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[PS4] Cory Barlog:吉田修平第一次试玩新战神后,气得一句话都没跟他说

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 楼主| 发表于 2018-8-20 12:01  ·  湖北 | 显示全部楼层 |阅读模式
https://gearnuke.com/shuhei-yosh ... war-early-protoype/



《新战神》监制Cory Barlog在科隆的游戏开发者大会上的专题演讲中,透露了不少开发过程中的有趣花絮,总结如下:

游戏最早期的雏形非常粗糙,吉田修平玩过之后气得一句话都没跟Cory Barlog说。这个雏形版不仅帧数低,画质差,还没有后来的飞斧。直到改良后的第二版雏形才让吉田修平开始喜欢这个项目。

Cory Barlog觉得美工提交的第一版尘世巨蟒太小了,坚持要再大些。技术组的人为此很焦虑。阿特柔斯是Cory Barlog的独创点子,希望他能在游戏中一路跟随奎托斯。为此,整个制作组强烈反对。阿特柔斯的AI对编程也是个巨大的挑战。圣莫妮卡工作室的首席AI程序员甚至硬拉着Cory Barlog去拜访顽皮狗,向他展示当年为了给《最后生还者》中的艾莉编写AI,顽皮狗曾面临了多么大的困难。但Cory Barlog固执己见。

游戏早期的开发版本中有人类敌人,他们还有专门的画外音。但后来全部被虚构的神话生物所替代。游戏编剧们感到很失望,他们的心血就这么被废弃了。

在最早的雏形版本里,阿特柔斯只是单纯地跟随着奎托斯,没有专属的寻径探索AI。Cory Barlog想让荧幕上的阿特柔斯看上去有自己的思维能力,可开发过程中的bug和AI问题让阿特柔斯时不时地老往镜头外面跑。

Cory Barlog采用追背视角的决定遭到了很多反对的声音,因为担忧镜头拉近后战神不能再保持传统的影视化效果。开发组有人甚至公开说Cory Barlog会毁掉战神这个品牌。

2016年E3前,为了不事先走漏消息,圣莫妮卡工作室内部只有被选出来的极少数人知道新战神会参加今年的E3。

为了不在全球媒体前搞砸锅,Cory Barlog把要展出的试玩内容先亲自试玩了1个月,以保证到时候现场直播时不会出岔子。

Cory Barlog说,要把一款优秀的游戏成功地开发出来,制作人的地位至关重要。在新战神开发中,他一直在给制作组加担子,弄得他们统统惨兮兮的,但他们最终还是成功了

终结者

老油条

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发表于 2018-8-20 12:04  ·  浙江 | 显示全部楼层
只能说成功了,怎么说都行

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发表于 2018-8-20 12:04  ·  广东 | 显示全部楼层
感谢CB的执着和坚持,让这款杰作得以问世!

悟道者

现代视觉文化研究会

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发表于 2018-8-20 12:06  ·  广东 | 显示全部楼层
老板要什么效果,下面码农累成狗。

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发表于 2018-8-20 12:07  ·  黑龙江 来自手机 | 显示全部楼层
很多人喜欢 没有解谜
***  突突突  全是大魄力砍杀
配合CG大量的 这样

现在这样很多人不喜欢

但是我觉得很好玩

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发表于 2018-8-20 12:08  ·  广东 | 显示全部楼层
有的时候偏执真的很重要

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发表于 2018-8-20 12:08  ·  日本 | 显示全部楼层
新作还是挺好的,就是敌人种类和数量太少,不够爽。另外开宝箱解谜没意思,解谜应该更多放在关卡上

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发表于 2018-8-20 12:11  ·  辽宁 | 显示全部楼层
新战神的正确打开方式就是全方位去做游戏提供的所有内容,如果只冲主线确实只能获得全部游戏体验的一小部分

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发表于 2018-8-20 12:11  ·  辽宁 | 显示全部楼层
真的转型成功,又一个老牌系列焕发青春。今年最满意的游戏之一

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发表于 2018-8-20 12:15  ·  广东 | 显示全部楼层
所以说不迷信制作人的作用,但也不能低估他们的重要性,不固执做不出好游戏,但下面人能力跟不上出来的就是烂作了,团队和个人一样重要。
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