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死亡搁浅10+小时体验

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 楼主| 发表于 2019-11-10 02:50  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
10+小时体验,第三章尾:
首先必须要说明的是,死亡搁浅的玩法设计称得上无懈可击,我有信心反驳任何对DS玩法设计的质疑。小岛给走路和送货设计了非常扎实的基础系统(重量、重心、体力、地貌、载具、装备等等元素共同组成)和妥当的关卡流程,两点之间永远有足够多的要素让我保持思维活跃和注意力集中,少有的“纯粹走路”也会有音乐调动情绪——这是我在10小时之内的体验,其实已经有足够的可玩性了。但第三章中段开始越来越强的线上要素给了整个游戏难以估量的延展性,让我不光对现在十分满足,而且对未来充满期待。今天下午我第一次修好一段公路,这规模庞大的高架桥完全超出了我对死亡搁浅世界可能性的估计。围绕“连接”概念展开的线上玩法目前我体验并不深刻,这里没法讲得太多,唯一能说的就是我现在非常、非常期待它在游戏后段的体验。
但是,我可以理解任何一个认为死亡搁浅枯燥无趣的玩家。因为就算它围绕送货这件事做了多少努力、让它既丰富又有深度,但归根结底这就是个送快递模拟器,一旦你不接受它的本质,那无论如何它也不会让你觉得好玩。
不过必须要说明的是,死亡搁浅在其他方面有相当多的缺点,完全脱离经验的UI逻辑、高强度长时间的过场动画(加上小岛秀夫高强度的镜头语言)让截至第一章末尾的游戏体验大打折扣。另外,虽然小岛秀夫如此热爱播片和演出,但死亡搁浅仍然保持着合金装备系列的特点:高度概念化的人物形象。目前为止,纵使游戏有着大量文本和对白以及演出,仍然没有一个可以称得上鲜活的角色,所有人都带着设定为整个游戏的抽象主题进行解释——MGS充满了现实的反思,但死亡搁浅几乎完全在描写愿景,高度概念化的角色令人难以对故事产生共鸣,也让愿景十分苍白。
其次,小岛在发售前的采访里强调过游戏中对“孤独”的表达,但实际上由于地图较小,两点之间被安排了许多内容,我实在是没什么机会去体验什么“和bb进行没有道路的孤独旅行”,期待游戏后期有真正的安静的长途跋涉,能让我体验到真正的寂寥。
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