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『杂谈』大蛇无双,光荣无双

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 楼主| 发表于 2007-3-28 15:14  ·  浙江 | 显示全部楼层 |阅读模式
作为一个无双众,一个光荣FAN,大蛇无双我是第一时间DOWNLOAD的,然后刻盘,然后然后。。。

这恐怕是被无双众骂得最多的一部无双作品了,关于光荣的诚意,关于难度的不合理,关于没有特定的武器流程,关于……很多很多

应了一句话,责之深,爱之切

在广大无双众还不具备享受次世代无双作品的条件下,大蛇无双,这款出现在PS2末期的无双作品给了玩家太多的期待,但我们要看清楚光荣给予这款作品的定位,就应该明白这并不是一款正统的无双系列作品,充其量只能算是一款资料片性质的作品,这从作品发售预告的突然性就可以看出来。大蛇无双是PS2时代无双系列的一个总结,或许还是一个句点。如果我们能这样理解光荣的制作定位,玩大蛇无双的时候就不会有很多抱怨了,毕竟这款作品里还是给了玩家一些不同以往的体验。

剧情方面,在我看来只能算是及格,简单的过场交代犹如白开水一般平淡,以往丰富多彩的CG也不见了踪影,三国人物和战国人物只是非常牵强的结合在了一起。离开了擅长的历史背景,光荣的确还有很多东西要学。

人物分为力,速,技三类,是一个不错的创意,犹如鬼泣3中的不同职业一样,每一类都有自己鲜明的特色,通过组队系统,可以有各种有趣的玩法。全角色都加入了R1技,使得人物的能力有了翻天覆地的变化,有些技能甚至有些破坏平衡,可是我们还是应该看到光荣在本作是花了一些心思的,毕竟光是制作77个新动作也不是很简单的事情。所以说一味骂光荣骗钱,没诚意是很不负责任的。不能因为游戏中没有你想要的元素就骂街。组队系统有新意,但过于简单了,如果是小队三人能同时出现在战场上,然后可以切换操控的人物,这样比现在近似于“变身”能更让人有认同感。

武器方面,最终还是没有期待中的LV5,包括我在内还是有些失望的。奋战353M拿11级武器的场景仍历历在目,每天都会与同玩的好友交流经验,那种快乐真是无法形容。武器方面另外一个变化就是用属性替代了传统的能力数值,这是一个好的尝试,使得武器的变化更为丰富,不同人物需要配备不同属性才能发挥最大威力,光是属性的组合就很有的研究了,这比纯粹的增加能力数值要好。锻造系统免去了玩家凹宝之苦,虽然可能没有了凹到极品的惊喜感,但是也减轻了玩家的负担。武器系统的改革,我觉得能给80分。

Z52开了以技能替代传统道具的先河,本作也是如此,不过比起Z52的大众全能,本作有了技能装备的限制,需要玩家就具体情况做出选择。技能的习得方式也有了变化,达到特殊要求习得比起单纯的金钱购买要有趣,但是也出现了为学技能而玩某些人物,学完就扔开的情况。技能习得如果能更多花些心思,本作的方式还是可取的。

传统的特殊流程拿武器,在本作中转化为了特殊流程得到人物、出现关卡、得到特殊道具。应该说特殊流程是无双的一个特色,也是最吸引人的地方。没有了特殊流程拿武器让人感到遗憾,不过总算还有些许弥补,某些角色的取得也并非易事。如果在以后的作品中,可以两方面兼顾那就真的完美了。

本作虽然有换装系统,不过让人失望,基本就是换颜色,以往无双作品中的众多经典形象都没能再现。

本作与系列作品很大的不同处在于难度,高度难下,就是秒人和被秒,这被很多人唾弃,我到觉得这样的设定还是满不错的。以往的无双作品中,当人物完美后再去玩高难度,会有些无趣,可以抗着砍敌人(当然,后来出现的修罗难度不是了),这种打法会让人打不起精神来,最终就是封盘了。本作被秒的几率大大提高,让人玩的时候时时要高度集中,一个疏忽就可能被一堆杂兵连死。而在刷LV4的过程中,我有多次都是在红血的状态下,看准时机,秒掉了董胖子,那种千钧一发的快感是以前没有体会过的。所以说,如果在难度设定上更为合理些,让不同喜好的玩家体会不同的游戏乐趣,会使得无双更容易让人接受。同时,最好能增加一些突破高难度关卡之后的奖励,这样不会让人一切完美的结局就是封盘。

要说的差不多就是这些了,PS3仍在观望中,对机器人不感冒的我不会为了G5出手,但是就G5的反响来看G5的素质还是不错的,这让我对无双的未来充满了希望。大蛇无双中的一些可喜的变化希望能延续下去。光荣公司,这个给予我太多游戏乐趣的公司(三国志系列、大航海系列、信长系列、无双系列、英杰传系列……),的确是天下无双。

PS:所有观点仅代表个人意见,欢迎探讨,谢绝“问候”本人及本人家属。.

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发表于 2007-3-28 15:20  ·  浙江 | 显示全部楼层
剧情方面,在我看来只能算是及格,简单的过场交代犹如白开水一般平淡,以往丰富多彩的CG也不见了踪影,三国人物和战国人物只是非常牵强的结合在了一起。离开了擅长的历史背景,光荣的确还有很多东西要学。

LZ不怎么看穿越文吧……穿越能狗血成这样,光荣的编剧毫无疑问是相当BT的了……

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发表于 2007-3-28 15:23  ·  河北 | 显示全部楼层
本作与系列作品很大的不同处在于难度,高度难下,就是秒人和被秒,这被很多人唾弃,我到觉得这样的设定还是满不错的。以往的无双作品中,当人物完美后再去玩高难度,会有些无趣,可以抗着砍敌人(当然,后来出现的修罗难度不是了),这种打法会让人打不起精神来,最终就是封盘了。本作被秒的几率大大提高,让人玩的时候时时要高度集中,一个疏忽就可能被一堆杂兵连死。而在刷LV4的过程中,我有多次都是在红血的状态下,看准时机,秒掉了董胖子,那种千钧一发的快感是以前没有体会过的。所以说,如果在难度设定上更为合理些,让不同喜好的玩家体会不同的游戏乐趣,会使得无双更容易让人接受。同时,最好能增加一些突破高难度关卡之后的奖励,这样不会让人一切完美的结局就是封盘。


NO,NO,NO,被秒虽然会让人打起精神,但是秒人会让人更快的想睡觉……
敌人该提高的是AI,而不是攻击力,敌人技术好才会让人更专注,光靠威力大有什么意思

悟道者

蓝色!我们的本色!!

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发表于 2007-3-28 15:25  ·  北京 | 显示全部楼层
有些武将摆胜利姿势的时候武器都消失了  - -

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发表于 2007-3-28 15:28  ·  山东 | 显示全部楼层
感觉这一代的高难度还是建立在354的基础之上
这一代的属性过猛
因为阳玉的存在导致只要一出属性对方必中
然后就是换人无限连(不换人也能做到)
基本就是谁先出手谁先赢~
对这种单纯的和楼主所说的秒与被秒我不太喜欢~~

当然
希望越大失望越大
本身
光荣也没有这一作定位是“大作”
前期的宣传寥寥无几
所以说
在ps2后期
有的玩就不错了~

求败者

身经百战的爵士

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发表于 2007-3-28 15:28  ·  江苏 | 显示全部楼层
许多人游戏还在开了个头,各位施主也别太多说了,无双,就是无双了.
我战神2都冻结了不玩了的说.
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 楼主| 发表于 2007-3-28 15:33  ·  浙江 | 显示全部楼层
我觉得本作的AI并不算低吧,杂兵的攻击欲望还是满强的,武将的能力的确有待提高

阳属性的确有所说的情况,过于强悍了,属性搭配不应该有“必备”的属性

至于秒和被秒各人都有自己的看法,不过扯远点,这种方式还是比较真实些,毕竟被人砍上几刀差不多就该OVER了
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发表于 2007-3-28 15:39  ·  河北 | 显示全部楼层
一直不太明白怎样才算有AI

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发表于 2007-3-28 15:41  ·  山东 | 显示全部楼层
无双系列加上战国算上三国已经出了N代了~
三国无双和战国无双个人认为是两个完全不同的游戏~
所以说
要统一起来本身就有难度~
虽然剧情不咋样
但是考虑到这是一款纯fans向的作品
也不要太过怨声再造了......

如果本作可以像Z52E一样自选战斗音乐
就算不能原创角色编辑至少可以编辑剧情角色的服装颜色~
本作就完美了~^^

战士

头衔:FOREVER流放者

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发表于 2007-3-28 15:42  ·  广东 | 显示全部楼层
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我晕 你!!本作 很喜欢的说!
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