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[业界] 2017年度日本家用游戏市场报告,MHW第三

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 楼主| 发表于 2018-4-2 12:29  ·  辽宁 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
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游戏媒体 Fami通 发布了2017年度日本家用游戏市场数据速报,统计期间为2017年3月27日~2018年3月25日。

  速报开篇的几个数据特地加粗加黑:【2017年度日本家用游戏市场规模达3878.1亿日元】、【为前一年的121.8%、连续两年实现硬、软件市场增长】、【Nintendo Switch累计销量突破400万台,带动市场发展】。

  在过去的一年里,由于任天堂Switch的大热,《勇者斗恶龙11》、《怪物猎人 世界》这样在日本本土拥有高人气的游戏发售,日本家用游戏市场在硬件、软件两方面都有了很大的增长。下面是具体的一些数据。



游戏销量TOP10

  以下是Fami通统计推算的日本家用游戏销量,和厂商公布的数据或许有出入,但足以做参考。统计时间同上,单位:套。

  上文我们提到了《勇者斗恶龙11》、《怪物猎人 世界》这些在日本大热的游戏,不过还漏了《色彩喷射团2》,该作的销量高于《怪物猎人 世界》。而在《色彩喷射团2》之上,还有:

NO.1【3DS】《精灵宝可梦 究极之日/月》
2,198,231
NO.2【Switch】《色彩喷射团2》        2,146,190
NO.3【PS4】《怪物猎人 世界》        1,917,492
NO.4【3DS】《勇者斗恶龙11》        1,763,948
NO.5【Switch】《超级马力欧 奥德赛》        1,613,076
NO.6【Switch】《马力欧赛车8 豪华版》        1,397,018
NO.7【PS4】《勇者斗恶龙11》        1,353,432
NO.8【Switch】《塞尔达传说 旷野之息》        563,274
NO.9【3DS】《妖怪手表破坏者2 秘宝传说BanBaLaYa》        491,779
NO.10【3DS】《怪物猎人 XX》        417,119
  根据这份数据,严格来说,论单IP的影响力,《勇者斗恶龙11》在日本果然是一等一的,3DS和PS4两个版本的合计销量超过300万,超过榜首。

  而《塞尔达传说 旷野之息》、3DS《怪物猎人 XX》的发售日在统计期间之前,所以集中在首发那几天的销量没被计入上述数据。

  《塞尔达传说 旷野之息》(从2017年3月3日发售开始计算)的累计销量是870,895套,3DS《怪物猎人 XX》(从2017年3月18日发售开始计算)的累计销量是1,687,451套。



游戏硬件销量

  同样的,以下数据为Fami通统计推算结果。统计时间同上。

3DS

  2017年度销量:1,410,312

  累计销量:23,951,928



PSV

  2017年度销量:271,716

  累计销量:5,709,193



Switch

  2017年度销量:3,512,773

  累计销量:4,037,144



PS4

  2017年度销量:2,036,011

  累计销量:6,544,228



Xbox One

  2017年度销量:16,212

  累计销量:92,861

  总体而言,2017年度日本家用游戏市场,主要由硬件增长带动。3878.1亿日元的市场规模,硬件占了2003.1亿日元,同比增长52.7%,软件方面只和上一年持平(增长0.1%)。

  而单纯从软件销量数字来看,2017年度有7款百万级游戏,2016年只有4款,这方面的增长还是很明显的。

  2018年度,Fami通对《Nintendo Lab》、《任天堂明星大乱斗》、《王国之心3》等几款游戏在日本的销量表示期待。

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发表于 2018-4-2 12:34  ·  广东 | 显示全部楼层

法米通:2017年度日本家用游戏市场报告:市场规模达3878.1亿日元

来源:氢离子
在过去一年,随着硬件、软件双方面的发力,日本家用游戏市场有了一次很大的增长。
  游戏媒体 Fami通 发布了2017年度日本家用游戏市场数据速报,统计期间为2017年3月27日~2018年3月25日。

  速报开篇的几个数据特地加粗加黑:【2017年度日本家用游戏市场规模达3878.1亿日元】、【为前一年的121.8%、连续两年实现硬、软件市场增长】、【Nintendo Switch累计销量突破400万台,带动市场发展】。

  在过去的一年里,由于任天堂Switch的大热,《勇者斗恶龙11》、《怪物猎人 世界》这样在日本本土拥有高人气的游戏发售,日本家用游戏市场在硬件、软件两方面都有了很大的增长。下面是具体的一些数据。



游戏销量TOP10

  以下是Fami通统计推算的日本家用游戏销量,和厂商公布的数据或许有出入,但足以做参考。统计时间同上,单位:套。

  上文我们提到了《勇者斗恶龙11》、《怪物猎人 世界》这些在日本大热的游戏,不过还漏了《色彩喷射团2》,该作的销量高于《怪物猎人 世界》。而在《色彩喷射团2》之上,还有:

NO.1【3DS】《精灵宝可梦 究极之日/月》
2,198,231
NO.2【Switch】《色彩喷射团2》        2,146,190
NO.3【PS4】《怪物猎人 世界》        1,917,492
NO.4【3DS】《勇者斗恶龙11》        1,763,948
NO.5【Switch】《超级马力欧 奥德赛》        1,613,076
NO.6【Switch】《马力欧赛车8 豪华版》        1,397,018
NO.7【PS4】《勇者斗恶龙11》        1,353,432
NO.8【Switch】《塞尔达传说 旷野之息》        563,274
NO.9【3DS】《妖怪手表破坏者2 秘宝传说BanBaLaYa》        491,779
NO.10【3DS】《怪物猎人 XX》        417,119
  根据这份数据,严格来说,论单IP的影响力,《勇者斗恶龙11》在日本果然是一等一的,3DS和PS4两个版本的合计销量超过300万,超过榜首。

  而《塞尔达传说 旷野之息》、3DS《怪物猎人 XX》的发售日在统计期间之前,所以集中在首发那几天的销量没被计入上述数据。

  《塞尔达传说 旷野之息》(从2017年3月3日发售开始计算)的累计销量是870,895套,3DS《怪物猎人 XX》(从2017年3月18日发售开始计算)的累计销量是1,687,451套。



游戏硬件销量

  同样的,以下数据为Fami通统计推算结果。统计时间同上。

3DS

  2017年度销量:1,410,312

  累计销量:23,951,928



PSV

  2017年度销量:271,716

  累计销量:5,709,193



Switch

  2017年度销量:3,512,773

  累计销量:4,037,144



PS4

  2017年度销量:2,036,011

  累计销量:6,544,228



Xbox One

  2017年度销量:16,212

  累计销量:92,861

  总体而言,2017年度日本家用游戏市场,主要由硬件增长带动。3878.1亿日元的市场规模,硬件占了2003.1亿日元,同比增长52.7%,软件方面只和上一年持平(增长0.1%)。

  而单纯从软件销量数字来看,2017年度有7款百万级游戏,2016年只有4款,这方面的增长还是很明显的。

  2018年度,Fami通对《Nintendo Lab》、《任天堂明星大乱斗》、《王国之心3》等几款游戏在日本的销量表示期待。
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发表于 2018-4-2 12:36  ·  广东 | 显示全部楼层
pm还是牛逼…究极日月做成这样  首周系列销量第二  资料片里黄版以后最畅销的

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发表于 2018-4-2 12:39  ·  广东 | 显示全部楼层
都没有新IP 随便怎样了

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发表于 2018-4-2 12:41  ·  广东 | 显示全部楼层
人民的好兄弟 发表于 2018-4-2 12:39
都没有新IP 随便怎样了

喷射2啊  最年轻的ip了这里面   而且卖到年度第二,比pm差了一点点
该用户已被禁言

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发表于 2018-4-2 12:42  ·  浙江 | 显示全部楼层
老任主宰了日本和北美。。。

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发表于 2018-4-2 12:44  ·  江苏 | 显示全部楼层
只要有过硬的游戏发售就可刺激市场,希望每个月都有素质高的游戏发售,那玩家们就美滋滋了!!!

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发表于 2018-4-2 12:52  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 迪兹林格阿贝尔 于 2018-4-2 12:53 编辑

有个非常讽刺的现实是十几年过去了,在日本大卖的新ip屈指可数……
而在这混的开的厂商永永远远是这几个,我相信以后基本也是这个吊样

10年后榜单上怪物猎人,勇者斗恶龙,口袋妖怪这些
该用户已被禁言

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发表于 2018-4-2 12:54  ·  台湾 | 显示全部楼层
本帖最后由 Mythra 于 2018-4-2 13:01 编辑

烏賊2發售八個多月了還在霸榜
日本的最終銷量肯定會創下一個逆天的數字

烏賊2創下的連續霸榜周數紀錄
將來只有烏賊3有可能刷新

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发表于 2018-4-2 13:14  ·  广东 | 显示全部楼层
迪兹林格阿贝尔 发表于 2018-4-2 12:52
有个非常讽刺的现实是十几年过去了,在日本大卖的新ip屈指可数……
而在这混的开的厂商永永远远是这几个, ...

你不觉得老ip存活那么多年才是真正的不容易么。。划时代那么久要迎合多少客户。。也就是日本能这么做了。欧美在寻求新老ip的共存,保证老ip不过度榨干品牌价值的同时,开创新ip刺激市场。不管怎么样我们玩家是有福了
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