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楼主: 赤瞳银髮

新战神的长时间开发周期是本身开发难度造成的还是说经验不足?

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发表于 2019-2-22 14:45  ·  北京 | 显示全部楼层
对比黑暗之魂,如果黑魂的BOSS每个也需要30个人1年的时间,那黑魂现在二代都做不出来。

差别在哪里呢?深的不知道,有一点可以注意到。

战神的BOSS具有互动感,BOSS被主角打,会有受击动作,而受击动作会打断BOSS的动作,也就是说,玩家行为会对AI行为产生影响,这类似FTG游戏,效果很好,会给玩家一种真的和BOSS在搏斗的感觉,但相应的,这种设计下BOSS的AI设计难度成倍提升了。

而黑魂的BOSS,只有极少数情况会有这种设计,绝大部分都是,BOSS打BOSS的,玩家自己打自己的,玩家的攻击不会影响到BOSS的动作,这种情况下,因为玩家行为产生的意外就大大减少了,设计难度也就没那么大。

另外,黑魂的BOSS都是封闭场景设计,而战神的BOSS往往伴随场景变化,BOSS自身变身,和场景物件互动,穿插剧情、QTE。。。等多种方式,这些黑魂都没有,那么这些要素配合上面所说的互动AI设计,难度就会更大,设计师要考虑的情况数量恐怕是黑魂的几十倍。

即使如此,30人1年做一个BOSS,我觉得还是有一定夸张成分。

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发表于 2019-2-22 14:47  ·  广东 | 显示全部楼层
杀生熊 发表于 2019-2-22 14:45
对比黑暗之魂,如果黑魂的BOSS每个也需要30个人1年的时间,那黑魂现在二代都做不出来。

差别在哪里呢?深 ...

您是游戏行业从业者……?

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发表于 2019-2-22 14:54  ·  四川 来自手机 | 显示全部楼层
杀生熊 发表于 2019-2-22 14:45
对比黑暗之魂,如果黑魂的BOSS每个也需要30个人1年的时间,那黑魂现在二代都做不出来。

差别在哪里呢?深 ...

你说的这个,如果我没理解错的话,不就是30年前洛克人系列出现的boss相克属性环么。。。

洛克人系列历来用对了属性,可以直接硬直boss,只要他们不是刚体攻击。。。

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发表于 2019-2-22 15:13  ·  天津 | 显示全部楼层
革新性的第一作肯定开发难度大周期长 下一部应该会容易些 毕竟有资源和经验的积累

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发表于 2019-2-22 15:16  ·  香港 | 显示全部楼层
0到1是最漫長的,想想地平線包括規劃到實際開發應該也有6,7年

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发表于 2019-2-22 15:17  ·  香港 | 显示全部楼层
zkbskcwi 发表于 2019-2-22 14:30
育碧:做4个boss战,每个boss再复制8个放到地图不同地点。
EA:先做1个boss战,2个小boss战,剩下的放到后 ...

KT:做一个BOSS,然后再给BOSS设计不同的服装拿来卖

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发表于 2019-2-22 15:40  ·  广东 | 显示全部楼层
SuperShark 发表于 2019-2-22 14:20
战神制作组还设计了很多boss没用上

留给战神儿子用

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发表于 2019-2-22 16:02  ·  贵州 | 显示全部楼层
杀生熊 发表于 2019-2-22 14:45
对比黑暗之魂,如果黑魂的BOSS每个也需要30个人1年的时间,那黑魂现在二代都做不出来。

差别在哪里呢?深 ...


黑魂只是boss设计的韧性高导致很多时候玩家难以打出硬直而已,这和ai没关系。战神的设计难度是因为它的镜头难度和物理效果都要高出黑魂很多,黑魂大多数时候是完全不考虑穿模之类情况的。

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发表于 2019-2-22 17:17  ·  北京 | 显示全部楼层
游戏行业,至少对于做主机和大型PC单机3A游戏来说,是世界上最难的职业之一,所以很多大作动辄开发个4、5年甚至更长,即便是育碧这种年货厂商,在复用大量前作素材和资源的情况下至少也要一年才能出一个新作,比如这次的远哭新曙光,楼主提出这个问题说明本身还处于一个外行看门道的状态,所以建议楼主再多了解一些相关的行业知识

弑神者

旁门左道驱良币 城狐社鼠扭于前 不舞之鹤闭塞听积羽沉舟只等闲

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发表于 2019-2-22 17:38  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
这代革新那么大 一切都是新的还是3A级别 时间能短的了吗。。

续作估计就没那么久了 但是制作组压力肯定小不了 珠玉在前想超越不是易事。。
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