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IGN 腐国 编辑:死亡搁浅蛮不错的

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 楼主| 发表于 2019-11-22 17:45  ·  河北 | 显示全部楼层 |阅读模式
一楼镇楼,喵喵喵

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 楼主| 发表于 2019-11-22 17:45  ·  未知 | 显示全部楼层
DEATH STRANDING
Opinion: Death Stranding Finally Gets Good After Beating It
Death Stranding's endgame is what it should have been all along.
By Joe Skrebels
Posted: 21 Nov 2019 3:58 am
Warning: As you might have guessed, this article contains spoilers from up until the very end of Death Stranding
SEE DEAL
.

I recently listened to a podcast about the Donner Party - the tragic group of American pioneers that tried to take a wagon train from Missouri to California and met just about every awful impediment they possibly could. It was almost completely horrible – a story of very human mistakes and inhuman acts, that stemmed almost entirely from poor planning. But what really struck me was that this whole tale is a fascinating reminder that, not so long ago, slightly misreading a map could lead to total ruin when the world you’re travelling in wasn’t yet built to accommodate you. It really made me want to play a game about that.


Death Stranding Ending Explained




12 IMAGES








And then Kojima Productions gave me that game. Sort of. Death Stranding, fairly often, plays out as a sci-fi cousin to those pioneer tales, a dangerous Westward journey across America’s vast, changeable expanse in the hope of making it slightly more hospitable to the shivering groups of people dotted across the country. Sometimes it’s about other things; like the power of human connection, and global extinction, and ghosts who absolutely hate being covered in mailman piss. I like it a lot less when it’s about those things.

Which is why, after 50-odd hours, after watching multiple credits sequences roll, after having the ludicrous plot explained to me in ludicrous detail by characters I never learned to care about, I am so happy that Death Stranding’s post-game is, basically, what I wanted all along.

For so much of its runtime, Death Stranding swings wildly between AAA gaming’s most complex fetch quests - which I mean almost entirely as a complement – less successful attempts at stealth-action, and blockbuster cutscenes Hideo Kojima has become notable for in the latter half of his career. There are people who feel very differently to me about the relative value of those things but, in my experience, I was only ever truly won over by the first part.
Death Stranding Final Bosses




29 IMAGES








From the day I found out that it was about a sci-fi postman in weirdo Icelandic America, I always hoped Death Stranding would be a game that made getting from place to place both diffi** and interesting. Sometimes, it was. Sometimes, it was a game in which I travelled patiently along the banks of rushing rivers to scan for safe crossings; or meticulously planned vertigo-inducing paths down the sides of what, in most other games, would be impassable obstacles; or found the remnants of someone’s else’s experiment in getting around, and fixed them up to help the next passer-by. It’s basically life-or-death orienteering, or a hands-on version of The Oregon Trail, or Norman Reedus’ Xtreme Hiking - whatever you call it, I am extremely into it.

But throughout the game proper, that lonely, contemplative work was regularly interrupted by BTs (somehow both boring to fight and sneak past), MULEs (moronic AI impediments) and terrorists (moronic AI impediments with guns). There’s an opinion piece to be written about how the man that popularised stealth-action has seemingly forgotten how to do it, but it’s not here.

Even when I got past all of those roadblocks and finally got to do a bit of fantasy-pioneering again, there would inevitably come a decades-long cutscene where people speak in unexplained jargon, after which Sam Porter Bridges would say something insightful, like: “Huh?” To someone enjoying the core of the game, it felt like I was some schoolchild, yanked out of playtime by Principal Kojima to do a bit more learning on a subject that will absolutely never be useful to me. And even then he never actually explained what DOOMS stands for.
But then something wonderful happened. I finished the game. I made myself wade through the series of barely interactive sequences and thinly concealed expository monologues that make up Death Stranding’s last two hours. And when I was finally allowed to play my video game again, Mr. Kojima couldn’t stop me anymore.

The post-game of Death Stranding is set amid two halves of the final act, a dead zone between Sam stopping complete human extinction and the weird bit where the president breaks down in tears at his feet in a corridor for ages (aided, to be fair, by the best performance capture I’ve ever seen in a game). It’s a glorious shard of frozen time, an endless cloudy day during which Sam can go on as many diffi** walks as he likes, and get absolutely everyone’s post delivered, with little to stop him bar his own degrading shoes.

The more I play of its post-game, the more I like Death Stranding in retrospect, simply because I’m able to forget about most of the stuff that bothered me. Cutscenes are absent. Plot-related asset stripping has mercifully stopped (no one can take Lou away from me again). Even my problems with BTs and bandits are allayed by the sheer range of tools and choice of routes I have available to me. I can basically dodge all the stuff I don’t like (or use the excellent Sticky Gun, which is essentially a F**k-You-Machine for thieving MULEs).

The more I’m allowed to just live quietly in this wide, weird world, the more I appreciate its smart touches. I truly love that this is a game map where even a small rock can alter your route through it while, equally, almost any huge terrain obstacle can be overcome. The old video game boast of “if you can see it, you can go there’ means a lot more in Death Stranding, because the ‘going there’ is that much more involved than just hammering a jump button and hoping your character clips onto the edge of another bit of non-slidey rock texture.
With every one of the game’s deliveries now available to me, I’m building chains of quests, seeing how far I can push myself across the Central Region, and how far my fully inflated set of tools can keep me going. I’m watching this game’s beautiful roads build themselves across the horizon, and bridges pop up across rivers as more and more players invisibly flood across America around me. I’m starting to think up self-made challenges for myself - refusing to use other players’ structures on my routes, or loading up with PCCs and just building zipline networks across entire swathes of map.

Plucked out of its narrative mire, the game at the centre of Death Stranding does begin to feel like quite a special experiment, a surprisingly literal AAA successor to the ‘walking simulator’ popularized in the indie space. There are things I’d change (I will never find constantly readjusting my balance fun), but there’s a lot I wouldn’t. I would not have had this opinion even days ago, before I’d seen the “TWO WEEKS EARLIER” intertitle that introduces the endgame.
It’s a shame – to me, at least – that Kojima didn’t seem to want that experiment to be the key part of his game, so often stepped over in favour of a grand storyline that, if I was being charitable, I would say is ‘distractingly overwrought’. It’s perhaps a step too far into what-iffery, but I wonder about how much better that wonderful walking could have been if a little less development time had gone into all the bits where you weren’t walking at all. Could we have had more varied and interesting vehicles, buildable transportation beyond those brilliant ziplines, or a wider variety of terrain hazards? Or at least more than one place where that oxygen mask item I carried for 10 hours was actually required?

But the very fact I’ve got those wishes at all speaks to the fact that, after all this time, I’m still engaging with Death Stranding’s core mechanics, its basest game ideas. After the credits roll, it really does begin to become a game about the triumphs and tribulations of travel, just like I’d hoped for. I just wish it hadn’t taken 50 hours to get there.
Joe Skrebels is IGN's UK Deputy Editor.

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发表于 2019-11-22 17:52  ·  重庆 | 显示全部楼层
TGA是个坎儿,要平安渡过就是IGN的胜利
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发表于 2019-11-22 18:22  ·  广东 | 显示全部楼层
绞死
观点:死神被击倒后,绞死终于好起来了
死亡扼杀的结局本该一直如此。
作者:Joe Skrebels
发布时间:2019年11月21日凌晨3:58
警告:正如你可能已经猜到的,这篇文章包含了从死亡到搁浅的剧透
见交易
.

我最近听了一个关于唐纳党的播客,那是一个悲惨的美国先驱团体,他们试图从密苏里州乘马车去加利福尼亚,遇到了几乎所有他们可能遇到的可怕障碍。这几乎是完全可怕的-一个非常人性化的错误和不人道行为的故事,这几乎完全源于糟糕的计划。但真正打动我的是,这整个故事是一个引人入胜的提醒,不久前,当你所旅行的世界还不能容纳你时,稍微误读一张地图可能会导致彻底的毁灭。这真的让我想玩一个游戏。


死亡搁浅结局说明




12张图片








然后小岛制作公司给了我这个游戏。某种程度上。死亡扼杀,相当多的情况下,作为那些先锋故事的科幻表兄弟,在美国广袤多变的土地上进行危险的西部之旅,希望能使它对遍布全国的颤抖的人群稍微友好一点。有时候是关于其他的事情,比如人类联系的力量,全球的灭绝,以及那些绝对讨厌被邮差尿覆盖的鬼魂。我不太喜欢那些事。

这就是为什么,在50多个小时后,在看了多部连续剧之后,在那些我从未学过关心的角色向我解释了荒谬的情节之后,我很高兴死亡扼杀的后期游戏,基本上,是我一直想要的。

在它的大部分运行时间里,在AAA游戏最复杂的获取任务(我的意思是几乎完全是作为一个补充)和不太成功的隐形行动尝试之间,死亡扼杀摇摆不定,而大片的剪影小岛秀夫在他职业生涯的后半段已经变得引人注目。有些人对这些东西的相对价值的看法与我大相径庭,但根据我的经验,我只有在第一部分才真正被说服。
死亡扼杀最后的老板




29张图片








从我发现它是关于一个科幻邮递员在怪异的冰岛美国,我一直希望死亡扼杀将是一个游戏,使从一个地方到另一个地方既不同**和有趣。有时候,是的。有时,这是一个游戏,我耐心地沿着湍急的河岸,寻找安全的交叉口;或是精心设计的眩晕诱导路径,在大多数其他游戏中,这将是无法逾越的障碍;或是发现别人在四处走动时的实验残余,帮下一个过路人修好了。基本上是生死攸关的定向运动,或者俄勒冈小径的实战版,或者诺曼·里德斯的极限远足——不管你怎么说,我都非常喜欢。

但在整个游戏过程中,这种孤独、沉思的工作经常被BTs(不知何故既无聊又偷偷摸摸地过去)、骡子(摩洛人工智能障碍)和**(摩洛人工智能障碍用枪)打断。有一篇评论文章要写的是,那个鼓吹秘密行动的人似乎忘记了该怎么做,但事实并非如此。

即使当我越过了所有的障碍,终于又开始了一次梦幻般的开拓,也不可避免地会出现一个长达数十年的场景,人们用无法解释的行话说话,然后萨姆·波特·布里奇斯会说一些有见地的话,比如:“嗯?“对于一个喜欢游戏核心的人来说,我感觉自己像个小学生,被小岛正彦校长从游戏时间抽出来,在一个对我绝对没有用处的课题上做更多的学习。即便如此,他也从未真正解释厄运的含义。
但后来发生了一件美妙的事。我完成了比赛。我让自己涉水通过一系列几乎没有互动的序列和隐秘的解释性独白,构成了死亡绞死的最后两个小时。当我终于被允许再次玩我的电子游戏时,小岛先生再也阻止不了我了。

《死后扼杀》的背景是最后一幕的两个半场,一个是山姆阻止人类彻底灭绝的死区,另一个是总统多年来在走廊里泪流满面的怪异场景(公平地说,这是我在游戏中见过的最好的表演捕捉)。这是一段光辉灿烂的冰冻时间,一个无穷无尽的阴天,在这段时间里,山姆可以随心所欲地散散步,让每个人都能收到邮件,几乎没有什么能阻止他把自己丢脸的鞋子脱掉。

我玩得越多,回想起来就越喜欢死神的扼杀,因为我能忘记大部分

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发表于 2019-11-22 19:14  ·  未知 | 显示全部楼层
绞死
观点:死神被击倒后,绞死终于好起来了
死亡扼杀的结局本该一直如此。
作者:Joe Skrebels
发布时间:2019年11月21日凌晨3:58
警告:正如你可能已经猜到的,这篇文章包含了从死亡到搁浅的剧透
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.

我最近听了一个关于唐纳党的播客,那是一个悲惨的美国先驱团体,他们试图从密苏里州乘马车去加利福尼亚,遇到了几乎所有他们可能遇到的可怕障碍。这几乎是完全可怕的-一个非常人性化的错误和不人道行为的故事,这几乎完全源于糟糕的计划。但真正打动我的是,这整个故事是一个引人入胜的提醒,不久前,当你所旅行的世界还不能容纳你时,稍微误读一张地图可能会导致彻底的毁灭。这真的让我想玩一个游戏。


死亡搁浅结局说明




12张图片








然后小岛制作公司给了我这个游戏。某种程度上。死亡扼杀,相当多的情况下,作为那些先锋故事的科幻表兄弟,在美国广袤多变的土地上进行危险的西部之旅,希望能使它对遍布全国的颤抖的人群稍微友好一点。有时候是关于其他的事情,比如人类联系的力量,全球的灭绝,以及那些绝对讨厌被邮差尿覆盖的鬼魂。我不太喜欢那些事。

这就是为什么,在50多个小时后,在看了多部连续剧之后,在那些我从未学过关心的角色向我解释了荒谬的情节之后,我很高兴死亡扼杀的后期游戏,基本上,是我一直想要的。

在它的大部分运行时间里,在AAA游戏最复杂的获取任务(我的意思是几乎完全是作为一个补充)和不太成功的隐形行动尝试之间,死亡扼杀摇摆不定,而大片的剪影小岛秀夫在他职业生涯的后半段已经变得引人注目。有些人对这些东西的相对价值的看法与我大相径庭,但根据我的经验,我只有在第一部分才真正被说服。
死亡扼杀最后的老板




29张图片








从我发现它是关于一个科幻邮递员在怪异的冰岛美国,我一直希望死亡扼杀将是一个游戏,使从一个地方到另一个地方既不同**和有趣。有时候,是的。有时,这是一个游戏,我耐心地沿着湍急的河岸,寻找安全的交叉口;或是精心设计的眩晕诱导路径,在大多数其他游戏中,这将是无法逾越的障碍;或是发现别人在四处走动时的实验残余,帮下一个过路人修好了。基本上是生死攸关的定向运动,或者俄勒冈小径的实战版,或者诺曼·里德斯的极限远足——不管你怎么说,我都非常喜欢。

但在整个游戏过程中,这种孤独、沉思的工作经常被BTs(不知何故既无聊又偷偷摸摸地过去)、骡子(摩洛人工智能障碍)和**(摩洛人工智能障碍用枪)打断。有一篇评论文章要写的是,那个鼓吹秘密行动的人似乎忘记了该怎么做,但事实并非如此。

即使当我越过了所有的障碍,终于又开始了一次梦幻般的开拓,也不可避免地会出现一个长达数十年的场景,人们用无法解释的行话说话,然后萨姆·波特·布里奇斯会说一些有见地的话,比如:“嗯?“对于一个喜欢游戏核心的人来说,我感觉自己像个小学生,被小岛正彦校长从游戏时间抽出来,在一个对我绝对没有用处的课题上做更多的学习。即便如此,他也从未真正解释厄运的含义。
但后来发生了一件美妙的事。我完成了比赛。我让自己涉水通过一系列几乎没有互动的序列和隐秘的解释性独白,构成了死亡绞死的最后两个小时。当我终于被允许再次玩我的电子游戏时,小岛先生再也阻止不了我了。

《死后扼杀》的背景是最后一幕的两个半场,一个是山姆阻止人类彻底灭绝的死区,另一个是总统多年来在走廊里泪流满面的怪异场景(公平地说,这是我在游戏中见过的最好的表演捕捉)。这是一段光辉灿烂的冰冻时间,一个无穷无尽的阴天,在这段时间里,山姆可以随心所欲地散散步,让每个人都能收到邮件,几乎没有什么能阻止他把自己丢脸的鞋子脱掉。

我玩得越多,回想起来就越喜欢死神的扼杀,因为我能忘记大部分


这翻译太神了[s:joy]

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发表于 2019-11-22 20:05  ·  泰国 | 显示全部楼层
《死后扼杀》  哈哈哈 ~~

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发表于 2019-11-22 21:05  ·  未知 | 显示全部楼层
我说咱谁能给稍微翻译翻译啊……绞死后扼杀真的不行啊
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发表于 2019-11-22 22:06  ·  湖南 | 显示全部楼层
NEO诗帆 发表于 2019-11-22 21:05
我说咱谁能给稍微翻译翻译啊……绞死后扼杀真的不行啊

死亡搁浅
观点:死亡搁浅在击败它后最终会好起来
死亡搁浅的残局是它本来应该一直存在的。
乔Skrebels
发布时间:2019 11月21日上午03时58分
警告:正如你可能已经猜到了,这篇文章包含直到死亡搁浅的最末端扰流板
SEE DEAL


我最近听了关于唐纳党的播客,唐纳党是美国先驱者的悲惨团体,他们试图乘火车从密苏里州到加利福尼亚,并遇到了他们可能遇到的几乎所有障碍。这几乎是完全可怕的-一个关于人为错误和不人道行为的故事,几乎完全源于糟糕的计划。但是真正令我震惊的是,整个故事是一个令人着迷的提醒,不久前,当您所旅行的世界尚未适应您的生活时,稍微误读地图可能会导致完全毁灭。这真的让我想玩一个关于这个的游戏。


死亡搁浅结局解释了




12幅图像








然后小岛制作所给了我那个游戏。有点。“死亡搁浅”在许多先驱故事中扮演科幻小说的角色,是穿越美国广阔多变地区的危险的向西旅程,希望使散布在全国各地的颤抖人群更加热情好客。有时是关于其他事情的;例如人际关系的力量,全球灭绝以及绝对讨厌被邮递员小便掩盖的幽灵。关于那些事情,我不太喜欢。

这就是为什么在50多个小时后,观看了多个学分序列之后,用我从未学会过关心的角色向我解释了荒唐的荒谬细节之后,我对《死亡搁浅》的游戏结束基本上感到高兴,我一直想要的。

在它的大部分运行时间中,“死亡搁浅”在AAA游戏最复杂的获取任务之间摇摆不定-我的意思是几乎完全是作为补充-隐身动作的成功尝试较少,并且大片过场动画小岛秀夫在下半年变得很引人注目他的事业。有些人对这些事物的相对价值对我有很大的不同,但是以我的经验,我只是在第一部分才真正获胜。
死亡搁浅的最终老板




29幅图像








从我发现那是关于冰岛怪人中的科幻邮递员的那一天起,我一直希望《死亡搁浅》能够使各地变得有趣而有趣。有时候是。有时候,这是一种游戏,我耐心地沿着奔流的河岸旅行,寻找安全的过境点。或精心设计的诱发眩晕的路径,在大多数其他游戏中会成为无法逾越的障碍;或找到其他人在实验中留下的残余物,并加以修复以帮助下一个路人。从根本上讲,这是生死攸关的定向越野,或者是俄勒冈小径的动手版,或者是诺曼·里德斯(Norman Reedus)的Xtreme Hiking——无论您怎么说,我都非常喜欢。

但是在整个游戏过程中,孤独,沉思的工作经常被BT(以某种方式既无聊打架又偷偷溜走),MULE(mor谐AI障碍)和**(mor谐AI持枪障碍)打断。关于普及隐形行动的那个人是如何忘记了如何做的,有一篇观点要写,但这不是在这里。

即使我克服了所有这些障碍,最后又做了一些幻想开创性的工作,不可避免地会有数十年的过场动画,人们用无法解释的术语说话,之后,Sam Porter Bridges会说出一些有见地的话,例如: “呵呵?”对于喜欢游戏核心的人来说,感觉就像我是一个小学生,被小岛校长拖出游戏时间,对这个绝对不会对我有用的话题进行更多的学习。即使到那时,他也从未真正解释过DOOMS的含义。
但是随后发生了一件奇妙的事情。我完成了游戏。我在构成死亡绞刑的最后两个小时的一系列勉强互动的序列和稀疏隐蔽的说明性独白中徘徊。当我终于被允许再次玩我的电子游戏时,小岛先生再也挡不住我了。

死亡搁浅的赛后场景设在最后一幕的两半之间,山姆之间的死区阻止了人类的完全灭绝,而怪异的地方则是总统在流连忘返的走廊里流泪了好多年(这有助于公平,这是我在游戏中见过的最佳性能捕获)。这是一段光阴的冻结时间,无休止的阴天,在此期间,Sam可以按照自己的喜好进行任意难度的步行,并获得每个人的职位,几乎没有阻止他穿上自己的低劣鞋子的事情。

回想起来,我玩的越多,就越喜欢死缠索,这仅仅是因为我能够忘记困扰我的大多数东西。过场动画不存在。与情节相关的资产剥离已经停止了(没有人可以再让Lou离开我)。甚至我的BT和强盗问题也可以通过我可以使用的大量工具和选择的路线来解决。我基本上可以躲开所有我不喜欢的东西(或使用出色的粘枪,它本质上是F ** k-You-Machine来窃取MULE)。

在这个广阔而又怪异的世界中,我被允许越安静地生活越多,我就越会欣赏它的巧妙触感。我真的很喜欢这是一个游戏地图,即使是一块小石头也可以改变您通过它的路线,同时几乎可以克服任何巨大的地形障碍。古老的视频游戏吹嘘“如果您能看到它,您可以去那里”意味着在“死亡搁浅”中有更多的东西,因为“去那里”涉及的不仅是敲击跳转按钮并希望将角色剪辑拖到另一块非滑动岩石纹理的边缘。
现在我可以使用游戏的所有交付内容,我正在建立任务链,了解我可以将自己推向中部地区的距离以及我完全膨胀的工具集可以使我前进的距离。我看着这个游戏的美丽道路在地平线上筑起自己,随着越来越多的玩家无形地涌入我周围的美国,桥梁在河流之间弹起。我开始为自己想出一些自制的挑战-拒绝在我的路线上使用其他玩家的结构,或者加载PCC并只是在整个地图范围内构建滑索网络。

从叙事泥潭中脱颖而出,位于死亡搁浅中心的游戏确实开始感觉像是一项特殊的实验,这是在独立空间中普及的“行走模拟器”的惊人字面AAA继承者。有些事情我会改变(我永远都不会发现不断调整平衡的乐趣),但是我不会做很多事情。即使在几天前,我也不会有这种看法,直到我看到介绍末日游戏的“两周早”字幕。
至少对我来说,可惜的是,小岛似乎不希望该实验成为他比赛的关键部分,因此常常跨过一个宏大的故事情节,如果我是慈善事业,我会说是“分心地过度劳累”。进入艰难时期可能还差得很远,但是我想知道,如果减少一点开发时间就可以使您根本不走的所有零碎步变得更好。我们是否可以拥有更多样,更有趣的车辆,超越那些高空滑索的可建造交通运输工具,或者各种各样的地形危害?还是实际上至少需要一个以上我携带10个小时的氧气面罩物品的地方?

但事实上,我完全满足了这些愿望,这说明在所有这些时间之后,我仍在与Death Stranding的核心机制,最基本的游戏理念进行互动。正如我所希望的那样,学分累积后,它真的开始真正成为一场关于旅行的胜利和磨难的游戏。我只是希望它不需要50个小时就能到达那里。
Joe Skrebels是IGN在英国的副编辑。

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观点:死亡搁浅在击败它后最终会好起来
死亡搁浅的残局是它本来应该一直存在的。
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发布时间:2019 11月21日上午03时58分
警告:正如你可能已经猜到了,这篇文章包含直到死亡搁浅的最末端扰流板
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我最近听了关于唐纳党的播客,唐纳党是美国先驱者的悲惨团体,他们试图乘火车从密苏里州到加利福尼亚,并遇到了他们可能遇到的几乎所有障碍。这几乎是完全可怕的-一个关于人为错误和不人道行为的故事,几乎完全源于糟糕的计划。但是真正令我震惊的是,整个故事是一个令人着迷的提醒,不久前,当您所旅行的世界尚未适应您的生活时,稍微误读地图可能会导致完全毁灭。这真的让我想玩一个关于这个的游戏。


死亡搁浅结局解释了




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然后小岛制作所给了我那个游戏。有点。“死亡搁浅”在许多先驱故事中扮演科幻小说的角色,是穿越美国广阔多变地区的危险的向西旅程,希望使散布在全国各地的颤抖人群更加热情好客。有时是关于其他事情的;例如人际关系的力量,全球灭绝以及绝对讨厌被邮递员小便掩盖的幽灵。关于那些事情,我不太喜欢。

这就是为什么在50多个小时后,观看了多个学分序列之后,用我从未学会过关心的角色向我解释了荒唐的荒谬细节之后,我对《死亡搁浅》的游戏结束基本上感到高兴,我一直想要的。

在它的大部分运行时间中,“死亡搁浅”在AAA游戏最复杂的获取任务之间摇摆不定-我的意思是几乎完全是作为补充-隐身动作的成功尝试较少,并且大片过场动画小岛秀夫在下半年变得很引人注目他的事业。有些人对这些事物的相对价值对我有很大的不同,但是以我的经验,我只是在第一部分才真正获胜。
死亡搁浅的最终老板




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从我发现那是关于冰岛怪人中的科幻邮递员的那一天起,我一直希望《死亡搁浅》能够使各地变得有趣而有趣。有时候是。有时候,这是一种游戏,我耐心地沿着奔流的河岸旅行,寻找安全的过境点。或精心设计的诱发眩晕的路径,在大多数其他游戏中会成为无法逾越的障碍;或找到其他人在实验中留下的残余物,并加以修复以帮助下一个路人。从根本上讲,这是生死攸关的定向越野,或者是俄勒冈小径的动手版,或者是诺曼·里德斯(Norman Reedus)的Xtreme Hiking——无论您怎么说,我都非常喜欢。

但是在整个游戏过程中,孤独,沉思的工作经常被BT(以某种方式既无聊打架又偷偷溜走),MULE(mor谐AI障碍)和**(mor谐AI持枪障碍)打断。关于普及隐形行动的那个人是如何忘记了如何做的,有一篇观点要写,但这不是在这里。

即使我克服了所有这些障碍,最后又做了一些幻想开创性的工作,不可避免地会有数十年的过场动画,人们用无法解释的术语说话,之后,Sam Porter Bridges会说出一些有见地的话,例如: “呵呵?”对于喜欢游戏核心的人来说,感觉就像我是一个小学生,被小岛校长拖出游戏时间,对这个绝对不会对我有用的话题进行更多的学习。即使到那时,他也从未真正解释过DOOMS的含义。
但是随后发生了一件奇妙的事情。我完成了游戏。我在构成死亡绞刑的最后两个小时的一系列勉强互动的序列和稀疏隐蔽的说明性独白中徘徊。当我终于被允许再次玩我的电子游戏时,小岛先生再也挡不住我了。

死亡搁浅的赛后场景设在最后一幕的两半之间,山姆之间的死区阻止了人类的完全灭绝,而怪异的地方则是总统在流连忘返的走廊里流泪了好多年(这有助于公平,这是我在游戏中见过的最佳性能捕获)。这是一段光阴的冻结时间,无休止的阴天,在此期间,Sam可以按照自己的喜好进行任意难度的步行,并获得每个人的职位,几乎没有阻止他穿上自己的低劣鞋子的事情。

回想起来,我玩的越多,就越喜欢死缠索,这仅仅是因为我能够忘记困扰我的大多数东西。过场动画不存在。与情节相关的资产剥离已经停止了(没有人可以再让Lou离开我)。甚至我的BT和强盗问题也可以通过我可以使用的大量工具和选择的路线来解决。我基本上可以躲开所有我不喜欢的东西(或使用出色的粘枪,它本质上是F ** k-You-Machine来窃取MULE)。

在这个广阔而又怪异的世界中,我被允许越安静地生活越多,我就越会欣赏它的巧妙触感。我真的很喜欢这是一个游戏地图,即使是一块小石头也可以改变您通过它的路线,同时几乎可以克服任何巨大的地形障碍。古老的视频游戏吹嘘“如果您能看到它,您可以去那里”意味着在“死亡搁浅”中有更多的东西,因为“去那里”涉及的不仅是敲击跳转按钮并希望将角色剪辑拖到另一块非滑动岩石纹理的边缘。
现在我可以使用游戏的所有交付内容,我正在建立任务链,了解我可以将自己推向中部地区的距离以及我完全膨胀的工具集可以使我前进的距离。我看着这个游戏的美丽道路在地平线上筑起自己,随着越来越多的玩家无形地涌入我周围的美国,桥梁在河流之间弹起。我开始为自己想出一些自制的挑战-拒绝在我的路线上使用其他玩家的结构,或者加载PCC并只是在整个地图范围内构建滑索网络。

从叙事泥潭中脱颖而出,位于死亡搁浅中心的游戏确实开始感觉像是一项特殊的实验,这是在独立空间中普及的“行走模拟器”的惊人字面AAA继承者。有些事情我会改变(我永远都不会发现不断调整平衡的乐趣),但是我不会做很多事情。即使在几天前,我也不会有这种看法,直到我看到介绍末日游戏的“两周早”字幕。
至少对我来说,可惜的是,小岛似乎不希望该实验成为他比赛的关键部分,因此常常跨过一个宏大的故事情节,如果我是慈善事业,我会说是“分心地过度劳累”。进入艰难时期可能还差得很远,但是我想知道,如果减少一点开发时间就可以使您根本不走的所有零碎步变得更好。我们是否可以拥有更多样,更有趣的车辆,超越那些高空滑索的可建造交通运输工具,或者各种各样的地形危害?还是实际上至少需要一个以上我携带10个小时的氧气面罩物品的地方?

但事实上,我完全满足了这些愿望,这说明在所有这些时间之后,我仍在与Death Stranding的核心机制,最基本的游戏理念进行互动。正如我所希望的那样,学分累积后,它真的开始真正成为一场关于旅行的胜利和磨难的游戏。我只是希望它不需要50个小时就能到达那里。
Joe Skrebels是IGN在英国的副编辑。


哦这就是那个吐槽游戏不行的英国编辑是吧…

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发表于 2019-11-22 22:12  ·  未知 | 显示全部楼层
最近真是让他们费心了…变着方儿的黑…
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