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从项目管理看圣歌

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 楼主| 发表于 2019-3-12 09:22  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
圣歌发售已经一个多月了,各种问题,我们从项目管理的角度来看看圣歌项目
首先,作为项目,我们必须有明确的目标,比如圣歌,biowave要做成什么样子。在本人看来,圣歌是各四不像。从单机来看,它有剧情支撑,有机甲的创意,从游戏内剧情来猜测,圣歌是有剧本的,而且细细思考,剧本应该不错。但从游戏整体看,圣歌并非单机游戏。从刷刷刷游戏看,圣歌是各不合格作品,整个游戏的刷刷刷系统根本就没有仔细推敲过;从网游共斗游戏来看,4人组队打怪,可是,全部boss有几个?泰坦,监察者,四脚机甲,没了,就这3各boss?不够网游打的吧。从上面看,圣歌根本没有一个把游戏做成怎么样的一个目标,或者说,主创自己都不知到要把游戏做成什么样。
其次,作为项目,圣歌没有一个很好的运营品质控制。从游戏本身看,游戏的硬质量,比如机甲,画面,特效等没有问题,但是,从技术方面看,圣歌的品质并不是很好,特别是玩家体验方面和bug方面的控制。圣歌并没有一个完善的品质控制机制。
第三,内部管理问题。biowave作为EA下面的工作室,其权限到底有多大,EA对biswave控制有多严格,我们都不知道。但从游戏发售之后看,EA并没有发太多声明,而biowave也只是表示会修复相关问题,并没有一个从全局去统筹开展相关工作的人或组织。在我看来,biowave管自己弄游戏,EA管自己卖游戏,出了问题,互相推脱或者不发声音,只能靠玩家在网上吼吼。可见,圣歌在内部管理上是有问题的,更别说网络运营上面的问题。
综上,圣歌是一个好项目,却被EA和biowave内部的各种问题搞成了一个失败的项目。
最后,是本人对该游戏的一些猜测。对不对,还请各位见仁见智。
从游戏的内容和各方面看,圣歌其实应该是一个单机游戏,或者说是一个联网因素比较少的游戏。biowave开发了6年,从他们的专长看,他们也是单机擅长,那怎么会变成联网共斗游戏呢。我觉得,它是受到了怪物猎人世界的影响。biowave和EA内部可能发生了这样的情况,2018年初,怪猎发售,大卖,EA一看,这游戏不错,我们也要做,然后找下面的工作室,看看哪家的游戏可以适合搞这个,突然发现,圣歌不错,可以做成怪猎的样子,于是和biowave商量着,要不你改成怪猎这样吧。biowave一看,可以啊,机甲创意,网络共斗,玩家一起打怪刷装备,好,我改。于是,从2018年初开始,经过1年的制作,现在的圣歌放在了我们眼前。显然,EA和biowave太高估自己了,他们搞出一个四不像的失败作品。
对于圣歌的想法大致这些,本人还是喜欢圣歌机甲这个创意的,从试玩之后就预购了游戏,但是游戏本身的体验太差了,如果圣歌想做成怪猎这样的游戏,还是希望制作组好好向怪猎学习,精雕细琢,把圣歌做好,我等着后续的更新呢。
好了,从今天开始,我要去华盛顿做特工了,圣歌,改日再见!
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发表于 2019-3-12 09:35  ·  广东 | 显示全部楼层
哎,本身想买,但看了看视频还是等降价在买入玩玩吧

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发表于 2019-3-12 10:27  ·  浙江 | 显示全部楼层
怪物猎人的严谨度鬼佬是搞不出来的

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发表于 2019-3-12 10:55  ·  广东 | 显示全部楼层
从***5和圣歌就能看出来
ea管理层对待下属工作室的态度就是,游戏内容、优化工作都可以放在发售以后再进行,发售日越早越好,本世代业务草草收尾,为下世代做准备
从制作游戏所需时间和次时代发售推断,ea应该想的是让这些游戏的完整版赶上ps5首发

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发表于 2019-3-12 16:18  ·  吉林 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 zxclark 于 2019-3-12 16:20 编辑

我记得圣歌项目是因为质量效应3多人模式大受好评,才出现的,联机一开始立项时就想好的
在圣歌正式公布之前,生软的新作是网游的传言就很多了

审判者

Graven Trevelyan

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发表于 2019-3-12 18:28  ·  上海 | 显示全部楼层
17年E3第一个pv就展示是网游了……

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发表于 2019-3-12 19:22  ·  江苏 | 显示全部楼层
据内部小道消息

EA强推寒霜引擎,bioware技术团队寒霜玩的不灵光
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发表于 2019-3-13 02:34  ·  广东 | 显示全部楼层
圣歌在17年E3公布时就已经明确是联机游戏了,所以它不是受了怪物猎人世界的影响,而是命运和全境封锁的影响。而且我不绝非圣歌是半途改成网游的,它应该是一开始就打算这么做,毕竟命运和全境也有很大比重的单人剧情部分

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发表于 2019-3-13 07:12  ·  美国 | 显示全部楼层
圣歌一开始就是网游,但是bioware一直是以剧情和单机强项,之前的多人都是以战队竞技那种风格,不是完整的MMO或者线上RPG。圣歌的败笔就在于bioware自己没有积累多人大型游戏的经验,强上一个这个项目,然后用的还不是自家顺手的Unreal引擎。寒霜在丑女座就已经各种bug了,***5也是一直bug不断,这次如果用了unreal,别的不说系统上bug肯定不会多到这个地步。加上项目主要负责人之一的Ben叔在海外因为在星球大战旧共和国把掉落和商场做的一塌糊涂而在玩家群里恶名昭彰,甚至在业内获得了MVP(最小可行产品)专家的称号。他加入圣歌项目后就很多玩家心踹踹,果然发售的产品相比E3的演示被砍掉了n多的部分。

从项目管理来说我很同意楼主的观点。圣歌是很有野心的项目,然后就是游戏工作室开发过程野心太大,高估了EA的耐心和预算。本质上很类似MGS5和FF15的境遇,制作团队一门心思的要搞个大新闻,结果游戏公司怒了,最后没辙,找个园艺技能max的项目负责人过来,先卖一波再说。
daw

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发表于 2019-3-13 09:42  ·  广东 | 显示全部楼层
apex为什么会成功?就是因为ea不重视,泰坦2ea把人家坑了,现在换个马甲的apex火得不行......圣歌被ea强行改变制作方向导致掉了链子,虽然游戏底子很好,但各种问题导致游戏体验极差……载来几个大补丁估计才能改善
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