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昨天看了一段坂口博信和稻船敬二的专题访问 刚刚发售完BD和LP的两人谈到了关于XO游戏的开发和对次世代的展望 我将录像内容翻译成了下文 可能稍微有点长 感兴趣的可以看一下
记者:两位游戏界的大人物终于有机会在此一起接受访问了!你们之间有没有什么关系?
坂口:没多少吧,只曾经在德国碰过面,而且与游戏无关。
稻船:没机会慢慢细谈呢。其实我一直都很嫉妒坂口呢,我虽然不怎么玩RPG,但人们总是大赞
“FINAL FANTASY”系列的作品。尤其“FINAL FANTASY"系列很受女性的欢迎,更令同样身为游
戏制作人的我心生嫉妒。
坂口:但这又不是代表我本人很有女性缘啊。
稻船:不,我的“鬼武者”,“DEAD RISING”等太过男人味了,所以更有这种感受。
记者:两位的新作刚好都是XO的年末大作呢。
坂口:稻船的“LOST PLANET”令我有相当深刻的初步印象。
记者:有这回事?
坂口:因为XBOX360在日本销量欠佳,我特意到今年的TGS为“BLUE DRAGON”造势,当场看过
“LOST PLANET"的影片。影片的完成度令人振奋,感到XBOX360也有这么棒的东西。
记者:就好像意想不到的援军般。
坂口:令我想和稻船慢慢细谈XBOX360。
稻船:不过对于我本人而言,坂口本人也是一支强心针。坂口的“BLUE DRAGON”和“LOST
PLANET”都是以日本市场为主要目标的作品。一想到[坂口可以为XBOX360打开日本市场]。我们也
加紧工序开发出“DEAD RISING"和"LOST PLANET"。主角厉害就能跟其它此世代机好好比拼,事
实上“BLUE DRAGON"相比起其它作品也毫不逊色。
记者:XBOX360发售已有1年以上,开发经验也累计不少了吧。
稻船:对,现在XBOX360已可以做到相当深入的部份,其它主机要做到同样境界大概也要相当的时间
来累计经验。
记者:开发XBOX360的游戏有何感想?
坂口:开发十分顺利,虽然"BLUE DRAGON"也要花上两年半的时间开发,但在新主机上能有如此的
完成度实在难得,老实说我原本以为会花更多的时间。
记者:XBOX360可谓以开发容易而著称。
坂口:早前我整理开发初期的企划书时看到时间表写着2006年末发售,任谁都知道这是一个十分紧迫
的时间表,但我们还真能够如期办妥,由此证明主机实在很棒,当然负责开发的Artoon员工们也应记
一功。
稻船:主要因为微软提供的开发环境便利,DirectX是一款十分易用的工具,支援也够快和充足,所以
我们的“DEAD RISING"也只花了1年8个月便完成。
坂口:那真是厉害。
稻船:新主机的原创作品,还是要2年内完成,正常来说是不可能的。微软为了收拾初代XBOX的失地
而十分积极,故此开发环境十分完善。
记者:”BLUE DRAGON"和“LOST PLANET"都以画面华丽为卖点,XBOX360将来还会有更精彩的表现?
稻船:当然还可以更上一层楼。
坂口:我各人认为还可以做到现在的1.5至2倍左右。
稻船:如果不必硬来,运算可以更具销率的话,应该可以有现在的2至3倍。
记者:2至3倍的话也很棒,还有进步空间。
稻船:将来可以[更好地]作掩饰,例如明明没有多边形,但也做到好像用上多边形般,表现方法更加纯熟。
坂口:“BLUE DRAGON"是一个羊族,在游戏中真的有长毛,虽然不近看就不知。现在已能做到这些
画面效果,故此XBOX360的将来还有很大的发展空间。
记者:今年年末XBOX360有不少大作呢。
坂口:虽然有点卖花赞花香,不过年末可谓阵容鼎盛。既有"BLUE DRAGON",也有“LOST
PLANET"。我早前玩过“LOST PLANET",一下子就玩上3,4个小时。玩到手指破烂,操控器都沾
满污垢,真是令人欣喜若狂。
稻船:那实在感激不尽(笑)。
坂口:虽然不想作比较,但PS3游戏开发还要多一点时间熟悉,今年年末就玩XBOX360最好吧。
稻船:这么说或许有点怪,但CAPCOM公司内部的人过去还不太热衷于XBOX360,当问及买了没
有,多数人都答没买的。
记者:这真是惊人的消息。
稻船:所以现在可能要急起直追。况且近一两个月来也多人买了,或许因为我们自己也有推出作品吧,
总之CAPCOM内想买XBOX360的人逐渐增多起来。
记者:的确XBOX360的销量也日渐增多。
稻船:对,对制作人而言也想国内销量能早日突破50万台,不普及起来的话游戏也难以大卖。
记者:今后还会再推出XBOX360的作品吗?
稻船:当然!
坂口:当然!
(这里进入下半部份访谈 谈到了关于次世代的展望)
记者:换个话题,PS3以及WII也在今年年末相继发售,游戏业界将来回怎样。
坂口:这一刻着实难以预测呢... ....(沉默)
记者:这答案颇令人意外。
坂口:NDS大卖时已经有不少人说难以预测游戏业界,老实说我也估不到NDS会大卖至这一个情况,
况且预测将来本身就不是一件易事。照目前看WII有机会像NDS般大卖,但我各人喜欢画面表达,希
望新主机可以表现出更高质的画面吧。
记者:"FINAL FANTASY VII"标志着由SFC转战PS,当时正是坂口用华丽画面教人感动。
坂口:前所未有的画面及体验,正是当时开始的开发目标。
稻船:特别是"FINAL FANTASY"系列扩展了画面及游戏性,不只是好玩就够,坂口追求好玩之余也要
华丽地表达。
坂口:昨天我看了战争电影“CHILDREN OF MEN",枪战中的主角十分迫真,令人感到真的身处战
场般。不过若是在游戏上,应该更能加强第一身感受。玩家置身战争环境体验“恐怖”,就算故事不说
战争悲惨,单是画面也能传达讯息,所以说游戏可谓最贴身的表达手法。
记者:作为创作人,你较喜好这个方向吗?
坂口:对,我各人希望朝这一个方向走,但若不做好娱乐性,玩家也不会接受的。总之游戏业界将会走
向变幻莫测的世代。
稻船:我们游戏制作人都想一心去制作游戏,不过今后也要开始在意一下主机本身的问题,不是想[在
这主机可以怎么办?],而是想[这个企划该在哪个平台上推出?]。例如不是想[因为是XBOX360而推
出网上游戏],而是想[多人游玩要网上对战,故此选择XBOX360]。
记者:选择增多的同时,也要看制作人的构想。
稻船:没错。例如WII的卖点虽是控制器,但创作人要追求画面的话也有相当发挥空间才对,不应该太
在意主机的特点。
记者:正如GC版“BIO HAZARD4"都可以有华丽画面。
稻船:其实我也有发挥主机特点失败的经验。PS的”ROCKMAN DASH"以3D为目标,员工们很努
力,我各人到现在也喜欢,但就是未能让玩家接受。因此制作"LOST PLANET"时特别提防这个重蹈覆
辙的局面。
记者:不单止追求画面吗?
稻船:追求画面华丽固然重要,但也要在游戏性方面取得平衡。
坂口:那也是事实。画面再华丽也好,若画面花去太多记忆体,就会加重程式员负担,结果便会弄出只
有画面的作品。
记者:原来如此,那么在画面及游戏性间取得平衡的"BLUE DRAGON"及“LOST PLANET",不就是
次世代游戏的典范吗?
坂口:希望如此吧。玩过两套作品后,可见相同主机也可以有截然不同的取向。玩完"BLUE
DRAGON"再玩“LOST PLANET"或许会更有趣。
稻船:我儿子也喜好玩游戏,尤其最爱RPG和FPS,对儿子来说“BLUE DRAGON"及“LOST
PLANET"可谓最佳的圣诞礼物。希望各位也喜欢以游戏作为圣诞礼物吧。
坂口:圣诞礼物也是推广主机的好办法。我跟朋友的儿子说:叔叔的圣诞礼物是“BLUE DRAGON",
所以你祈求圣诞老人送XBOX360吧。那孩子就说:明白了,我就这么祈求圣诞老人!
记者:这可是最实际的推广办法,祝你推广成功吧。
(访谈完). |
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