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九十九眠る八雲
hcc3352779 发表于 2019-6-11 10:06 我想笑,NS没有向下兼容然后马上就要反超X1了,真以为很多人喜欢玩老游戏? ...
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1.“兼容所有XBOX游戏“实际上在初版XBOXONE上就可以做到了,只是在XBOXONE X上兼容的同时还有一些增强。 微软的“兼容”采用的是软件兼容,若想加入增强特性如高清纹理,需要对游戏的源代码进行重编译(一些抗锯齿和线性过滤则应该是模拟器实现的系统级自动增强),然后运行在XBOXONE内置的高性能模拟器中。 优点:省时省力。不加入增强特性理论上不需要特殊处理(甚至无需重新编译?),所以可以看到非常多的兼容游戏。 缺点:模拟器在架构不变的前提下只能进行有限的系统级增强,如分辨率抗锯齿纹理过滤。但新特性的加入受限。 例:XBOX360 COD4的向下兼容,远不如COD4的Remaster版本好。 2.索尼的兼容是彻彻底底的重制,二进制文件的目标平台是PS4,不是模拟器。 优点:从这方面来看,索尼的方案天花板更高,利用PS4平台的高级API特性相对轻松的可以实现更多的画面效果,自由度也更大。 缺点:重制比模拟更费时费力,人工翻译需要花费大量时间,而若使用工具进行代码翻译效率不一定如意,还需要后期的调优。 例:PS4上的战神3,在不改变代码逻辑的情况下对游戏进行了重制,旧平台BUG可复现。工作室为了降低成本并未做逻辑上的修改。 而最后生还者则是彻底的重制,它就是一款原生PS4游戏。这也是索尼的策略,不使用模拟器。 3.双方次世代对本世代的兼容则是高效率的硬件兼容,架构相近,利用系统中间层屏蔽掉硬件差异后,直接运行相同的二进制文件。 综上可以看到次世代和本世代没有本质差异,LZ的担心是多余的。或者说与次世代无关。
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