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楼主: shtoi

分析下初代亚门的设计。

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发表于 2018-4-3 15:51  ·  广东 | 显示全部楼层
shtoi 发表于 2018-4-3 15:46
对,按照亚门能取消不少受击硬直的情况来看,明明可以完全不吃受流,不过吃了受流却能逃掉可能违反了受流 ...

中途解除受流硬直这点你可以理解为古牧自己有应对自己流派的对策而亚门(菊池正义)出于某种需要故意放水(不然根本没法打了);而且其实能自行解除硬直的情况初代就三个人有:古牧亚门锦山彰(未爆气锦山中受流后绕他背打他会立即解除硬直并闪避躲掉)
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发表于 2018-4-3 16:34  ·  广东 | 显示全部楼层
初代亚门其实设计很简单 本身系统也是简单设计 不要把简单的东西往复杂了去研究

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 楼主| 发表于 2018-4-3 21:08  ·  北京 | 显示全部楼层
胧-Souki 发表于 2018-4-3 16:34
初代亚门其实设计很简单 本身系统也是简单设计 不要把简单的东西往复杂了去研究 ...

要按我的想法来说的话,1代亚门不是简单,而是很多机制和规则还不完善,一些闪避和反击的触发条件比较迷,导致打起来可能很长一段时间都抓不准诀窍,后续作品的亚门虽然大部分不那么强了,不过机制上相对完善一些,打法和应对方式都更多一些。

如果类比格斗游戏的话,初代亚门更像是尖兵或者高尼茨这种为了让人挑战而破坏平衡性的boss,当然主要原因还是AI实在是高,很多需要反应时间的操作都是即时生效,后续作品除了性能上没有这种全面凌驾主角之外,AI也不是那么高了,类比格斗游戏的话更像是BB里面很多角色的UM版,性能上可能有一部分比较有优势,但是AI方面没有突破性的提升。

而且像尖兵这种也是有比较简单的屈死的方式的,和初代的电棍挺像,而且那个时候也出了不少AI性能强的游戏,例如孤岛惊魂1,又或者在AI配合上下了不少功夫的光环,而游戏从PS3时代开始AI的水准都下调了,整体难度也都变低,但是玩家玩得还是很开心,可能这就是无双吧……
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发表于 2018-4-3 21:14  ·  广东 | 显示全部楼层
shtoi 发表于 2018-4-3 21:08
要按我的想法来说的话,1代亚门不是简单,而是很多机制和规则还不完善,一些闪避和反击的触发条件比较迷 ...

尖兵 BB是什么?
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发表于 2018-4-3 21:26  ·  北京 | 显示全部楼层
shtoi 发表于 2018-4-3 21:08
要按我的想法来说的话,1代亚门不是简单,而是很多机制和规则还不完善,一些闪避和反击的触发条件比较迷 ...

都做了四年了的一个游戏怎么就“很多机制和规则还不完善”了?你自己究竟打没打过啊?

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 楼主| 发表于 2018-4-3 22:20  ·  北京 | 显示全部楼层
胧-Souki 发表于 2018-4-3 21:14
尖兵 BB是什么?

尖兵出自一个叫王者铁拳的格斗游戏,是最终boss,最高难度拥有非常全面的AI和性能,当然也有个升龙骗招接下重腿的简单无伤的打法。

BB全程是blazblue,中文苍翼默示录,每个角色都有一个ultimate版本,相当于原版角色的实验性加强版,很多都有赖招,不过AI的性能没有大幅度提升(不过个别角色还是很猛的,主要看是哪个版本了),以及正式对战不让用。

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 楼主| 发表于 2018-4-3 22:31  ·  北京 | 显示全部楼层
新谷五月 发表于 2018-4-3 21:26
都做了四年了的一个游戏怎么就“很多机制和规则还不完善”了?你自己究竟打没打过啊? ...

https://www.bilibili.com/video/av21526142/

这个是我打的视频,这个不完善是跟后续作品的亚门对比,反正能对闪避用虎落这事儿后面貌似就没见过,因为虎落本身判定并非是在攻击判定内才能触发的(我在极还是6里面试出来过一次离对手很远大概3米以上压根打不着的虎落),亚门自身的取消级别不清晰,经常出现攻击、闪避、反击的连环取消操作,而触发闪避的条件实在是不明确。

而我上面那种先躲闪掉对面技能再接C2的做法至少在初代里面面对大部分boss都比较好使,之前稍微配合弹反连古牧都打过了,而这种打法配合不用受流不控气面对亚门几乎产生不了啥威胁,但又不像古牧某个阶段有很高几率虎落你的攻击,有时候还是能打中的,换句话说在不用受流的情况下几乎没有啥有效手段(视频中我出的全部虎落都没能造成伤害),当然这个设计并不是说不完善,不完善主要还是上面那段,只是他前两阶段的难度大抵上来源于此,三阶段我自己是真心没打出来……

至于初代中其他敌人的设计都是很完善的,一些设计思路对比不少后续作品还清晰,除了当年动作资源少,很多动作被通用导致待机动作很别扭这个问题。
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