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从死亡搁浅的出现,浅谈游戏业界的A2B

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 楼主| 发表于 2019-11-24 23:03  ·  河北 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Stars-Chivalry 于 2019-11-24 23:47 编辑

搁浅的出现意外的扯出了一个A2B的概念,首先我们先界定下A2B,通俗的理解,任何有起点有终点的线性过程都可以算是A2B对吧,宽泛点理解,人生也是由各式各样的A2B组成的,也就是说A2B本身就是人生的常态,我们永远在A2B的路上,只不过这个线性过程却并非都是一条直线,也就是过程本身是由众多可预期与不可预期事件变量构成的变量,且A与B也并非是一成不变的,不同的起始变量要素差值及组合构成了人与人生活的不同,每一种起始变量要素组合的结果算作一个A(x),也就是说广义的A实际上是由无数个狭义的A(x)构成的,那为什么不是A(x) to B(x),因为在通往B的路上,变量要素分为可预期组合Predictable与不可预期组合Unpredictable两种,可预期要素是已掌握信息所构成的,其中可预期要素又分为(可预期定量组合Predictable Quantification简称PQ与可预期变量组合Predictable Variable简称PV),而不可预期要素是信息盲点所构成的,可分为可转化的不可预期(Convertible Unpredictable)与不可转化的不可预期(Unconvertible Unpredictable),有点绕是吧,简单的说就是不可预期变量中的可量化部分是可以在信息知情后转化为可预期定量或变量(也就是Convertible Unpredictable Quantification简称CUQ与Convertible Unpredictable Variable简称CUV),并在下一次过程中纳入PQ或PV,而因社会信息的不对称性导致的不可量化无法应对的不可预期部分会作为一个非有即无的长期或短期中绝对的概念存储于大脑中(Absolute Unpredictable简称AU),我们现在有了一个A2B过程雏形模型,我们还要在其中加入顺序要素,也就是说各种属性事件出现的顺序同样会极大的影响结果,受其影响起始A(x)也会不断发生变化。再细就没必要了,让我先把这个逻辑闭环。
A2B的实质体验过程=A(x)*(PQ/PV/CUQ/CUV/AU)+A(x)*(PQ/PV/CUQ/CUV/AU)* (PQ/PV/CUQ/CUV/AU)+A(x)*(PQ/PV/CUQ/CUV/AU)*(PQ/PV/CUQ/CUV/AU)*(PQ/PV/CUQ/CUV/AU)+…

是不是感觉少了什么?是的,少了事件与事件之间的某样东西,某种我们平时一直在做却一直在忽略的事情,我们这里先不延伸。

好了,我们通过人生得出了一个基本的A2B的模型,现在,让我们回到游戏的讨论。游戏的A2B能否套用人生的A2B模型?基本适用,不过游戏中鲜有不可转化的不可预期变量,因为游戏终究是要取悦玩家,哪怕是最难的游戏,也是一个熟能生巧的过程,可以简单的认为,目前游戏业界根本不存在不可转化的不可预期变量的设计思路。另外为了推动玩家的游戏进度,游戏往往不会在得失上让玩家捉襟见肘,甚至物资方面还会非常的充裕,也就是说游戏的A2B相较于人生要简单的多,再加上诸如低难度,以及玩家能力OverPowered使玩家感受不到游戏中那些设计好的PQ、PV、CUQ、CUV之间的不同,都成为了可预期定量,莽就对了。也就是说游戏对于一些人来说:A2B的实质体验过程=A(x)*(PQ/PV)+A(x)*(PQ)* (PQ)+A(x)*(PQ)*(PQ)*(PQ)+…甚至由于物资的完全不缺失,公式会简化为A2B=A(x)*(PQ)+A(x)*(PQ)+A(x)*(PQ)+…

那什么样的游戏才能够套用公式呢,简单的说,讲究物资组合的游戏由于更接近现实情况,更容易让玩家在游玩时感受到不同节点下作出选择的压力与随之带来的成就感与快乐,加上游戏中物资组合的高度自由化使得整个游戏可以因人而异,才使得上述A2B实质体验过程能够真正意义上得以成立。注意,游戏中我们在事件与事件之间的过程并没有加入公式,但公式居然很显而易见的成立了。这就是我们上面提的原公式所忽略的变量,移动变量(Movement Variable),公式真正的面貌是:
A2B的体验过程=A(x)*(PQ/PV/CUQ/CUV/AU)+MV+A(x)*(PQ/PV/CUQ/CUV/AU)* (PQ/PV/CUQ/CUV/AU)+MV+A(x)*(PQ/PV/CUQ/CUV/AU)*(PQ/PV/CUQ/CUV/AU)*(PQ/PV/CUQ/CUV/AU)+…

现在市面大部分游戏在A2B的道路上都在做减法,不是那种精简,而是砍掉一切可能会因为变量而使玩家苦恼的要素,大幅优化一切让玩家感觉很爽很嗨很兴奋的要素,我在公式中删除了这个变量但公式依然是能够成立的原因在于整个游戏业界在做游戏开发时,开发者并没有在A2B中事件与事件之间塞入任何有关游戏性的东西,开放世界强如荒野之息、大镖客2、巫师3,在A2B的过程中也只是在单纯的从A跑到B而已,非常的单调,当然,开发者在每一段A2B过程中都加入很多的事件变量让你的行程仿佛很丰富,很多玩家也很买账,但这个A2B,终究只是一个没有MV的A2B。而这个MV会因为游戏设计思路的扩展而无限的放大,比如加入路面的随机要素,比如加入物资拟真、比如加入负重平衡、比如加入互动协助、比如加入设施辅助、比如加入影响你行进难度、影响物资损耗的各种要素、比如那些一个个精心设计但挑战程度循序渐进的开发场景地图等等(抱歉,太多了,懒得一个个列举了)。也就是说MV同样具有超越脚本事件要素本身的游戏性,而这个加入互动MV的整个A2B的过程就是一连串的定量变量要素所构成,而这就是很多人嘴里无聊的A2B,死亡搁浅。

为什么我之前的帖子叫预见未来,因为时隔这么些年,终于,终于有一个人把A2B的过程中所应该体现的A2B过程游戏性做出来了,而这个创新,足以载入史册。很多人在调侃死亡搁浅的游戏性,却忽略了这套完整而又丰富的MV互动系统即便不做调整的加入任何一款游戏,都能让那些游戏更加传奇与辉煌的客观事实。

但说白了,人们不喜欢在游戏中再做什么物资组合分配,不喜欢要什么MV互动,不想动脑子,游戏模式越简单越好,能联机对战的游戏更好,能不哔哔的最好直接干,这几乎是目前世界上的主流,说的直接点,人类终究是酷爱坐在网络面前互相怼的,而不是合作。

很遗憾,虽然小岛有意创造一个让玩家能够共同面对挑战体验互相扶持美好的游戏过程,并且希望让大家放下争斗,好好体验游戏,但很遗憾,争斗是人类的第一精神需要,小岛还是要多下基层多调研啊。


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发表于 2019-11-25 09:42  ·  未知 | 显示全部楼层
陈星汉的作品基本都是楼主说的A2B间变量丰富的,体会一下。

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发表于 2019-11-26 00:34  ·  上海 | 显示全部楼层
楼主能告诉我哪一种模拟类游戏(足球,经营,步行,赛车,飞行。。。)不是基于丰富的mv变量的A2B?

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 楼主| 发表于 2019-11-26 00:50  ·  河北 | 显示全部楼层
本帖最后由 Stars-Chivalry 于 2019-11-26 01:07 编辑
cakewalk 发表于 2019-11-26 00:34
楼主能告诉我哪一种模拟类游戏(足球,经营,步行,赛车,飞行。。。)不是基于丰富的mv变量的A2B? ...


可能是我没把讨论范围限定的很清楚,简单的理解就是在谈开放世界的事情,其他以MV为卖点且不包含PQ、PV、CUQ、CUV的游戏类型对不上号,不过大家可以随意发表观点,发散思维

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 楼主| 发表于 2019-11-26 01:07  ·  河北 | 显示全部楼层
allensammi 发表于 2019-11-25 09:42
陈星汉的作品基本都是楼主说的A2B间变量丰富的,体会一下。

这个主要是陈星汉的游戏缺乏物资管理的概念,一些变量也还是在业界传统创意的范围里,另外光遇玩了不长,目前印象里仅在Journey雪地关出现了物资管理的概念,围巾看做是物资,但这个贴主要还是在思考大型开放世界的A2B,不过日后可以把讨论范围限定再明确些

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发表于 2019-11-26 07:50  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
是的,大部分沙盘游戏的赶路部分其实都很无聊,一般开了检查点后都不会再走一遍,游戏开发者也做不好这个赶路的游戏性,除了安排点无关痛痒的随机事件敌人收集品之类就没什么了(很快就会无聊)

玩死亡搁浅又让我回到了玩血缘黑魂的感觉,就是每走一段都很小心,每个拐角都要认真,全程紧张,结果倒是水到渠成,反而是最不重要的一部分。

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发表于 2019-11-26 07:58  ·  辽宁 | 显示全部楼层
上海交大博士的公式相声了解一下

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发表于 2019-12-2 18:18  ·  北京 | 显示全部楼层
allensammi 发表于 2019-11-25 09:42
陈星汉的作品基本都是楼主说的A2B间变量丰富的,体会一下。

玩死亡搁浅的时候一直在想
伟大的合金装备之父
为什么要老年致敬某位陈姓独立制作人...

目前为止才艰难挺到第3章的合金迷路过

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 楼主| 发表于 2019-12-3 07:21  ·  河北 | 显示全部楼层
玩死亡搁浅的时候一直在想
伟大的合金装备之父
为什么要老年致敬某位陈姓独立制作人...

目前为止才艰难挺到第3章的合金迷路过


是怎么玩出致敬的感觉的,游戏设计思路 艺术表达方式 操作系统机制天壤之别吧[s:joy]
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