2-10 00:44  ·  辽宁 | 显示全部楼层 |阅读模式
PS时期很多游戏都很注意通关后的隐藏要素,比如多次通关后的追加新模式,新服装;再或者多周目不断解锁新要素等等,想方设法延长游戏总时间,仔细想想可能是为了牵制中古游戏吧?
如果游戏没有追加任何新要素,通关之后就没什么新要素发掘了,那么玩家可能会觉得软件留在手里也没什么用了,可能很大一部分人会选择趁着游戏热度没冷却赶紧脱手,回拢些资金再加些钱买新游戏。这样极有可能造成一个结果,游戏上市没过太长时间就大批量的回流到了中古市场,冲击新品的销量,出货量受影响,最终厂商的利润受损。
如果在游戏里安排多周目要素,而且是需要反复多周目才能解锁的要素,需要不断积累经验来挑战的要素(比如生化2的豆腐),玩家手里的软件玩的时间越长,那么特定时间段(游戏上市半年到一年内)回流到中古市场的数量少,不会对新品销量造成冲击,那么新品的出货量提高,店头消化率良好,就可以维护厂商的利润收益。

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发表于 2018-2-10 00:55  ·  江苏 来自手机 | 显示全部楼层
当然是为了增加可玩性,毕竟游戏是要花钱买的。花了钱就想多玩一些内容。

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 楼主| 发表于 2018-2-10 00:57  ·  辽宁 | 显示全部楼层
15006150035 发表于 2018-2-10 00:55
当然是为了增加可玩性,毕竟游戏是要花钱买的。花了钱就想多玩一些内容。 ...

一个是从厂商角度想,一个是从消费者角度想。
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