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说实话这次《往日不再》没有设计成育碧式开放沙盒游戏,光凭这点我就要给这游戏100分

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 楼主| 发表于 2019-5-1 13:59  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 吃吃喝喝睡睡 于 2019-5-1 16:25 编辑

育碧式开放沙盒游戏有个很大的特点,呢就是整张地图被分割成数个小型区域,玩家需要攻占当地据点或者其他形式来开启此处区域,开启后便可接当地的支线任务,地图展现重要地点等等。这样做游戏被割裂的非常厉害,不会让你感到这是一个整体的世界,探索乐趣也大大降低。包括《地平线》,《荒野窒息》都是可以说是育碧的儿女,最终这两个游戏我都玩不下去。《往日不再》其实也更有理由按育碧沙盒模式制作,但是
此次《往日不再》没有这种区域性的划分,当然区域性的限制还是有的,地图上的一切也都要靠玩家自己探索,要知道连《巫师3》都妥协了,把地图上的重要地点用问号标出来,还是一定程度减少了探索的乐趣,而《往日不再》可是一点也没妥协,地图上的一切都靠玩家自己去发现。

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发表于 2019-5-1 14:01  ·  上海 | 显示全部楼层
地图一切靠自己发现,这不就是辐射老滚的路子么

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发表于 2019-5-1 14:19  ·  香港 | 显示全部楼层
玩了幾天我壓根沒感覺到有育碧feel,雖然是開放世界但玩下來感覺更接近線性遊戲

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发表于 2019-5-1 15:03  ·  上海 | 显示全部楼层
强盗营地数量正好,且地形地貌也不同,完全没有育碧式的劳累。僵尸的ai很有趣,把尸群野兽引到强盗营很有意思。剧情很正经,逻辑合理,美中不足是营地声望设定有点鸡肋,攒声望的打工任务数量略多,且对剧情没有什么推进。赶往B营地途中接到A营地的打工call,略鬼畜。机车追逐战最大败笔。总体上瑕不掩瑜。

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发表于 2019-5-1 16:12  ·  上海 | 显示全部楼层
满分是100分?

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发表于 2019-5-1 16:30  ·  吉林 | 显示全部楼层
是是 你说得对 往日不在是本世纪超级无敌经典沙盒神作行了吧

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发表于 2019-5-1 16:46  ·  浙江 | 显示全部楼层
强盗营地数量正好,且地形地貌也不同,完全没有育碧式的劳累。僵尸的ai很有趣,把尸群野兽引到强盗营很有意思。剧情很正经,逻辑合理,美中不足是营地声望设定有点鸡肋,攒声望的打工任务数量略多,且对剧情没有什么推进。赶往B营地途中接到A营地的打工call,略鬼畜。机车追逐战最大败笔。总体上瑕不掩瑜。[s:doge]


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发表于 2019-5-1 16:47  ·  浙江 | 显示全部楼层
完全赞同三楼说的


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发表于 2019-5-1 16:53  ·  上海 | 显示全部楼层
seriouslevel 发表于 2019-5-1 16:47
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发表于 2019-5-1 17:08  ·  广东 | 显示全部楼层
这次阿育的奥德赛还是很大进步的 可玩性很高 就是无用的支线实在太多,密密麻麻的支线虽然不是强迫症 但看着还是难受,如果能减掉60%的重复支线我觉得就完美了
往日这游戏几条主线也是比较饱满的 我全程认真看剧情打,很少会出戏的桥段 但沙盒游戏很难摆脱支线薄弱重复的问题,在讨伐委托的任务上比较明显 但没到刺杀信条那种丧病程度
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