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[杂谈]真实的边缘:游戏的画面表现力

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终结者

这是一个需要半辈子来偿还的孽债

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 楼主| 发表于 2007-2-11 08:26  ·  美国 | 显示全部楼层 |阅读模式







我想从这六张图片开始这个话题。这些熟悉得不能再熟悉的画面,代表着电视游戏在画面上的进步历程。我们从2D走到3D,从简单的见棱见角的多变形和单调的贴图,走到了现在建模细腻,光影自然,特效炫目的几近真实的画面。把这些人物背后的故事放开不提,只从一张静止的画面上,我们所能得到的感受和体会的情感,确实是越来越真实和丰富。每次主机的更新换代都会带来游戏在表现力上对与真实的更高层次的追求。在早期的游戏上,文字和界面信息是如此的重要,因为单从那些简略的点阵图和搬着手指头都能数的清多边形脸部上,游戏开发者无法表达出足够的信息,这些信息可能是游戏人物的心理,游戏人物的状态,游戏人物对外界的反应等等。而现在,我们终于可以直接从画面上读出这些丰富的内容。类似的另一个例子,是XO和PS3上的拳击之夜3,无需HUD的帮助,玩家就可以直接从游戏人物的脸上和身上,看的出那些以往需要数字来表现的内容,技术的进步和画面的真实,带来了游戏感觉的真实。这是一个简单的游戏者直观感受随着画面的真实性逐步上升的情况。



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然而实际情况也并非如此单纯。一味的追求画面的真实性提高,并不是对于所有的游戏都适用。我再来引用几张熟悉的不能再熟悉的游戏画面,看看游戏机机能提高对于这个游戏系列的玩家感受的影响。游戏的和艺术风格不同决定了画面真实性对于不同游戏的不同重要性。我们期望着最终幻想那样的游戏里的人物能够尽可能的接近真实,从技术上也就是尽可能的接近CG电影在细节和渲染上的水平。而对于马里欧这样的游戏,随着技术的进步,虽然画面也在不断的明显的提升着,但马里欧这个游戏人物的真实性程度却在3D化之后一直没有很大的提升,一直稳定在一个简单可爱的卡通人物形象上。并非任天堂的机器无力去实现进一步的画面真实性追求,只是过分的去模拟现实人物,反而将会破坏本来的卡通形象,我是肯定不会去接受一个完全按照现实生活中的中年男子形象建模并捕捉表情和动作而制作出来的马里欧的。这可能也是为什么很多人一直在期待FF系列的复刻,而依然可以拿起FC的模拟器沉迷于可能比自己年龄都大的马里欧游戏中的原因,前者确实很依赖画面表现,而后者无所谓。下图是我对于马里欧这个系列游戏随着时代的变化,在图像表现力和感染力上的变化的总结:马里欧系列卡通形象所能给玩家带来的感受一直没有太大的变化,虽然本身经历了从2D向3D的转变,但画面的真实度在达到了一定的程度之后就基本稳定了下来,没有随着机能的进化而一同进化。



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再看一个格斗游戏的例子。格斗游戏也是一个从风格上会不断的追求画面写实性的游戏类型。由于画面相对的简单,这个类型的游戏甚至是成为每次游戏机更新换代时机能进步的展示平台。DOA便是这样的一个例子。其开发者甚至可以放弃前在销量更大的主流平台而追求少众向的高机能平台。但随着机能的不断进步,人们对于DOA中这些越来越逼真的人物在经历几代的惊喜之后,在XO的DOA4上,反而产生了抱怨,因为无比细腻光滑的皮肤和完美无缺的人物形象开始背离这个系列给玩家预设的期望:真实感。人偶的感觉从来没有如此的强烈,虽然多边形多到了令人发指的程度,对于DOA2和DOA3的画面进步那样的交口称赞却少了很多,DOA4总是给人一点虚假的感觉,但却不是因为技术的退步,而是技术进步导致的期望值提高和表现的不相符合。这一个缺点在VF5里才得到纠正,更真实的光影和材质让VF5里面的人物比起DOA4来要真实很多。最终幻想曾经出过一个电影,那个电影的失败部分便是归咎于其“几乎”真实的画面。CG的人物离现实人物差的不远了,于是观众放弃了观赏普通卡通电影时对卡通形象/卡通行为方式的期待,转而用现实生活的真人的形象和动作来做参照,可惜CG的人物,尤其是在动起来的时候,总还是离真人差了一点,这样给观众带来的不舒服,便是DOA4的完美人偶所遭到的批评的极端放大。这个系列的画面真实度和玩家感受随着机能变化而变化的情况,可以这样描述:在到达一定程度之前,每一次的画面逼近真实,都会给玩家带来新的满足感,然而在一定的时候,这个真实性脱离了卡通的层次,却又没有达到玩家对真实的预期,在这个两头不着边的地方,玩家对于机能的进步和画面的进步,反而会产生逆反心理。



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日本的机器人专家家森政弘在1970年提出了一个叫做“Uncanny Valley”的理论,用来说明机器人的仿真程度和人对机器人的感受之间的关系。这个理论认为,一个机器人在被制作的越来越和真实人类似的过程中,人类作为观赏者,对其的好感度会经历一个上升-下降-再上升的曲线,这个两个顶点之间的最低谷,就是所谓的“奇异谷”,一切非常类似人类的机器人都将落入这个给人带来不适感受的区间。简单的来说,人类倾向于从无关联的物体身上去发现类似人类的成分从而注入感情,同时我们对于和自己极端类似却又明显不是同类的东西,则倾向于去发现不同点,产生排斥感。现实生活中的这样的例子包括僵尸,人偶,畸形和残疾的人等等。同时这个理论还指出,运动着的类人物体,所能给观察者带来的感情上的影响,更大于静止的物体。之后家森政弘又补充了这个曲线的右半边,将它延伸超过100%,用来描述人类对于“偶像”这种高度提炼的类人形象的更超过对常人的那种膜拜的情感。



这个理论虽然起初是针对机器人研究而言,但它在电影,动画艺术上都有着深远的影响。作为电影和动画艺术的近亲,对游戏的分析也应该可以从这个理论中得到有益的帮助。那么,我想来以这个理论为基础,适当的改变一些其中的定义和概念,分析一下次世代游戏的画面表现力问题。

为了让分析适用于游戏,上面这个图的横坐标将替换为“游戏画面表现和现实世界的类似程度”。纵坐标是观赏者,也就是玩家对于画面的接受度。游戏都是动态的画面,所以我们只关心那条代表着动态的曲线,也就是说在针对游戏的分析中,玩家的情绪所要受到的影响将是比较剧烈的。横坐标从左到右依次排列的几个区间,是简单的线框构图,低龄向的卡通风格,架空(奇幻)世界风格,真实世界风格,以及艺术化的世界风格。

极早期的游戏只能有简单的线框/点阵图和文字,数字的显示,那个时候的画面本身很难给游戏者带来感情上的触动。比如下面这样的画面,我想把它放在这张坐标系的最左边是合适的,它和现实世界的类似程度很低,画面本身能给玩家带来的感动……几乎也没有。




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不过那样的游戏现在基本已经绝迹了,还生存着的游戏中,处在坐标系最左边的,就是低龄向的卡通风格,或者成为简单的卡通风格。虽然同为幻想世界,但架空的奇幻世界都是有着严禁的世界设定的,简单的卡通风格则不需要。

这是一段简单的上升曲线,只要不脱离卡通风格的界限,越高的机能所能带来的画面进步,和随之产生的玩家感情投入也越强烈。几乎所有任天堂游戏的世界设定都落在这个区间里。任天堂由此享受了画面稳步进化同时又不过分强调所带来的好处。同时这个层次的画面留下的想象力空间非常的大,玩家往往可以从游戏的其他方面得到足够的信息之后,根据简单的卡通画面,在脑海里营造出美丽的世界。但这段缓慢上升的曲线也带来了一个问题,那就是如果不进一步踏入奇幻或者现实的设定层次,技术进步在这里所能带来的情感投入的上升是很有限的。任天堂的所谓技术上的保守跟这个不无关联。塞尔达系列就是一个很好的例子,在进化的N64的3D画面之后,是继续往更现实的方向走,还是留在简单的卡通风格世界里。任天堂在风之仗上做出了尝试,真实比例的林克的演示都放出来了,但最后还是做成了卡通渲染的风格。直到现在的TP,塞尔达才在精心准备之后改变了风格,踏入了奇幻风格设定的层次。即使如此,TP中依然存在越是幻想的离奇的地方,感觉越好的现象,而玩家所比较熟知的城镇部分,逛起来则远没有那么精彩。

这是一个简单而安全的区间。只要保持住风格不变,这一类的游戏作品既不需要严重的依赖于技术进步,也可以激起玩家足够的感情投入。在这个区间内的技术和艺术上努力,都可以稳定地获得回报,虽然回报的程度不会像下面两个区间那样的大。所以任天堂游戏的玩家永远不用如同索尼或者微软的追随者那样大声疾呼要求更好的画面,在这个区间内,他们不可能从画面上获得最高的感情回报,又或者他们不可能接受任天堂改变这些游戏的风格而去追求真实。



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下面我们继续提高游戏画面和真实世界的相似程度,我们便来到了架空(奇幻)世界风格和真实世界风格区域,这两个区间都面临着坠入“奇异谷”的危险,于是可以放在一起分析。但两者发生危机的方式又有所不同,奇幻游戏不应该在真实性上走得太远,努力保持奇幻的神秘感是保证这类游戏的感情投入度的方式。而真实世界风格则应该尽量的做的真实,越靠近100%复制现实,游戏越能依靠画面自身吸引玩家。

首先,这两个区域各自包含了一个曲线的极大点,也就是说,在这两种风格下,仔细的调整画面,在达到最佳的状态时,是可以获得非常高的回报的。这应该是这种类型的游戏不断追求画面表现力进步的动力所在:它可以期望比简单卡通风格更多的回报。同时这一类游戏也需要良好画面的支撑,因为一旦画面表现不佳,也就是和现实世界的相似度,和万家的期望程度出现偏差,这一类游戏可以很容易的掉入“奇异谷”的悲剧中去。卡通风格游戏则不存在这样的巨大危险。所以,追求画面的是这一类游戏,最容易在追求画面上误入歧途的,也是这一类游戏。游戏作为艺术创作,奇幻想象和现实世界不可能截然分清,两者应该存在一定的交集。



“奇异谷”理论原本完全是针对机器人和人的相似程度的。但在游戏中,玩家不但会去判断游戏人物的和期望值的相似,还会去判断整个游戏画面,游戏世界。比如光线,这个明显的例子。光线的计算从来都是CG的一大难题,即时演算的游戏更是难上加难。于是我们游戏经历了从高光贴图,单点光源,多点光源,Bloom特效,HDR特效,全局光照,这样一步一步的发展历程。这个过程便是在一步一步的模仿人眼对于自然界光线变化的反应的真实情况。然而其中Bloom特效这个时期,便是在技术上落入了“奇异谷”的时期,XB上的翡翠帝国给我留下了深刻的印象,那是一个几乎每个人的额头都可以当100W灯泡用的世界,高光被不适当的调的过强了。虽然之后Bloom特效逐步被HDR取代,但在XO的新作Mass Effect中,我依然看到了周身发着亮光的人。也许在技术进步到全局光照实用化之前,我们不得不一直面对这个遗憾。

前面说了游戏一定都是运动着的,于是对于动作和物理的表现也成为了玩家对于动态游戏画面表现的期待的一部分。常玩日系RPG的一定会注意到,游戏人物在对话的时候,往往会是一直重复某一个简单的动作,比如摊滩手,点点头之类的。完全不动的人物是很假的,游戏开发者努力去模仿真实的人物,给他们加入一点小动作,但受到机能限制,又不可能完全复制人类那么多精细的姿势,于是在这个动和不动之间,游戏人物陷入了“奇异谷”的尴尬,在更好的动作捕捉更强大的机能出现之前,我们也不得不接受这个现实,即使在XO最新的蓝龙里,也一样有这个遗憾。游戏中许许多多物体的碰撞又是一个考验游戏开发者的地方。大家对于日常生活中比如杯子落地,纸片落地,和一块丝布落地的区别都是很熟悉的,但在游戏中,这些运动过程的表现则是天大的难题。在之前的游戏中,互动达不到如此详细的程度,玩家也较少去关心这些问题,但在次世代游戏中,大量的互动场景把物理运算提到了亟待解决的日程上。物理引擎也得到了前所未有的重视。但从目前来看,物理运算似乎也正处在似像非像的边缘,比如连抵抗和GOW中都没有处理好的被射击物体的飞行和弹跳轨迹,很容易就能给玩家这样的感觉:这个游戏世界似乎不是在地球上,我的常识告诉我像一个油桶这么大的东西应该落地的时候,它依然浮在空中。

从图上可以看出,两类游戏都希望能尽可能的避免“奇异谷”的尴尬,而最大限度的利用好曲线的两个极大点。对于奇幻游戏而言,避免过多的模仿真实就是最佳的出路。你奇怪为什么Halo的士官长总是带着头盔,因为头盔不是你熟悉的东西,你的注意力回去集中的感叹那完美的环境映射和法线贴图。如果你面对的是一张人脸,那恐怕你就会开始抱怨脸部的种种细节不如人意了。奇幻游戏中,一般越是想象的离奇的物种,玩家抱怨不真实的可能性越小,因为游戏设计者只需要让他们和自己设定的世界观相符合,而不需要去迎合玩家几十年生活中在头脑里印下的观点。UE3的许多游戏中都没有出现长发的人物,光头倒是一堆,无论这是有意的还是无意的,从技术上说,这都是目前避开头发这个“奇异谷”重大诱因的好办法,DOA4知难而上,结果令人捧腹,海带状头发的运动轨迹和碰撞检测都明显的和常理不符。任天堂的桃子公主也许永远不会遇到这样的尴尬,DOA的美少女们在技术的横坐标上努力的前进着,虽然目前处境不利,但等将来有一天DOA使用的技术爬过了这个沟,重新走上现实世界曲线的上升阶段接近顶点的时候,她们的秀发就会是桃子公主永远无法企及的。

就如同DOA一样,选择了真实世界风格的游戏则必须努力的往100%走下去,期待将来的回报。去年E3上有两段次世代游戏演示:Tiger Woods和Heavy Rain。这两个游戏都在努力的真实的再现人物,尤其是脸部复杂多样的表情。然而在真正的游戏中,我们还看不到如此细腻的表情能够得到实际运用。现实的3D游戏人物由于缺少人类丰富的小动作,明显感觉呆板,迟钝,比如EA演示PS2的篮球运动员只能做45度角的转向,当然这个影响了游戏性的挖掘,但更明显的是给玩家带来的和真人比赛不同的感受。任天堂的卡通球类游戏没有这个问题,因为大家都不会去期待那些卡通人物有更多的更复杂的动作,但NBA,NFL,FIFA这类游戏,从一开始就给玩家拟真的暗示,玩家不能不去在潜意识里和真实运动员比较,于是,类似行动障碍人群的表现就开始变得刺眼了。

但这个“奇异谷”区域的存在也不是不可以利用,既然现阶段的技术不能完全复制活生生的人的行动,那么何不专门来制作类似行动障碍人群的游戏角色呢?僵尸类游戏便是如此。



在家森政弘对于这条曲线的原始描述中,处于谷底的便是僵尸,残疾人。他们类似正常人类,但却有着明显的行动障碍和扭曲的外观表现。游戏机能在一定阶段能够开始模仿人类,但却又不能完全模仿时,正好落入了这个区间。机能上的限制和这些人的行动能力限制恰好有着类似。比如游戏机AI的思考不可能对周围做出复杂的反应,只能从事最简单的活动,僵尸的低智力和单纯的行动目的刚好可以被模仿,而模仿一个正常人在街上的日常行动要复杂太多。游戏中人物建模和动作捕捉所能采集的数据有限,正好残疾人的运动能力也有限,只能做简单而机械的运动,他们可能甚至没有常人复杂的小动作和丰富的表情,做不到这些本来是游戏机的缺陷,但如果要模仿的目标就是这样的人,事情反而变得容易了。Dead Rising可是说是利用了这个“奇异谷”的游戏范例。

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上面的讨论分析了三种不同类型风格游戏对于画面追求的动力和回报,以及它们面对追求画面过程中可能出现的问题的解决方式。所以我想我们不应该对任天堂在机能上的保守持太多的批评,毕竟他的风格不需要过多的追求表现力,而他的游戏的玩家所获得感动,也从来没有很大程度的来源于游戏的表现力。同样的,对于索尼和微软在机能上孜孜不倦,我们也应该予以肯定,他们需要更好的机能来打造更完美的游戏,而喜欢这些游戏的人,虽然你自己可能没有意识到,但你确确实实已经从这些游戏不断进化的表现力中,获得了比任天堂类型游戏玩家更多的回报。现实风格的游戏正在努力跨越这个“奇异谷”,也许很多问题这一代游戏机依然无法解决,但这不应该成为攻击在机能和表现力上努力着的游戏开发者的理由,他们也是为了能够带给我们更多更好的感动。这是一个跨越了简单的卡通阶段,却又没有能达到电影CG般以假乱真的阶段的时期,微软和索尼以及赞同这样发展路线的游戏厂商的宣传,已经在追随他们的玩家心里留下了“真实世界”这个潜在的参照系,回头已经不再可能,但希望他们能努力尽快把问题解决,同时注意在游戏中扬长避短,如果一时间还爬不上右边的顶峰,不妨尝试在左边的高处多停留一会儿,总好过盲目追求机能落入谷底。



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不过这个曲线还没有走完,超过了100%的现实度,还有发展的余地。家森政弘认为那是诸如佛像,神灵这样的人为提炼出来的偶像所在的地方。现实中没有人是那个样子,但看到这个超现实的形象,却能给人带来比目睹完美健康的人类更大的满足感。



这并不意味着把佛像,神灵放到游戏里就会有这样的效果,因为玩家会去比较游戏中佛像,神灵和现实中的造像的差距。但我感觉有一种游戏风格能够起到类似的作用,那就是艺术化的世界风格。比如PS2上Rez和Okami。

画面的表现力在这两个作品中有着极其重要的地位,两个游戏都是能在视觉上给玩家极大冲击的作品,这决定了他们和一般的卡通风格的不同,那里的游戏画面是简单的辅助性的。它们也不是架空世界的奇幻风格,更不是现实世界。事实上,构造这两个游戏世界并不依赖于构造架空奇幻世界和虚拟现实世界所必需的强大机能,你也无从去寻找什么高级的贴图技巧光照技术,独特的艺术风格成就了这两个游戏无与伦比的画面表现力,通过对世界的提炼和艺术加工,展现出一个画卷般美丽的世界。这是一种不依赖于机能的风格,它既不是如同卡通那样去简化世界,也不是奇幻的想象世界(当然还是有很多的现实基础的),更不是去追求对现实世界的重复。提炼升华和艺术加工是它的精髓所在,正是在这一点上,我觉得它们和生活中的佛像,神灵的形象一样,有着高出100%的现实度。事实上,这两个游戏的画面表现也都得到了众多万家的肯定,Rez更是因为其独到的电子声光表现和互动,得以被多个艺术博物馆收藏。.

终结者

WS流WS忍属下流

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发表于 2007-2-11 08:46  ·  山西 | 显示全部楼层
你是搞什么的``````````

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发表于 2007-2-11 09:53  ·  北京 | 显示全部楼层
专业啊~
也很好的解释了为什么现在游戏画面和CG越来越好,但受众却不太满意的原因

征服者

人参淫家

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发表于 2007-2-11 11:49  ·  浙江 | 显示全部楼层
太专业了,传说中的游戏专业毕业论文?

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发表于 2007-2-11 12:04  ·  河北 | 显示全部楼层
好文啊
艺术不可复制
不指望Okami有什么续作了

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发表于 2007-2-11 12:48  ·  贵州 | 显示全部楼层
观点是否赞同暂且不谈
文章内容和描述方式我实在是佩服

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发表于 2007-2-11 14:47  ·  上海 | 显示全部楼层
LZ的研究精神实在值得敬佩,尽管估计大多数人看不懂

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发表于 2007-2-11 22:10  ·  广东 | 显示全部楼层
支持一下.虽然看不懂这么多数据.真厉害!

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发表于 2007-2-11 22:58  ·  浙江 | 显示全部楼层
强文啊~~~看看次时代往哪个方向走吧

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发表于 2007-2-12 12:54  ·  山东 | 显示全部楼层
天外有天```游戏相关的知识内容实在太多了 大开眼界 如果中国大陆也能将游戏当作一门产业```扯远了```

顶LZ!LZ实在太厉害了!!!虽然看不懂```
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