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DF数毛社《莎木3》技术测评:复古经典游戏名副其实的接班人?

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 楼主| 发表于 2019-10-4 18:42  ·  浙江 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 残忍的鲍勃 于 2019-10-4 18:54 编辑

《莎木3》试玩版是否与人们的期待相匹配?以下是由Digital Foundry编辑John Linneman带来的《莎木3》众筹玩家试玩版的技术、画面、游戏机制的详细分析:

《莎木3》马上就要上市了,多亏了上周面向游戏众筹玩家发布的试玩版,我们终于有机会体验到这一度被认为是不可能的游戏。《莎木3》的存在已是板上钉钉,而试玩版这道小菜则让我们对最终版本的游戏的期望有了一个很好的认识。很大程度上,这就是《莎木》的延续。但我们也要讨论一些这个游戏正面的地方和不太好的地方。所以今天我们就要以预览的方式一起探索一下这个试玩版,观察游戏的视觉效果及其设计的方法,同时借此机会与DC版的莎木做一个比较。现在,就跟我一起初步体验《莎木3》吧。



多年前宣布《莎木3》的那个瞬间是我从未预料到的,本来一切看上去都不可能,却终于变成了现实:《莎木》会继续下去。但是,我当时也比较担心。你瞧,在当年游戏发售的时候,《莎木》以当时耗资最贵的游戏,没有之一,而鹤立鸡群,并且是由当时业界领先的制作组做支撑。相比之下,《莎木3》是一个KS众筹的低成本项目,由一个小得很多的团队制作。它们怎么可能会有比较的可能呢?

首先,我觉得现代工具的力量扮演了很大作用。虚幻引擎的灵活性允许开发者能够更有效地制作一个像如所示画面一样 (画面转向一个关节灵活摆动的人物模型) 的全新体验,从某种程度上说,这一点在1999年是无法达到的。许多关键功能已存在于引擎本身之中,相比过去,这允许制作团队更快地去尝试并利用这些功能。不过,正是新莎木所拥有的愿景,才是我觉得最有趣的地方。



《莎木3》是一款非常接近老莎木的设计模板的游戏,而不是尝试去模仿现**放世界设计。为什么这至关重要?因为《莎木》将更多关注点放在较小但内容十分密集的区域,而不是去呈现一个庞大却又笨重的开放世界,而这样的开放世界是要花更多资金去制作的。但我觉得这个要素是莎木设计的关键,更小的地图尺寸和范围能够加深玩家与游戏世界的纽带,让玩家花更多事件去探索一个特定的区域。玩家会对游戏里出现的的地点、人物和选择更加熟悉,因为在这种情况下,玩家游玩的方式一般并不适用于一个典型的大型开放世界游戏。正是玩家与游戏世界的这种亲密感很大程度上铸就了老的那两款《莎木》,而《莎木3》的开发团队也决定继续这一传统。我觉得不论是从游戏设计的角度上讲,还是从开发成本的角度上讲,这都是一个明智的选择。

但这也并不意味着莎木所遵循的这一公式没有得到改善,从技术上说,DC那有限的内存使得老《莎木》不得不把整个游戏世界拆分开来,通过加载画面分割成一小块一小块区域。进商店,加载;前往另外一个区域,没错,还是加载。但放在当时,这是可以预料到并且可以接受的。



而到了《莎木3》,这一限制基本上已经不存在了。尽管试玩版只包含了一个区域,地图本身相当地大,且充满细节。房子可以在不进入加载画面的情况下进入和探索。所有的一切都呈现出了无缝感。更妙的是,玩家能从《莎木》中想到的那些小细节都有呈现,至少是有部分呈现出来。比如走进陶陶特价商店,玩家可以拉开几乎所有的抽屉和柜子,同时能观察四散在商店的大部分物品。当然,这么做不会对真正的游戏性带来益处,这一切都是可做可不做的,但这正是使《莎木》如此特别的其中一部分:它鼓励玩家放慢脚步,欣赏微小的细节。



在探索方面,《莎木3》同样有着稍微较多的自由度。要提醒一点,游戏仍然有一些限制,但现在玩家可以踏入周遭的田地,或是探索建筑背后的东西,因此在自由感上有些许扩充。莎木那集线器式般的设计依然存在,但是探索现在能让人感到稍稍更加开放了。游戏的时钟也起到了作用,提供了一个合理的昼夜循环系统:这一次有了实际的阴影贴图,并且游戏世界的各种NPC依然有着自己的日程安排路线。如果玩家停下来观察的话,这些NPC会按照预先编程的时间表生活。不过,我们也要玩到了最终的游戏才能判断NPC的灵活度。但至少这个小村子里的大多数NPC都有自己的行动系统。比如,玩家会看到他们干完一件事后去做另一个活动,然后再跑到村子的其他地方做另外的事情。



游戏同样有着各式各样的小游戏。尽管看上去可能会比较蠢,但这就是莎木体验的一部分。试玩版包括了如实战训练、蹲马步等内容。但还有其他一些疯狂的东西,像是,呃,乌龟赛跑。还有像是劈柴的小游戏,当玩家劈柴顺利,就会响起和世嘉AM2的街机风格很搭的BGM。这些小游戏永远是《莎木》独特的要素。这就像是不忘AM2街机的初心,让玩家在探索世界的时候,也能享受到这散布在世界四周的,各式各样的,短小精悍的娱乐。试玩版里还有许多其他小游戏,连我自己都在好奇正式版游戏里还会有多少小游戏存在。



还有就是对话系统。这个系统运作的方式几乎就如同前作一样。所以如果玩家玩过《莎木1》《莎木2》的话就会立马觉得非常熟悉。对话进行起来很简单,就是按下手柄上的A键来进行对话,按下十字键来给对话选择下一个要问的问题。让人一笑的是,对话本身有时候会有点尬,这既能算是优点,也算是缺点——依个人口味而定。反正我是爱上了。

“嘿,老兄!老兄!往这儿瞧!”

“想要赌一把的话,不买些代币可不行。”

“好吧。”

“买些代币,如果你想要赌一把的话!”

...

对于这么小的一个区域来说,能在试玩版里干这么多的事着实让人惊叹。我也会保持好奇,想知道在正式版的游戏中内容到底会扩大多少。

就目前而言,游戏的核心设计还是非常紧随DC老莎木的脚步,不过,战斗系统却没能遵循原先的模式:它缺失了一些功能,比如投技。战斗总体给人感觉就是无脑瞎按,脸滚键盘。虽然战斗系统依然还蛮不错的,但我是觉得是有退步。毕竟莎木系列是脱胎于“RPG版VR战士”这一概念,因此我还有希望过他们可以继续朝着这个制作方向进一步发展。但相反,战斗系统给人感觉就是有些简化了。尽管如此,就如之前所说,这只是一个试玩版,因此我们还要等到正式版游戏发售才能看到战斗系统打磨得怎么样。而这也是我目前的心态,我就像处在待机之中,等着游戏的一切在正式版中会打磨到何种程度。



我觉得游戏呈现的基本设计都是非常真切的莎木体验。考虑到较低的预算,我对《莎木3》在还原老《莎木》上的程度感到佩服。

但是从视觉上比较,它相比DC原版又如何呢?自然而然地,《莎木3》跟前作相差近二十年,所以呈现出来的世界当然也会是迥异的。而游戏开发环境的不同也意味着游戏在实现上会有所不同。

光从角色设计就可以证明,这一项设计对开发团队来说颇具挑战性:在不同的媒体上发布的截图里可以看出,角色的外貌总是在不停地改变。但到头说来,我觉得人物面部设计总体而言还是相当不错的,具有一些风格化的设计,在看上还跟DC原版角色的脸非常相似的同时还做了一些针对现代游戏平台的提升。



话虽如此,这些风格化的设计,在某种程度上说,几乎与《莎木3》里看上去更现实的环境和光照起了冲突。我同样还感觉,像是在眼睛和整体面部表情的动画这方面本该调校好的东西,并不是那么精细。

但话又说话来,这也是随着角色变得更加逼真后所带来的制作难点之一。严格地说,DC版也有同样的问题,但由于更低的保真度,这一问题并没有显得特别突出。

话虽如此,在模型质量的飞跃感上,我对地图中四处徘徊的各式居民的建模非常满意。原先的游戏在制作NPC时,给出的多边形预算非常小,这也导致在模糊不清的低分辨率纹理下,他们长得像是砖块人似的。而《莎木3》在这方面就给人有着肉眼可见的提升。




不过,芭月凉的体格在新的游戏里看上去还是有点不协调,感觉就如同整个人膨胀得像是个气球,导致人物的步态略显尴尬。不过与老版DC时期的概念画相比,其实也没那么差。



当然,自2015年发布的众筹预告片以来,做到这个程度已经花费了很大的功夫。我是觉得好多了。



因此,总体上来说,角色渲染已经处理得挺不错了,跟早些公布的《莎木3》展示相比确实提升了很多,但游戏中的确存在一些尴尬的地方。我觉得在这里回顾一下原先的开发团队在《莎木1》中取得成就是挺有意思的。《莎木》通行证光盘包含了许多原版的面部展示。“通行证光盘”基本是在介绍游戏中的功能,例如如何操作,如何训练战斗等等。

但是里边展示的人物建模实在是太精美绝伦了。而这在实时互动的DC游戏中是不可能完全实现的,所以,光盘里展示的人物画面也局限在了单方面的脸部上。而我也确实认为,这本可以为《莎木3》的走向制定一个蓝图:有着额外的多边形,提升的阴影和光照的帮助,人物模型绝对还有提升空间,我觉得这对《莎木3》来说是一个正确的走向,但《莎木3》的人物建模相比之下还是有点尴尬。不过,说到这个份上,我也是有点吹毛求疵了。



但是,我真的很喜欢游戏里的环境渲染,我觉得试玩版的区域开发团队做得做得非常之棒。自然环境构造是如此地生机勃勃且细节满满,房间内部有着漂亮的建模,光照真的是美极了(尤其是在黄昏)!在色调的选择上,虽然我确实对DC版桂林的色调情有独钟,但能看到这个地方在《莎木3》中是如何在视觉上进化也是极好的。

《莎木3》还提供了许多以前无法实现的新渲染功能,比如叶子。在DC存在的时代,还没有能够展现大量叶子画面的游戏出现。因此,开发者必须依仗在视觉上的一些小花招来构造画面。我觉得这么做在当时还是很有效的,即使依今天的标准来看,这些植被就做得比较“别致”。所以这也是《莎木3》带来的一大改变,游戏中有着复杂的树模型,上边有许多一片片的叶子,而这在原先的DC平台是不可能做到的。但是这种环境也只在《莎木2》的最后一幕有出现,这也让比较变得困难,因为它并不代表着《莎木》当时的整体画面水平。



总之,我们认识到,游戏在此时已经构造得相当好了。它自2015年一开始公布已经取得了非常大的飞跃。虽然如果仔细看的话,玩家的确能在游戏里发现一些毛糙的边边角角,但我对游戏现在临近发售之际,在画面上有着如此地进步感到印象深刻。



那么,游戏的技术表现又如何呢?好吧,谈谈这一点还是挺有意思的。因为我们现在正在玩的试玩版仅在PC上发布,所以我们必须得等到游戏发售才能测试PS4版。但就PC版来说,我用的是相对高端的配置在玩,配备了2080 Ti,英特尔i9处理器。正如你所想的一样,用这样的硬件来玩,表现当然良好。4K 60FPS绝对是小事一桩,甚至游戏达到像是120FPS这样的更高帧率也是蛮轻松的。不过,我也的确注意到游戏时不时会有一些轻微的卡顿,像是在游戏世界的两个区域之间过渡之类的,促使硬盘读取或消耗内存的情况下,这种情况就会加剧。这一点是需要考虑到的。但这也只是一个游戏发售前的试玩版,而我使用的PC也无法准确代表大众的PC,因此在游戏正式发售时,我们也会用范围更广的硬件对游戏进行测试。我现在更好奇看到的是《莎木3》在PS4上表现如何,因为我目前看到的关于这款游戏的一切全是通过PC展示的。我可以想象到游戏是会以30FPS运行,就如同老的《莎木》一样,但尚不清楚在PS4 Pro上运行的话,分辨率是否会有提高。



有一点让我觉得比较怪异,而这一点也是也是全版本通用,那就是视野可见度(FOV)。通常来说,一个更广的FOV通常意味着好事,但在游戏里我觉得FOV也太广了点,从而导致实机画面中视野的轻微扭曲。我希望能在菜单中能看到可调整的FOV选项。



除此之外,游戏的镜头运用总体上说,时常给人一种没有调校好的感觉。抛开这些批评,对游戏在技术和呈现这一角度打磨的表现来看,我整体上还是比较满意的。



说到游戏的呈现,值得一提的是,从音效表现来看,游戏是做得相当不错的。BGM听上去相当得莎木风,整个游戏项目也有至少一位老莎木的作曲家还在谱曲(尽管在BGM播放的时候主角走路的脚步声有点小...)。

相比原版游戏,人物语音的音频压缩也如预期般高质量。这也的确没什么好惊讶,因为现代游戏都是这样的,但是原版《莎木》则因为它压缩程度极高的语音而引人注目。不管怎么说,毫无疑问我依然很高兴能再次听到Corey Marshall(芭月凉的英语配音)的声音。

总之,这次的杂谈有点杂乱无章,我实际上对《莎木3》目前的状态感觉良好。游戏中确实会偶尔看到一些粗糙的地方,但总体上说,我认为开发团队已经成功捕捉到了《莎木》的精髓。它或许无法让系列的所有粉丝满意,但就我而言,这本身就是一个近乎不可能的目标。不过,对我来说,最大的问题是这种游戏风格能否吸引更广泛的受众。作为《莎木》系列的粉丝,看到他们延续了原先DC游戏的设计,我是很兴奋的。它给人的感觉就像是莎木这一游戏公式的自然进化,但同时也向人们展示了存在于《莎木》系列并随之闻名的许多“怪癖”。因此,在没有于系列前作投入时间和精力的情况下,看到人们对于这款游戏的反应也是蛮有趣的。

话就先说到这里了,我只是想分享一些自己对于目前的《莎木3》试玩版的印象和感想。就如我之前已经提到的,《莎木3》在当前状态下质量非常可观,而我渴望看到更多的游戏内容。试玩版结尾播放的宣传片显然表明游戏还有风格迥异的地域等待玩家在游戏中探寻,同时也有许多问题等待解答,而谜底也只能等到游戏正式发布才能揭晓。



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人物建模,尤其是莎花就只能指望民间大神的mod了。
现在这版我觉得还不如2018那版漂亮。

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发表于 2019-10-4 19:51  ·  浙江 | 显示全部楼层
人物建模,尤其是莎花就只能指望民间大神的mod了。
现在这版我觉得还不如2018那版漂亮。


2018版是怎么样的?

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2018版是怎么样的?

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发表于 2019-10-4 20:38  ·  辽宁 | 显示全部楼层
这游戏我感觉销量不会比12代强多少,虽然过了这么多年,但游戏群体全变了

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发表于 2019-10-4 20:58  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
总体正面评价更多 雷的可能性应该不会有了。。
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