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楼主: 战哥

旺达与巨像打倒第八座了

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 楼主| 发表于 2018-4-19 08:11  ·  广东 | 显示全部楼层
南丫岛的龙猫 发表于 2018-4-18 16:26
不用,就是慢下来的时候,多按几次三角,它有惯性,会继续跑。你只需要专注瞄准,等待射眼睛的那一刻出现 ...

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发表于 2018-4-19 08:34  ·  广东 | 显示全部楼层
战哥 发表于 2018-4-19 08:01
打这个时候,感觉每一个操作都是真实有价值的,三角策马前行,摇杆转身,r2瞄准射箭,这游戏操作太有感觉 ...

对了,要的就是这几秒钟的射箭乐趣。

终于爽到了吧。

恭喜恭喜。

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 楼主| 发表于 2018-4-19 09:03  ·  广东 | 显示全部楼层
南丫岛的龙猫 发表于 2018-4-19 08:34
对了,要的就是这几秒钟的射箭乐趣。

终于爽到了吧。

谢谢 征服以后的快感 玩过的才知道
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发表于 2018-4-19 09:07  ·  广东 | 显示全部楼层
战哥 发表于 2018-4-19 09:03
谢谢 征服以后的快感 玩过的才知道

这个游戏有一个潜在的『乐趣点』,屡败屡战。

你不是为了征服巨像而来。
你是为了一个执念,用最坚定的信念,去挑战不可能完成的任务。

和故事的结局相呼应。

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发表于 2018-4-19 11:22  ·  上海 | 显示全部楼层
要我说这个游戏还是太简单了,就算是没接触过的新人直接开困难难度,通关也不会遭遇太大的壁垒。
原因就在于巨像少有主动攻击(除了8、9、10、11、12、14、16其它都比较弱),而且很容易避开,中招了伤害也不高。
但是这个游戏对于时机把握的要求却比较高,不过失败的话,也只是被甩落或者失去一次进攻的机会,大不了重新开始。
在玩家操作下的汪达,就是一个屡屡因为没有抓住机会而懊恼,屡屡因为巨像甩动身体而摔落,但是却很少死掉,每次失败以后爬起来就是接着干的形象,而没有一丝一毫的犹豫,直到打倒巨像。

那为什么要这样设计,这和游戏的故事内核是分不开的,因为故事就是想要表现一个这样的汪达啊。这是我见过的玩法层面和故事层面,两者联系最为紧密、最天人合一的作品。
终究来说,汪达是一个体验优先型的游戏,而不是一个硬核的动作游戏(尽管对于轻松在计时挑战里泡上几百小时的极限玩家是这样),游戏BOSS战过程是由解谜和动作两部分组成的,动作方面代入感极强。
如果把这个游戏改成汪达死得很快,巨像啪啪两脚就踩死汪达,恐怕就反而不美了。

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发表于 2018-4-19 11:58  ·  广东 | 显示全部楼层
这游戏有二周木吗?
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