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楼主: werety

还有谁记得ps2早期游戏“保镖”?今天试玩了,什么玩意???

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发表于 2019-6-3 09:54  ·  辽宁 | 显示全部楼层
印象就是主题曲好听

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发表于 2019-6-3 10:14  ·  河北 | 显示全部楼层
看过这个游戏的吐槽,就是剧情剧情剧情。

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发表于 2019-6-3 10:23  ·  辽宁 来自手机 | 显示全部楼层
杂志早就评价过了 除了主题曲可以听听

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发表于 2019-6-3 11:02  ·  河北 | 显示全部楼层
我只记得当年看视频特别想玩。。。。。。多年后下载了镜像,但是一直没玩。。。。。。

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 楼主| 发表于 2019-6-3 15:36  ·  辽宁 | 显示全部楼层
dragonzet 发表于 2019-6-3 09:05
多边形要这么算,生化4利昂剧情用精模大约1个角色8000-10000面 ,

保镖也是分高低模的,剧情时用精模, ...

恩,你说的对。
画面全部多边形面数X30帧 或者 60帧=秒间多边形面数。
ps1做个老生化都要考虑单一场景可能出现的最多人物数量(还有可破坏的多边形背景物件),主角和boss们的面数最多,僵尸面数最少,我印象里生化2同屏好像从不超过10头丧尸,如果在那个狠武器开火,肯定掉帧。
FF10好像是主要角色做了三套模型吧?按照远景、近景、特写(战斗场面)来分配,另外以前玩PS1的GT就发现选车菜单的车辆建模精细程度比游戏时高出很多,选车时画面只显示一辆车,可以用更多的面数来刻画。PS2的GT4考虑到特效、光源、贴图再占用一部分资源,最后只能是每辆车5000个面,比赛时6辆车,换成拉力赛或者夜晚雨天赛(沙尘和地面雨迹的发射效果),只能在所称两辆车比赛。另外AI占用的是工作内存吧?
保镖的过场属于不可操作视角,那么在运镜上是不是可以把画面上看不到的部分直接忽略不去建模,这样节约资源给人物面数。
索尼最初说的ps2 7500万多边形,应该是只演算多边形而不考虑任何附加因素,什么特效贴图之类全不算,记得这个数字xbox是1亿吧?世嘉DC的250万多边形算是实打实的讲实话了,可惜不太懂宣发技巧,大家都被索尼忽悠了。早年看过一个说法,ps1宣发时说的秒间36万多边形,世嘉的开发人员说过ps1从来没出现过同屏15万多边形的游戏。

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发表于 2019-6-3 19:18  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 dragonzet 于 2019-6-3 19:19 编辑
werety 发表于 2019-6-3 15:36
恩,你说的对。
画面全部多边形面数X30帧 或者 60帧=秒间多边形面数。
ps1做个老生化都要考虑单一场景可 ...


那些所有的因素都占用整体的“运算机能” ,整体机能不足就会拖慢

秒间250万以60帧来算一下

如果按照PS2时代的类似鬼泣的动作游戏来模拟

主角 5000+5个敌人 3000X5 +10000的背景 X 60帧  3W X 60= 180万

你觉得这个DC能做到吗?  DC有250万的话可以轻松移植鬼泣3 甚至生化4了。

过场因为是预先设置好的动作,镜头,不需要加AI 不需要额外的运算,当然效果也比实际游戏好一些

圣骑士

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发表于 2019-6-3 23:19  ·  四川 | 显示全部楼层
从楼主描述看,又是犹豫又是墨迹,还有钱的主喷了...

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发表于 2019-6-5 00:19  ·  广东 | 显示全部楼层
这游戏当年名堂很响,游戏性就一般般了

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发表于 2019-6-5 09:15  ·  福建 来自手机 | 显示全部楼层
这游戏画面当年确实好!主题曲也好听!

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 楼主| 发表于 2019-6-5 09:36  ·  辽宁 | 显示全部楼层
chenke 发表于 2019-6-3 23:19
从楼主描述看,又是犹豫又是墨迹,还有钱的主喷了...

有钱一词概念挺广,至少2001年左右能买ps2负担正版软件的绝对在我等学生辈人士眼中是有钱的主,不过保镖那白烂的游戏真的是值的墨迹一番,我是硬盘机白嫖的,玩了之后都先占用了硬盘容量,真的,真游戏通一次就没有欲望了,而爆裂刑事系列通了不知多少遍
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