- 精华
- 7
- 帖子
- 3700
- 威望
- 6 点
- 积分
- 4520 点
- 种子
- 7 点
- 注册时间
- 2005-7-6
- 最后登录
- 2023-5-15
|
作为皇牌空战(Ace Combat,以下简称AC)系列的核心玩家,其实很早就想写点儿什么以表达自己对系列的感受.但由于种种原因,没有能接触到系列的开山之作(相信这也是多数AC玩家最大的遗憾),对2的印象也因年代久远而有些模糊(好在手上有张Namco社50周年珍藏合辑,AC2补完中……),对3有着强烈的感情,却因语言上的障碍而在研究上遇到了一些困难.真正深入系统地研究是从系列第五作开始的.现在,正值主机更新换代之季.AC在PS2平台上的最后一作0为其的PS2之旅划上了一个圆满的句号.于是,便有了下面这些文字,算是我个人从玩家角度对AC于PS2平台上三作的一个小小的总结.
Project Ace再临-皇牌空战4破碎的天空
作为登录PS2平台的第一作,AC4带来的震撼不在AC2之下.她代表着一个全新的AC时代的开始.
AC3作为一款明显有实验性质的作品,在玩家群内有着很大的争议.为避免核心玩家的流失,N社减慢了革新的步伐.于是AC4在世界观设定上回到了与AC2相近的年代,登场战机几乎全部来源于现实.手感上也一改3中的轻盈,采用了与2相近的重量感.鉴于这些特点,有人认为4就是2在PS2上的复刻或重制.但事实真是如此吗?回归真实系战斗机,加强重量感,这些都只是表面上的变化.深入一些看的话,个人认为,从决定AC系列接下来的发展方向的一些特点上来看,AC4实际上与AC3是一脉相承的.最明显的就是SP武器系统的完善和以剧情为核心的发展思路.AC2中并没有SP武器,所有飞机都用的同一种航炮,同一种导弹.而且,AC2的剧情是一种可以被忽略的附属品.AC3中,SP武器首度被引入,玩家在武器选择上有了一定的自由.而且,AC3把剧情提升到了一个前所未有的高度.这两点作为AC3中少数一些被玩家一致肯定的地方,被N社很敏锐地捕捉到,并且在AC4中得到了发扬光大.于是,AC系列全面成熟了起来.
AC4的剧情着眼于宏观,但却着手于微观.由于AC3的负面影响,实际上N社在制作AC4时是有所保留的.因此,虽然有着优秀的剧本,但AC4仅使用了成本低廉的静态原画加旁白的形势来表现剧情.尽管如此,剧情中的那种特殊的气氛仍然被演绎得近乎完美,得到了各方面的高度赞赏.而且,作为PS2初期的游戏,AC4的实际画面效果已经超过了PS时代的很多游戏的CG动画,所以玩家们并不介意AC4没有过场CG.由于主机性能的飞跃,AC4的画面提升简直可以用脱胎换骨来形容.虽然无论是场景还是飞机的多边形建模都不是很细致,但表面的贴图和光影的渲染却相当出色,乍一看上去的确难辨真伪(当然,只可远观).而且,AC4的场景是系列中最大的,几乎每一关都有数量众多的目标.一些大规模作战(无敌舰队封杀,破碎的天空等)中要想清版是不可能的.所以AC4被公认是系列中场面上最为气势恢宏的一作.当然,有了出色的剧情和画面,还得靠优秀的音乐来烘托.如果说AC本身只是个核心向的游戏的话,那么从AC4的配乐开始,AC的音乐得到了越来越多的玩家的认同.4,5,0的配乐各有特点,但均是公认的一流游戏配乐.AC4的配乐气势磅薄,与游戏的基调配合得很好,而且对其后的AC5也有一定影响.
剧情,画面,音乐这三个方面的优异表现使得AC4同时也陪养了一批新的AC玩家.而从其本身的游戏性上看,强化的收集要素增强了游戏的耐玩度,传说中一代就有的双人模式复活.此外,除了体贴的教学关外,游戏还设有五个特殊关卡,每关有不同的附加条件,作为N社官方对AC操作水平所定义的最高标准,每关的S评价都有一定难度,其中犹以第四关最为变态,要想拿S的话……还是先入手隐藏机X-02比较现实.
AC4为AC系列再次注入了全新的活力,自此,Project Ace成为了N社手下的又一张王牌.
***-皇牌空战5未颂的战争
AC4的初步成功,使NAMCO进一步认识到了玩家们所期待的AC究尽应该是什么样的.于是,经过两年的精心制作,AC5在大家的期待中如约而至.这一次,Project Ace又给了大家一个巨大的惊喜.
由于AC的玩家以男性为主,因此,AC5预告片***现的那名面貌清秀的女性从一开始就吸引了大家的注意.鉴于N社虚拟代言人永濑丽子巨大的影响力,大家纷纷猜测着这位长相与丽子颇有几分相似的女性的真实身份.她的出现从一开始就预示了无论成功与否,AC5必将是一部话题之作.但是,随着越来越多的游戏截图的放出以及包含更多信息的预告片的发布,大家也渐渐能感觉到AC5的高品质.我也正是因为这一部作品而购入了一生当中的第一部主机.就目前来看,我花在上AC5的时间是PS2上的三作中最长的,虽然不到九十个小时的游戏时间与某些达人相比尚有很大差距,但这已足以使我对AC5有一个全面而深入的认识.
相比前作,AC5诞生于PS2的成熟期,因此,给大家带来的第一印象就是其视听效果比AC4又上升了一个层次.首先,AC5中的战场不再是前作中那种雾气蒙蒙的状态,而是变得相当清爽干净.虽说场景比前作小了些,而且目标的数量也有所减少,但多边形建模和材质贴图的素质提高了不少,给人一种精致的感觉.在爆炸时的离子效果的表现上的进步也是有目共睹.AC4中的爆炸有一种粘稠的感觉,到了AC5,火焰和烟雾的表现就真实多了.虽说还是没能表现出被破坏的物体的破损细节,但视觉效果上已经很让人满意了.此外,很多飞机由于获得了厂家的授权,其原本不太准确的线形都得到了很大程度上的修正.最典型的例子就是F-22.AC4中F-22座舱的曲线显得过于突兀,AC5中就协调了很多.
画面上的进化卓有成效,但毕竟AC4本身的起点就不低,所以这一点是在大家的意料之中的.真正的复活节彩蛋在于其优秀的剧情表现和强大的配乐.
之所以细化了说"剧情表现"而非"剧情",是因为如果单纯论情节的话,AC5不见得强于AC4.以至于有人说AC5的剧情沾了不少日剧的风气,显得有些小家子气.我不得不承认这一观点有那么些道理.但如果以表现力来看的话,AC4就显得有些过于阳春白雪,曲高和寡了.而AC5的剧情表现就要细致通俗得多.大量具备相当水准的CG动画显示了NAMCO的诚意,也调动了相当一部份Light User的热情.这些CG动画传插在整个流程中,镜头运用,背景音乐等都十分出色,很好地衔接着各个任务的情节.同时,AC5也成为了系列中过场动画最多的一作.而且,也是除AC3外流程最长的一作.主线流程的三十个任务几乎是AC4的一倍,这让被AC4吊起了胃口的玩家大呼过瘾.难能可贵的一点是,AC5任务种类丰富多样,重复性很低.因此虽然流程长,但不会让人感到枯躁无趣.从某种角度上看,这一优良传统继承自AC3.正是以上这些要素的加入使得AC5有着空前的代入感,也使得其剧情最大程度地展现给了玩家.
音乐也是AC5中最为人称道的部份之一.气势磅薄的管弦配乐在最大的程度上弥补了AC5在场面上的气势不足.剧情演绎时的钢琴伴奏则给人一种精雕细琢之感.同时,一定程度上的电子混音也使得其配乐不乏节奏感.甚至在某些关卡中,玩家还能捕捉到前作中令人熟悉的旋律.OST4CD的容量也从侧面反映了本作配乐的出色.在此不便作过多评价,一切听后便知.个人比较推荐的曲目有First Flight,Mother Goose One,Blend Spot,Four Horseman,White Noise,Mask,Ghosts of Razgriz,White Bird 2,以及三首主题曲the Journey Home,the Unsung War,Blurry.
从游戏本身看,操控手感在AC3和AC4间找到了一个良好的平衡点,小队系统的加入使得玩家不再感到孤独;经验值的设定使得玩家不得不去使用一些冷门战机;新加入的街机模式具有极强的爽快感和一定的挑战性;而Nagase的存在甚至吸引了很多非ACer的男性玩家(相信很多人是冲着第十五话"冻土の救難信號"去的);Music Player则是基于其优秀配乐的一个不可或缺的部份.
当然,虽然是人气极高的一作,但AC5中也存在着一些不足:过于严格的碰撞判定使玩家有时莫名其妙地被僚机撞毁,剧情细节上也存在着不少的问题,当然,还有那被讥讽为"具有Hi-Fi级音质"的无线电语音.不过这些都只能算是白璧微瑕,不影响AC5成为一代经典.
自AC5开始,AC的玩家群开始扩散.
原点,感动-皇牌空战 0 贝尔肯战争
AC5取得成功的两年后,2006年3月23日,AC0如期发售.这也是我第一次由公布到上市全程关注一款游戏.心得什么的在网上也与大家分享了不少了,套用《BLACK》中的一句台词:"Just into the game."
由于使用了同一套引擎,画面上AC0与AC5没有明显差别.音乐上除了弗拉明戈风格的吉它之外的确没有过多的亮点,总体水准在AC5之下,与AC4持平.因此,视听效果并非感动FANS的原因.那又是什么使得AC0成为系列首部挤身白金殿堂的作品,并且得到了诸多玩家极高的评价呢?我没有心理螳螂的读心术,所以这里只能谈谈自己的看法.
AC系列的扩散从AC4的音乐开始,到AC5时已形成一种规模.这两部作品为AC0的成功打下了坚实的群众基础.在AC0发售前夕,不少玩家为了AC0而重温AC5和AC4,其中不乏从未接触过AC的玩家.而当一个玩家初步适应了操作之后,多半就会被AC所深深吸引.加上宣传片中弗拉明戈风格的吉它天生具有很强的号召力,因此在这段时期,AC的玩家群扩大了不少.这种新老玩家共同期待新作降临的美好气氛A9VG的皇牌空战专区体现得淋漓尽致.
3月23日如约而至的AC0没有让大家失望,以一种相当成熟饱满的形态出现在了大家面前.在对玩家情绪的调动上,AC0的确上升到了一个全新的高度.从标题残损的字体,鲜红的主色调,到第一关前Solo Wing娓娓而谈而带来的一种蓄势待发的效果,以及那节奏感极强的开篇乐章……一切的一切都在告诉大家:这不是最真实的战场,但绝对是最具感染力,最富艺术性和戏剧性的战场.的确,一直以来,AC的每一作都是空战芭蕾一般的存在.相对于家用机平台上的AD(飞空之舞),以及PC平台上的诸多如工笔画一般精雕细刻的模拟飞行类游戏而言,AC的表现重点并不是飞行本身,而是从这一复杂的技能中抽取出最容易让人肾上腺素上升的部份,加工处理夸张强调之后,以一种写意山水画的作品形态展现在大家面前.这种艺术化的表达方式在AC0中达到了极致.一周目遇到的GRUN队时那种激动的心情相信大家至今仍记忆犹新.虽然AC0中没有一支编队的出场动作能像AC5中23话的Ofnir那样帅气,但由于强调了队徽和各队的特色,同样给人似精神上的冲击.Rot的孤高,Grun的敏捷,Indigo的优雅,Gelb的老道,Shwalze的肃杀,Shneen的热情,Silber的沉稳,Espada的悲情,S的致命,Guilt的神秘以及Wizard的狡诈,一切在他们登场之时便已跃然眼前.
虽然我目前最喜欢的还是AC3.但是,系列每一作都将成为我游戏生涯中最珍贵的宝藏. . |
|