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分析下如龙1中的战斗设计

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 楼主| 发表于 2018-2-22 07:38  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 shtoi 于 2018-5-23 04:25 编辑

很多人都知道如龙1的战斗系统是要领先于后面的作品的,虽然手感上还稍显生涩,但是在战斗设计和敌人设计上真心很出色。

我自己第一个玩的如龙就是1,当时并没有仔细玩,靠着***打通了流程,后来苦于玩不到PS3版,模拟器的延迟我也受不了,所以很久没有试过了,昨天从日亚上买的盘终于到了,迫不及待就玩了起来,在玩过如龙大部分作品之后再回来玩1代真的有很多新的发现。

虽说如龙1的古牧三大技设计的很不错,不过在能开始灵活用这些招式的时候差不多都是快通关或者通关以后了,而如龙很多时候并不是1V1,面对一群人时反击的性能并不出色,所以如龙的基础是建立在“C技压制”上的,直到极为止,C技都占了很大的比重,这就要提到如龙6了,6代将C技的特点修改了许多,跟之前的如龙打法风格差异很大,不过真正要体现的时候需要等到极2了。

1代的C技大概分为以下几种。

C1,正踢,定位算是牵制,不过性能并没有3代和以后的效果好,蓄力后可以踢出更远的距离。

C2,重拳,特点是击倒,并且出手比较快,人多的时候可以快速打倒人再接倒地极。

C3,腹击,有控制的性能,范围也还算宽就是距离短,1代时打出硬直后再接攻击并没有强制倒地的效果。

C4,上勾拳,威力不错带破防,人多时接投的效果算是比较好的,距离也不长。

C5,反身踢,出手时会向前突进一点,距离长,伤害挺可观。

除此以外,巅峰连击第四下的高鞭腿也是带有破防效果,配合C5打一些重量型敌人很有优势。

之后的如龙基本上都以这套系统为基础,固定下来形成了传说之龙的风格,后续作品也对这套系统有一些微调,不过各个技能的定位本身没有产生太大的变化。


然后再说一下敌人的设计。

基础敌人大概可以分为三种,基础得不能再基础的杂鱼or小混混,重量型的胖子投他需要连按的那种,抱着拳击架势跳来跳去的瘦子,除此以外在初代中拿着武器的杂兵也可以勉强单独算一种。

基础杂鱼的特点是出手速度很慢,动作大的差不多一秒才打出去,不过杂鱼在近距离很喜欢投你。

胖子比较擅长防御,有个距离不算近的突进攻击,而且血量也多一些,不过不怎么移动,用C5打很舒服。

拳击手很擅长横向移动来躲避攻击,攻击意识高,而且出手速度比较快,没有心理准备的话很容易挨揍,用C5打不好这种敌人。

用武器的敌人在初代中对桐生造成的伤害不算低,但是这些敌人倒地之后武器也会掉落(除了boss),因此群殴的时候可以优先打拿有武器的敌人,这时候C2的优势就体现出来了。

嵨野太,算是重量型敌人和破坏屋的前身,用C5以外的招式打他很有挑战性,很有可能是制作组让**惯用C5打胖子故意设计成这样的风格,或者说多去适应破防这套机制。

林宏,设计的思路和风格和dandy完全相反,基本上打三下就会强制释放蓄力攻击,而且基本***很难打到他的蓄力状态(或者可以说无敌),这个角色就是让玩家习惯不要去频繁一味的进攻,不然只有被他反击的份,习惯用C1~C3来打他会更好一些。

真岛,使用匕首攻击无法防御,让玩家不要太过依赖防御转而使用闪避,初代闪避不升级距离很短,但是一直都是有无敌时间的,第一战给了你一个很宽阔的场地,第二战的场地就小一些,换场地后又是不容易观察的黑暗场景(因此我感觉他闪避时有斗气残影更像是用来让你判断他在黑暗中的位置),顺便一提真岛的跳劈是无法防反的,用来练习三大奥义是很不错的对手。

剩余的敌人等我打到后面再更新。


关于极技方面,如龙1的极受到很多限制,一开始都不能用倒地极就是一点,武器极也需要学习技能后才能用,不过假设如龙没有极技这套系统,那么战斗上就会太过死板,内容也有些不足,因此极技的设计本身还是不错的,只不过后来有些抓不准定位。见参开始增加了更多触发条件的极,3开始增加演出时间,维新开始降低放极的条件需求,如龙极开始增加放极的威力,不能说这些改动一定就差,只能说见仁见智吧。

至于古牧奥义系统,防反、虎落、受流的定位有很大的差异,防反在受击时也能用,虎落高伤倒地,受流则是强力控制技(貌似初代中伤害和虎落差不多),至此一般格斗游戏中的打、投、防、反都已经齐全,防御、投、极技也是有表里的区别,唯一可能就是少个中段攻击的设定了(对于没有下蹲的游戏来说也没啥必要),所以如龙中1V1的体验是出奇的好,也没有大多数格斗游戏只能单对单的局限性,场景互动的丰富程度也很高。

至于在后续作品中的改动,1是改变了在初代中只能打一条线不能转向的设定,加入了八方击,手感提升很大,不过因此带来一个问题就是C技复杂化的同时还没能增加很多C技的定位,2代多出来的八方击其实很多都没有独特的特性,因此貌似到5代就取消了。

2是尝试改善C技的性能,因为敌人难度的降低,C技压制的效果被无限放大,战斗陷入了不太均衡的状态,中途经过各种各样的尝试后,终于在6代换掉了原本传说之龙的风格,使C技变成了几乎没有独特性能,出手很慢但范围很大的特性,因此杂兵的血量也很低,极2中杂兵变肉因此在能力没升满之前打杂鱼都颇有难度,boss战更是需要运用桐生各种各样的招式,不过6和极2有种借着降低C技的同时大幅推崇R2爆气的感觉。

另外虎落在1、2、5、0、极、极2中是无敌的,而在3、4、维新、6中则不是无敌的,非无敌的虎落需要多一步考虑走位,至于无敌好不好仍然见仁见智。

另外旧世代的作品的好处就是不像极系列那样伤害跑偏,这个就不说见仁见智了,伤害跑偏对于游戏性的破坏还是挺大的……



===========更新===========


隔了一周继续更新,继续补几个boss。

先按照奖杯的顺序来吧。

真岛的补充,棒球场的场地也是有讲究的,首先不断发球的机器可以偶尔打断真岛的攻击,其次是场地周围有很多球和球棒可以利用,也可以防住真岛的攻击,如果初期状态不够好的话,可以考虑利用武器来进攻,第二战场景周围的碎石也是类似的效果,实在不行也可以打的保守一些以放极用。

新藤,如果说真岛那种推崇武器战的倾向还不够明显的话,这一战杂兵拿的一大片木剑还不利用的话就真的是没啥更好的办法了,新藤闪避和进攻能力都不错,不仅抗击倒能力很强,而且还很擅长隐藏在一堆杂兵中发动突袭,不把杂兵做掉恐怕想打到他挺难的,如果能做到闪避好他的攻击并且反击的话,难度倒也不高,但倘若无脑硬钢流进攻,只有被他砍成桐生鱼片的份。

赤井兄弟,胖瘦搭配感觉像低配户愚吕,兄是拳击手风格很擅长进攻,弟血量更多也属于重量型敌人里性能比较强的了,只不过进攻意识比较弱,顺便一提二人还有很少见的组合技,虽然本身并没有什么威胁力不过想法挺好的,顺便一提这也应该是第一次脱离一个血厚boss+一堆杂兵的boss战组合,玩家需要长时间面对两个敌人的威胁,这时转身攻击的优势就体现出来了。不过综合来看,这两个敌人的难度并没有新藤和真岛高,属于无脑流也能打赢的敌人。

刘家龙,这个boss算是各种武器战里面用了武器反而不好打的敌人,首先刘家龙虽然换过两次武器,但攻击形式基本上都是直线,如果闪避等级升的高一点,侧面躲开这货的攻击他就毫无还手之力了,而且只要在他待机时打他一两下很容易骗出反击,而且他闪避的意识虽然有,但相比真岛新藤甚至赤井兄都弱不少,空手阶段甚至用C2都能无脑压制到死。

看了上面这4个敌人就能发现,除了赤井弟以外,几乎所有boss包括期间几个路人boss都具有闪避普攻的能力,制作组让玩家更多的去在关键时刻进攻,而不是像打路人混混那样随便出手就能无双所有人,也是将路人和boss差异化的一个措施,对手闪避性能强的话,也确实有PVP的感觉,而且真岛新藤是有一些推崇使用武器的设计,当然面对使用武器的敌人时闪避也很重要,一味的防御就连空手的敌人都知道投你,更何况用武器带闪避的人还可以绕背打,如果到了刘家龙那儿还不想用闪避的话真的就很难打了,所以到这个阶段更多是考验配合闪避防御,抓对手空隙来进攻的阶段了。

另外提一下如龙1的转身攻击,初代并不像后续作品那样只需要轻攻击就可以转身,而是需要转身的同时使用重攻击,这个动作在2代反而改成轻攻击了,每一下都带击倒的效果也被取消了。不过这个设定好像和6代一样。

转身是从C2开始,我倒是希望有2代C1的转身,另外2代有一个抓着敌人时也有反向攻击的重击,不过很容易和抓人放极按混。

C2是肘击,距离比看起来稍长,击倒性能并不如不转身的C2,会猫反的敌人会大概率翻身。

C3是转身鞭拳,距离近了点但是范围还可以,人多可以击倒两个左右。

C4转身后踢,距离不短而且是直线攻击,敌人一般对这招都没什么防备很容易被踹出去,只是发动较慢比较容易被打断。

C5后旋踢,范围打一条线,如龙初代少有的AOE,在现实中算是大招的存在,人多一次踢倒三四个不成问题,只是发动太慢,以及如果有类似北斗里矮子的存在,这招基本就打不着了,现实中的人想躲这招也不算难。

顺便补一下2代的全部八方击。


转身重击,除了C3的动作变成了低鞭腿,其余包括C3性能和正向重击完全一样。


转身轻击,动作和初代的转身重击一样,但是去掉了击倒效果。

C2肘击,再转身轻击是转身轻击C4的动作。

C3转身鞭拳,再转身是左高鞭腿。

C4转身后踢(右腿),再转身是反向转身后踢(左腿)。

C5回旋踢,再转身是右高鞭腿。

二次转身的轻击效果是一样的,转身后不转身重击和正向重击动作效果相同,转身轻击后再转身重击和普通转身重击动作效果相同。

简单来说判定和形式没有初代那么多样了,各个C技的效果也做了统一,只不过二次转身的衍生有点多倒是统计起来有点复杂,以及桐生的动作稍显别扭导致有几个找不到对应名词,例如转身重击的动作类似永春中的下鞭拳,但是人家的幅度很小,而且这个下鞭拳貌似也不是正式名。

另外即使效果相同,2代很多转身衍生的动作范围和速度也稍有不同,说实话不算特别容易控制,尤其是在人堆里还想打无伤的话就不那么建议用了,5代后来做了简化但是保留了转身的功能,手感上更加舒服。

===========时隔两个多月的更新===========

荒赖,移动速度快+枪的距离很远,基本上很多人初见都在这卡壳过,从挑战模式里看从打他开始,桐生就已经是完全体状态了,虽然一周目流程里应该还升不满,不过这一战确实难度不低,荒赖的特点在于你连击根本留不住他,即使能打中一两下,他马上也能转身走人,所以他的特点其实有点类似真岛,要打出关键的一击,而不是靠连击来积累伤害,这个时候打投就相当好用了,开局周围的几个人其实是为了给你攒气的,唯一一个带枪的小弟血量还不高,就算这样打死他也能攒出气了,身后还有几个免费的掩体,就算是开阔的区域,只要不乱出拳好好闪避,也能避免吃枪子儿。

顺便一提,如果有打投的话,对付前面的林宏、真岛、新藤都会很轻松。

神宫,玩命儿追着他打其实很简单就能过,不过追求无伤的话就不太容易了,两个特种兵的性能很强(毕竟亚门三阶段的突刺就是他俩用的),一开始不知道的话怎么打都会复活很让人绝望,但打翻神宫俩特种兵就自动去世了,总之这一战算是个擒贼先擒王的实际应用吧。

不过四代的宗象加强版就没什么深度了,就是和无伤过不去而已……

锦山,实际上打锦山比起热血沸腾莽一波,更像是推崇智取,锦山虽然看起来不像强角色,但实际上在初代中是彻头彻尾的力量型选手,普通状态下的锦山除了突进腿以外威胁都不大,重点是他拥有类似0极里面一些boss的爆气霸体的属性,而他在霸体状态下,受击是完全无任何反馈的,这个霸体状态下的攻击手段会发生变化,三连击无法防御,被打也不会中断动作,不过这个状态只会维持15秒,而且三连击是纯直线攻击几乎不会转身,所以等他霸体结束直接打投伺候就好。

古牧,和古牧打感觉更像是一个三大奥义教学关,首先打他的话主动出手几乎没有意义,需要用虎落来反击他的攻击,中间的几个阶段用弹反效果更好,就算是中间几个阶段可以靠闪避打他,然而他对打背也是完全免疫,基本上很难连续打到他两下,不过他在攻击中被C1踹到反而完全不会有任何闪避或反击的举动,虎落失败也没什么损失,所以他完全就是个三大奥义的练习关……

有个小建议,放虎落之前让左摇杆回中来提升虎落的成功率,受流和弹反貌似不受影响,主要可能是根据你学没学C1转身攻击那招。

亚门,打他感觉像是换了个游戏,实际上亚门全程都是在考验你的稳定性,受流发挥不稳的话很快就能打崩你,倒地的惩罚也很重需要用猫反来避免,闪避性能相当逆天主动出手一样没啥效果,另外就是亚门身上会出现一些脱离常识的BUG,例如下半身反向奔跑或者凭空放虎落,猜测可能是他能反击你的闪避动作,只不过我在5代见过古牧孙子的主动虎落后感觉可能不止这么简单……

实际上亚门和古牧有个共性,就是会用很多其他boss的动作和招式,实际上这一点也是在考验玩家的综合能力,毕竟不同招式的应对方式不同,也是对之前整个流程的一个总结。

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发表于 2018-2-22 08:25  ·  湖南 来自手机 | 显示全部楼层
赞一个,感谢楼主的专业讲解

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Receive You 龍が如く

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发表于 2018-2-22 08:58  ·  安徽 | 显示全部楼层
赞一个,LZ自身就是从事动作游戏设计和策划的,观察游戏站的角度也比较高

如龙1V1或者1V多的战斗与其他动作游戏最大的区别就是“对等”,让玩家感觉对手和自己的实力相当,而非实力差距悬殊到让玩家找到对手一个空挡随意表演一套所谓的华丽连击,最近几作的通病就在于BOSS的动作和AI明显支撑不起来实力,以至于玩家可以乱出招随意按键无脑打,典型的就是0维新极1,之前之所以说0系列垫底,除开那下流的转身逼着人无脑硬上外更重要就是BOSS动作太少,AI低。而很多初学者就观察不到这一点,只要自己撸的爽根本就不去关注是否合理

6代战斗流程和设计很像初代的一个原因就是BOSS的动作丰富,AI回归到较高的水准,拥有与玩家同等对战的强度,当然时代在变,制作组不可能像当初一样,肯定要留一些诸如飞踢,武器极等快速通关途径给新手和奖杯党快速通关,试想一下,如果6代飞踢判定和伤害大幅下修,斗气槽流逝速度回归初代,限定硬怼硬玩法,会是怎样一个场景

初代很多时候,C和普通的轻攻击也经常会打不到对手,6代的防御中断一定程度上可能也是制作组想遵循1代的设计思路,只不过做的太不自然,但好在6代有个粉碎的心得可以缓解这个问题。
极2新加入了ST两套蓄力攻击和加快攻击速度,可还是没有解决这个问题,期待新引擎新作品能有所改善吧
老引擎也就那样了,有新的东西岂不是更好

提到格斗游戏,还有个有趣但可能并不算严谨的地方,这套新的龙引擎,6代由于敌人AI设定,距离控制好,C2腹肌拳是随意打僵直的,但是在极2里由于AI的改变,像6代那种控制好距离直接给C2腹肌拳打僵直是很困难的,想稳定中必须在敌人收招过程中或者刚刚结束收招时打上去,这种用重攻击类似抓伪Counter的方法很像卡社街霸5的打C康
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发表于 2018-2-22 09:20  ·  广东 | 显示全部楼层
分析的很详细,观点也很专业!
等更新完毕后给加分。

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发表于 2018-2-22 09:36  ·  广东 | 显示全部楼层
我觉得可以加分!分析的太棒了!6代加入的R2爆气其实挺影响节奏的,不明白这种复古设计是要闹哪样。也许是为了更接近格斗游戏?
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发表于 2018-2-22 10:03  ·  天津 | 显示全部楼层
粘性绷带 发表于 2018-2-22 09:36
我觉得可以加分!分析的太棒了!6代加入的R2爆气其实挺影响节奏的,不明白这种复古设计是要闹哪样。也许是 ...

R2爆气、威力暴增的设计感觉很2,本作还加上了超霸体(0的斗技场红皮),原先boss的恶心技能本作都给主角加上了。而且只要爆气状态还在永远死不了。
上作爆气后防御大减,硬拼怼不过boss,几秒体力被打空,还勉强可以说有点平衡。
本作挑衅一下回满气,斗神护符跟白送一样,再加上爆气后的各种不平衡+几乎无条件(只要满血)的究极之极

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发表于 2018-2-22 10:21  ·  广东 | 显示全部楼层
心亮 发表于 2018-2-22 10:03
R2爆气、威力暴增的设计感觉很2,本作还加上了超霸体(0的斗技场红皮),原先boss的恶心技能本作 ...

不知道下作能不能改掉这个R2爆气,不过横山他们估计不会愿意改
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粘性绷带 发表于 2018-2-22 10:21
不知道下作能不能改掉这个R2爆气,不过横山他们估计不会愿意改 ...

北斗也是这样。
这回写调查问卷回信反馈大家统一口风,一定要把这个改掉

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发表于 2018-2-22 10:58  ·  广东 | 显示全部楼层
心亮 发表于 2018-2-22 10:24
北斗也是这样。
这回写调查问卷回信反馈大家统一口风,一定要把这个改掉 ...

同意~
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发表于 2018-2-22 15:59  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
维新的虎落有无敌但维新的虎落判定本身宽到敌人动作结束仍然能触发所以给人以没有无敌的错觉;6就是无敌时间短了点但还是有的。
1代真岛你在他跳刺的时候侧前闪是能闪到他背后的,而且真岛有个坏习惯是被玩家站在正后方时必定后踹,而那下后踹可虎落可受流虎落后真岛还闪不了……
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