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楼主: 不收蝙蝠

關於隻狼的一些情報整理,是透過訪談得到(已更新情報)

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 楼主| 发表于 2018-6-13 22:02  ·  香港 | 显示全部楼层
feige110 发表于 2018-6-13 21:26
不能升级难倒一堆人

勸退一大堆人

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发表于 2018-6-13 22:54  ·  广东 | 显示全部楼层
把刀刺入火把刀就能有火属性。。。这是什么魔法。。

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发表于 2018-6-14 00:33  ·  广东 | 显示全部楼层
fxxtianyu 发表于 2018-6-13 21:03
这种设定是双刃剑。觉得有趣的人会觉得这样很酷 很有挑战。

  而那些只是跟风尝试的。发现命没了 档也没 ...

其实还好,老贼如果地图设计水平保证下来,也就相当于用两条命玩出大约三四条命出一个篝火的长度这样子

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发表于 2018-6-14 00:36  ·  广东 | 显示全部楼层
不收蝙蝠 发表于 2018-6-13 20:13
訪談作者一直強調和以前的靈魂系列差異很大,一樣的只有開門動作,看來也是如此

情報量還蠻多的,下面簡單 ...

也许类似马里奥那样的游戏。其他都是迷惑敌人。锦上添花。我们可以一脚踩死敌人。一脚把他脑袋踩到腔子里。
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 楼主| 发表于 2018-6-14 07:27  ·  香港 | 显示全部楼层
企劃始於2015年末,血源的DLC開發完成之後


    設計關鍵字是「忍者」,開發初期階段受到天誅系列極大影響


    本來也考慮作成天誅的新作,但團隊認為最後會不自覺的模仿前作,因此很快放棄了這個想法

    FS負責日本及亞洲地區的發行,其餘地區由動視負責


    動視給了非常多遊戲製作上的協助,但FS依然是開發主導者


    原本「Shadows die twice」只是預告中的宣傳語,但發行商似乎很喜歡,因此成為了遊戲副標題


    雖說是固定主角,但依然不是故事取向的遊戲

    故事圍繞著主角發生,除此之外的敘述與過去作品沒有太大差別

    動作系統有三大重點

    能在立體地圖中進行垂直移動的勾繩
    武器與武器的攻防,以及必殺的一擊「忍殺」
   「賢く殺す」,總之就是放聰明點,用一切能用的方法突破挑戰

    遊戲中突然遭遇的敵人並不多,鼓勵玩家觀察、思考戰法


    能夠竊聽非戰鬥狀態的敵人對話,或許能取得有利情報


    義手為支援戰鬥之要素,事先選擇數種,在戰鬥中隨機應變使用


    因為是動作冒險遊戲,會有與RPG不同方式的角色成長要素


    地圖設計近似黑暗靈魂1,為無縫連接的立體地圖,只有少部分例外


    為了追求單人遊戲特化的遊玩體驗,並沒有多人要素


   「回生」目前設定為保底一次,若想再復活則需消耗某種資源

   
    為了不影響死亡緊張感和遊戲節奏,限制和死亡懲罰還在調整中

   
    正因為有「回生」系統的關係,會採用非常嚴苛的死亡懲罰也說不定


    難易度將比以前更困難,但並不是絕對要求玩家的操作技術,而是能用各式準備與戰法克服

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发表于 2018-6-21 10:10  ·  美国 | 显示全部楼层
老是感觉隻狼是老贼的试水作

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发表于 2018-6-21 10:26  ·  广东 | 显示全部楼层
fxxtianyu 发表于 2018-6-13 20:49
FS感觉在吧游戏拉回FC以前的设定啊。

   会不会命没了 就得重新玩了。。想象都激动

跳起来的时候还能弹反

审判者

玩家只是候鸟,有时候他也不清楚自己的海誓山盟会有多少保质期

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发表于 2018-6-21 11:10  ·  上海 | 显示全部楼层
必须创新啊,否则ds3除去战技还有什么新玩法?单一口味从09年算起都快10年了,就不腻味?
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