A9VG电玩部落论坛

 找回密码
 注册
搜索
查看: 1711|回复: 1

(授权转载)《只狼》发售纪念:Fami通对宫崎英高的独家采访(内容涉及游戏及F社未来)

[复制链接]

终结者

老油条

精华
1
帖子
9669
威望
1 点
积分
10269 点
种子
608 点
注册时间
2015-9-16
最后登录
2024-12-22
 楼主| 发表于 2019-3-21 19:24  ·  韩国 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文是Fami通对宫崎英高的最新采访,译者为Mtyan(魂系主播小m)。译文原文刊载在Mtyan的个人博客上(https://weibo.com/Mtyann)。本次转帖得到了译者本人的授权。



宫崎英高氏述说——Fromsoftware最作《SEKlRO: Shadows Die Twice》以及Fromsoftware的未来
记者:林克彦(Fami通编辑长)

主人公的成长与变化等也是故事主题的一部分

记者:首先对Fromsoftware的新作(SEKlRO:Shadows Die Twice)(以下简称《只狼》)进行提问。Fami通于2018年5月19日刊登的采访里(本人微博置顶有翻译),您说过本作的制作理论几乎全部实现了,经过这段时间的开发,有什么变动吗?
宫崎英高氏(以下称宫崎》:嗯,是的。本作从企划阶段到完成:並没有很大的方针变动。

记者:与动视的共同开发,对本作产生怎样的影响呢?
宫崎:我认为是一次很好的合作。他们对我们的游戏理念授予理解与尊重。把最终决定权交绐我们的同时,绐予了我们名种各样的帮助。以内测反馈为首,他们带来了大量仔细分析后得出的建议,与他们的讨论非常具有建设性。特别是我们不长的游戏导入部分、指引系统等得到他们非常大的帮助。

记者:与至今的游戏不同、能感受到主人公人情味,更容易带入了呢。
宫崎:是因为难得的“固定主人公”还是该怎么说呢,人情味部分稍微比较注意。话虽如此,也要控制在不影响原本动作游戏的范围内,因此只狼哥就寡言了(笑)。在这前提下,还是加入了一些带有人情味的台词。而且,本作里,主人公的成长与变化等也是故事主题的一部分,因为刚才提到的理由,虽然分量不多,但希望能带给玩家点滴的感触。至于玩家们如何看待这些,是我所期待的,也是我担心的。

记者:那么可以认为宫崎先生不仅写了大纲,也担当了脚本是吗?
宫崎:大纲是我写的,实际的文本是由别人担当的。当然由我负责监修:也有一部分零零碎碎是直接由我写的。OP的CG以及一部分切镜,还有一些不重要的NPC等等这些吧,NPC台词带入的语癖比较重,有可能会被发现(笑)。

记者:《黑暗之魂》系列那种完全架空的高幻想,与本作这种一定程度基于史实的作品,大纲的写法会有所不同吗?
宫崎:大纲的写法不会因为背景舞台的现实程度差,而产生很大的区别。《只狼》的舞台虽然有战国末期这么一个模型,但那也仅仅只是作为氛围的参考,或者只是出发点。最后应该还是会产生飞跃、亦或是脱离的世界。不如说刚才提到的“固定的主人公”才是对大纲产生很大影响的因素。

初期理念,生死边缘的交战,恰如忍者,恰如和风的战斗
记者:关于剧情,有什么来自动视的意见吗?
宫崎:有。我们提交大纲后,得到了他们的反馈及提议。其中有很多让我们心服以及醒悟的内容,我们就这些反馈对大纲进行了修改。当然,我们认为不该动的地方都没有改。有个大前提,动视方非常喜欢我们的大纲与主题,因此在剧情方面没有什么轨轹,这一领域我认为也达成了很好的合作。

记者:插句闲话,如外语版的敌人名字等,英文表达也是由From监修的吗?比如“魔幻阿蝶”(まぼろしお蝶)的英文版是“Lady Butterfly”,差距有点大呀(笑)。
宫崎:关于英文表达,这次是完全交由动视处理。我在做游戏时,都会制定构成世界观的语言。因为这次《只狼》是日语,英语部分就任由他们处理了。只是…“Lady Butterfly”,挺有趣的呢(笑)。从日本人的角度看也会想<魔幻>哪去啦?!这种事吧,有种不明不白的怪异。《只狼》若是重视白描的世界观,这科怪异也未尝不可了。而且我们以往也取一些奇怪的名字嘛(笑)。

记者:除了叙述主线剧情之外,还需前往过去断片式地收集事迹,从而了解故事的全貌。《黑暗之魂》系列也是如此,这种手法是宫崎先生您自己的喜好吗?
宫崎:就我个人而言,也说不上喜欢...就游戏而言,想展示绐玩家的信息,其出现顺序与时间序列未必相同。当它们错乱时,这应该是一种有效手法。特别是在游戏初期,希望玩家尽早接触到游戏的趣味部分,这时可以留下端倪,之后再作为游戏体验展示出来。

记者:本作的故事有固定的主人公,并且主题标明了复仇与成长,感觉很好理解。
宫崎:这正是我们用心的地方。作为“固定主人公”的作品,明确知道这个主人公的动机,或许能成为一种契机,让玩家更容易融入世界观。虽然是这样想的…但也可能是至今的游戏太难理解了。

记者:随着故事推进,会展现出不可思议的世界,我认为这也是宫崎先生的作风。
宫崎:嗯,那个确实是我的喜好。原本,选在战国而不是江户时代的缘由,也是因为比起踏入近代的江户,战国还是中世,来自古代的神秘物应该还藏在各个角落奄奄一息。这是最初就定好的方向。

记者:以击溃“姿态值”,达成一击必杀的“忍杀”为主轴的核心玩法,不仅仅刺激了高机动性的战斗,还兼并简洁与爽快感,很是新鲜。
宫崎:谢谢。以忍杀与姿态为主轴的白刃战、更加激烈濒临危境的交战、並且恰如忍者、恰如和风的战斗,正是《只狼》初期就定下的核心玩法。很高兴你们能感到新鲜。不单是白刃战,包含义肢忍具在内的,有各种各样的方法可以击溃姿态,根据敌人的特征以及当时的状况,战略性的区分使用也是乐趣之一。

希望成为能让玩家们感到新鲜,从进步中获得快乐的游戏

记者:主人公的能力值、技能树以及义手忍具的选择等,整体的强化方向较简洁。
宫崎:《只狼》在某些点上是崭新的游戏设计,可能是受此影响。技能也好义肢忍具也罢,应该与《黑暗之魂》系列有不同的强化选择上的乐趣,希望玩家们能够喜欢。

记者:战斗前需要仔细观察敌人才能战胜对吧。
宫崎:利用钩绳灵活地占取地利、潜伏等,这是款“面对挑战时有多种选项”的游戏。事先的观察非常有效,而且我们也意图性的准备了这种场景。当然依靠剑斗的技术从正面突破也可以,但那样做的难度很高。只是想剑斗!那也是一种选择嘛,实际上会非常刺激。

记者:不是单纯的变难了,而是有丰富多彩的手段以供选择。
宫崎:是的。面对困难时多样的选项,无论环境还是武器,驱使一切向敌人挑战,这正是我们想刻画的忍者的一个侧面。而且《只狼》不同于《黑暗之魂》,是要求独特战法与战术的游戏。因此,最初接触的时候会感到非常困难,随着不断学习新战术、战法,就能体会到包括进步的乐趣,还有我们恒久不变的主题——克服困难后活得的成就感。也许就像《恶魔之魂》那样。

记者:多亏跳跃跟钩绳实现了立体移动,大幅扩大探索的可能性。宫崎先生着手的游戏里,探索的乐趣也是一大特征,这一方面被放大了,在制作地图时有特别注目的点吗?
宫崎:无论移动还是战斗,都注重了立体感与机动性,因此有意识地多设计了宽广的场景。室内等某些狭窄的场景,只作为特殊场所单独使用。因为注重立体感与机动性的动作快感,是《只狼》非常重要的核心之一。

记者:这也是与至今的游戏不同的地方吧。
宫崎:是的。场景的宽广度之外,先前提到的,战斗前能从敌人集团的上方观察的场景,也是《只狼》的地图特征之一。果然有了钩绳,还是容易攀登到高处的。如若放在《黑暗之魂》里,需要嵌进楼梯、梯子、电梯等构造中,《只狼》就不需要担心这些,设计地图时感到很新奇。所以我更容易使用自己喜欢的场景了。

记者:本作在屋顶上的时间很长……
宫崎:是啊,我很喜欢屋顶(笑)。其实从《黑暗之魂》就很喜欢屋顶了(笑)。那个且不提,不走寻常路也与忍者的形象很符合,同钩绳等动作也很搭配,作为战斗场所、观察点也都很适合。

记者:能使用钩绳的位置有亮点提示,很好把握飞跃的时机。
宫崎:谢谢。包括亮点提示等钩绳的手感,花了很长时间来调整。不管是爽快感,还是战斗的机动性,依赖钩绳才能实现的要素有很多,应该会有<这种地方都能去啊>之类探索的乐趣。

记者:包括移动与战斗等,整体节奏很好,游戏中感觉非常舒爽。
宫崎:是的,节奏感也是重视的点。

记者:我认为取消坠落死亡、回生等要素也是为了维持节奏,这些是你们计划好的吗?
宫崎:是。在表现忍者式危险的战斗时,用回生来解决因死亡过多造成的节奏恶化,此系统起到很好的作用,带来了独特的游戏感觉与战术。再者,本身作为忍者,使用钩绳灵活移动的游戏性来说,比《黑暗之魂》等也更容易出现坠落的情况。本身游戏也推崇在危险场所的移动、战斗,因此废除了坠落死亡,並采取不会从狭窄道路坠落的措施。这些都是为了防止增加玩家压力,节奏丧失。

记者:战斗真的很难,即使中途勉强能过,也会被Boss碾压。
宫崎:是的。Boss战也是,刺激并且酷炫的战斗,因此打倒强敌后的成就感也应该是非常高的。会禁不住举起拳头吧。实际上,开发组的成员在试玩的时候,也时常会有人战胜Boss后大声叫出来的。

记者:有很多玩家认为本作是“和风黑魂”,但实则是与《魂》与《血源》都不同的,新感觉的动作吧。
宫崎:玩家能这样想,我们非常高兴啊。当然,《黑暗之魂》等游戏里获得的智慧也能充分发挥作用,在此前提下能让更多的玩家感到新鲜,体会到进步的乐趣就好了。

目标是成为“认真做好游戏,便能运作良好”的公司

记者:宫崎先生所认为的,FromSoftware的特征是在哪里呢?
宫崎:很难的问题呢。冒然定义<特色>便会受其制约,从而变得保守了……。硬要说的话,有趣的或是有价值的、帅气的或是美丽的,单纯地接受我们所感受到的东西,以根本为动力去制作游戏,这就是我们的特征吧。然而我们的大部分感觉,与社会上一般人稍微有些偏差,这种偏差本身,或许就是<FromSoftware的色彩>了。

记者:正是这种“不自觉的偏差”从结果上受到全世界的接纳,构成了粉丝口中的<From不会令人失望>不是吗?
宫崎:能得到那种美赞是再好不过的,但目前还是遥远的梦想。我们强烈愿望能达成这个目标,为此将继续努力的吧。只是,刚才列举的那些,有趣呀价值呀、帅气呀美丽呀,我们的那些东西,不会受市场性或是差别化而影响,这是事实。在这种状况下我们依然能够存活,是非常幸运的事,都是拖了玩家们的福,所以很是感谢玩家们。

记者:宫崎先生自2014年成为法人代表后,公司在方针或开发体制上有什么变化吗?
宫崎:没有很大的变化,但花费在一款游戏上的制作时间,稍微变多了。游戏制作所需的时间会根据企划规模不尽相同,我们也不是打算懒懒散散地做,是为了花更多的时间做更好的游戏,这种方针吧。我自己,首先是一名游戏总监,所以单纯的公司比较好呢。<只要认真做好游戏,便能运作良好>,游戏制作公司最必要的,归根结底还是这条吧。

记者:5年后、10年后,FromSoftware会目标成为什么样的公司呢。
宫崎:虽然是重复刚才的回答了,是<只要认真做好游戏,便能运作良好>这样的公司。对于公司来说、社员来说,这种单纯才最重要。单纯地把精力集中在游戏制作上,希望成为能倾注热情的公司。工作环境的配备是自然、企划的多样性、新鲜的挑战,都是为了强大我们。换句话说,想成为让玩家充满期待的游戏制作公司,这样吧。我们发表新IP的时候,或是想到我们的续作时,能让玩家们满怀期待的,那样的公司。

精华
0
帖子
2817
威望
0 点
积分
4725 点
种子
649 点
注册时间
2011-9-26
最后登录
2024-10-19
发表于 2019-3-21 19:29  ·  广东 | 显示全部楼层
支持一下........
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|A9VG电玩部落 川公网安备 51019002005286号

GMT+8, 2024-12-22 13:15 , Processed in 0.175887 second(s), 12 queries , Redis On.

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.

返回顶部