终结者
See U in the Sky
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楼主 |
发表于 2018-7-26 13:43 · 广东
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本帖最后由 japp 于 2018-7-26 13:52 编辑
aliencjh 发表于 2018-7-25 10:59
印象中3除了地名和世界地图,和后面的作品相似度不高——其实应该说4之后沿用的设定没多少——毕竟3的sf设 ...
嗯,为何不一开始就建立一个庞大世界观呢??(很多游戏的共有问题)
这和创业的规律有关的。
刚开始,都必须遵循“简单、低成本、有效率”的定理,否则过大的投入,也导致项目风险大,得不偿失。
同理
刚开始很多游戏都是同一个班子去做,去开发短缺收益大或受欢迎的IP,也不考虑去做一个宏大的世界观,因为是个摸索阶段,所有东西都存在变数,而且变化极快。
例如你今天设定USA, 明天可能改成 RUSSA, 后天极有可能变成 OSEA,因为这要涉及IP的热度,需要很多宏观调整
所以可以说 AC1-3 的世界观是碎片的,因为他们想看看市场到底喜欢那种类型的飞行游戏,
写实?科幻?半写实? 这些变化都可以在 AC1-3里面看到
制作组也经历过真实世界引起的各种ZZ问题、飞机版权问题等
例如最后3 的机体命名,都采用科幻的,是躲版权的一个妥协的办法
然后IP成熟了,有过充分的市场数据和论证,才进行深度开发。这时候,AC也是到了4代才开始成立专门工作组来搞,刚开始只是 AC4 的 LOGO 来为项目命名和团队标识,而4的成功,也为后来工作组叫 PROJECT ACE 带下了基础
,于是才有了 5,zero, 6, x, x2 这些
建立一个宏大的世界观,并不是天马行空而不考虑成本的去做。而是进行资源整合,并考虑 IP 的成长、保留粉丝、培养忠实粉丝团(那些真把自己融入到STRANGE REAL WORLD的玩家 或叫 平行宇宙论玩家)
从营运看来,这在网络游戏中很常见,而单机游戏界,这种虚拟地球的做法,也是可持续发展的出路
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