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发表于 2019-3-9 11:02 · 江苏
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本帖最后由 lasrvn 于 2019-3-9 12:49 编辑
想让难度低一点可以new+, 用属性强化, 但即使强化了战斗依然能避就避, 因为对刚还是难. 动作表现只要不战斗其实还行, 日常翻滚代替走路, 总体上处于PS3前期的一般水平, 不如GRAW主机版.
系统上有个比较有意思的地方, 只要不reload, 设置好的道具不会因为剧情流程消失, 那么在一些比较难的地方, 事前设置好道具比如IED, 绊线这类埋伏性道具, 等剧情过场完结后敌人正好踩上, 不管是爆炸击倒还是烟雾, 都制造了逃跑的绝佳时机, 配合ninja这类潜行属性强化, 虽然不说很轻松但至少没那么容易卡关(比如最高难度下).
剧情是比较简单啦, 反正毛子又得背锅就是了, 这源自二毛子国旗还好不是竖过来. 对白脚本看得出中老年味, 并不去迎合小年轻或者喜欢煽情的对象, 而且分支对话选项对性格表现也算恰当, 对NPC的结局影响比较直观, 那些救援任务碰到的精神已经垮掉甚至有些疯癫的平民, 刺激性的选择可以让他们继续沉沦, 这些部分算是制作者真正想表达的主要观察点.
BGM很少, 部分BGM算是继承自FM5的风格.
wanzer战, 就是太少, boss战上演对特殊wanzer/大型wanzer战算是FM系列的老范. boss战还没发现太多战法, 普通武器效率太低, 只好蹲在原点用railgun打, 不过这样倒是很快就解决战斗了, boss傻傻开场飞到地区另一端, 等他回来这段就是railgun决现场. wanzer本身表现力还行, 以突出巨大感和重量感为主, 就能力表现上不如FM那些过场. 另外, 对FM的部位破坏继承上, 手臂不能全破, 无法取消对方攻击手段, 所以打坏腿部是对一般战的优先选项, 攻击顺序是首先打腿, 再是手臂, core部分耐久力高, 除非用Zenith HW的肩部加特林或者榴弹炮, 否则只集中攻击core的效率并不高, 这在面对格斗机时体现比较明显, 一旦打坏腿部, 格斗机就难以轻松向玩家突袭而沦为缓慢的靶子. 部位攻击效率较高且容易使用的是MG和RF.
单兵对wanzer, ATGM有用, 但在最高难度下6发很难干掉, 个别场景里有复数精英兵的情况下才能得到足够干掉一台的ammunition.
敌AI的触发机制, 士兵AI对烟雾弹的反应类似手雷, 会首先选择移动, 所以尽量留给***和狙击手用来掩护平民, 或者在某关用于从正面穿过wanzer. 烟雾瓶虽然效能不如烟雾弹, 但AI不会做出回避移动. 这里还有空瓶空罐和燃烧瓶诱敌的区别, 空瓶空罐不会导致AI长时间观察, 而且会导致AI选择向四周观察, AI路线选择反而可能会导致玩家被发现概率增加, 燃烧瓶不仅能干扰AI, 还可以让AI长时间注视一个方向, 高难度下燃烧瓶伤害值有限, 于是诱敌作用增加.
飞刀和驽, 爆炸/燃烧矢用来对付狙击手还是挺管用, 白矢和飞刀打腿的流血效率感觉还比较玄学, 有时一次搞定, 但说实在数量还是太少, 有时候在必经之路上的敌人为了确保还是抄工兵铲直接上, 和所有武器的攻击一样, 只要能快速解决敌人而玩家不处于其它AI视野内, 就不会触发警报, 不管玩家用什么武器, 声响动静有多大, 各难度通用, 这大概是"唯一"比较友好的设定. |
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