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并非任何动作游戏只要调高敌人攻击力,就能成为宫崎系游戏,

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 楼主| 发表于 2019-3-24 19:13  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 qisame 于 2019-3-25 09:18 编辑

想要成宫崎系游戏,你至少还要做到以下几点:

一、死掉后, 直接把玩家送回到章节开头,路上敌人全部刷新,就可以延长更多的游戏时间。这样还能少做一些内容,节约大量的开发费用,让游戏显得硬核儿……

二、加入体力槽,因为体力槽限制,连续的不间断出招就变得不可能了,因此动作可以设计得非常希少,这样在动作设计方面也可以节约大量成本,减少动作模组。还能变向增加玩家的死亡率,结合刷新敌人和重复跑路,又能倍增游戏的时间,这对于节省开发费用也非常有利。

三、增加玩家的学习成本,如果boss面前跪了,马上就能再战,boss的套路可能很快会被记住,为了保证难度,就需要为boss设计制作更多的攻击方式。但是如果让玩家重复跑路去见boss,不但可以拉长时间,还有可能让玩家忘记打boss时的一些经验,用较小的成本让boss多卡玩家一段时间。跑路去见boss的时间越长,这个效果越明显。比如某个boss,正常连续战斗2小时有可能打过去,用这种手段,就可以让玩家跑路几分钟见到boss,然后,几秒钟就挂了。这样,游戏的时间就可以大大拉长。一两小时能过的boss就有可能被拖到10几个小时。如果一个人足够抖M,他就会一直玩下去,然后通关后他还会产生自己很硬核的幻觉,尽管他操作和反应没有提高,只是背了板和套路。


比如fc上的游戏,普遍容错率极低,而且死了就要重头来,频繁跑路做白工,为什么呢,那是因为在那个卡带容量不足1m的年代,这可能是让一款游戏“耐玩”的唯一方法,那么我们是不可以说,宫崎重新设计并延续了FC的时代精神?

因此,某个帖子说只要提高敌人的攻击力就能成为宫崎系是远远不够的^-^,这是对宫崎大神的侮辱。在宫崎系游戏面前,忍龙、鬼泣、魔女、战神 都没能达到宫崎的设计理念,如果采用宫崎的设计理论,ng2超忍怎么也能玩上一万个小时才能通关吧。 小岛秀夫直接哭死去:“我要是掌握了宫崎大神的设计方法,mgs5只做一章就足够了,这样也不会因为成本太高,而被konami扫地出门了”。

有人说,那死了后直接烧盘烧机器不是更加硬核吗,这就要怪索尼没有给ps4提供这个功能,如果可以的话,某游戏应该是会这样设计的。这样有些人应该会激动的热泪盈眶吧,“我为了过这个boss烧了200个ps4呢,谁敢比我更硬核呀,哈哈哈哈哈”

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发表于 2019-3-24 19:16  ·  美国 | 显示全部楼层
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发表于 2019-3-24 19:17  ·  广东 | 显示全部楼层
你是真喜欢带节奏,a9是不是鼓励发这类的帖子?

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 楼主| 发表于 2019-3-24 19:18  ·  上海 | 显示全部楼层
Aestibalis 发表于 2019-3-24 19:16
千雨老湿人类复读机精华

我看到有人攻击宫崎老师只会提高敌人的攻击力,让我非常愤怒,做为一个宫崎粉,一定要为他正名,复读就复读吧

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发表于 2019-3-24 19:19  ·  广东 | 显示全部楼层
qisame 发表于 2019-3-24 19:18
我看到有人攻击宫崎老师只会提高敌人的攻击力,让我非常愤怒,做为一个宫崎粉,一定要为他正名,复读就复 ...

你反串什么东西,低不低级啊

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发表于 2019-3-24 19:23  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
不做任何人的粉。。。只玩自己喜欢的。。。遇到科黑唉原谅他们吧
该用户已被禁言

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发表于 2019-3-24 19:23  ·  北京 来自手机 | 显示全部楼层
仔细想想,LZ说的有点道理啊

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发表于 2019-3-24 19:24  ·  广东 | 显示全部楼层
说的有些道理。很多游戏即使打BOSS挂了,道具也不会越用越少。确实是低级手段

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发表于 2019-3-24 19:25  ·  安徽 | 显示全部楼层
高级黑,我承认你说的其实有一定道理

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发表于 2019-3-24 19:27  ·  广东 | 显示全部楼层
别说,还真是这么回事
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