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[原创]次世代的尴尬——也说“源氏”

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 楼主| 发表于 2007-4-4 01:06  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文系作者原创,版权归属A9VG文化区及作者共同所有,转载请注明







引言:


“源氏”

    ——新生游戏制作厂商Game Republic的作品,即便没有经过特别说明,上手之后你马上就会觉得这就是Capcom的产品;至少从这部作品来看,“源氏”当属完全继承了Capcom AVG一贯风格的标本式游戏。

    从我个人的喜好来说,“源氏”是我比较喜欢的一部作品,至少在PS2平台上的“源氏1”是这样。这次的话题,就从很久以前我写过一篇关于“源氏”的游戏评论开始……

“源氏1”



    说到AVG,尤其是3D动作类AVG,首先让人想到的大约应该是Capcom。Capcom的生化危机系列、Devil may cry系列以及鬼武者系列都曾经在业界掀起不小的震动,甚至于可以说奠定了3D动作AVG的诸多游戏标准。“源氏”和“鬼武者”的风格比较接近,但我个人觉得“源氏”更胜一筹。

    在“鬼舞者”系列中,我个人比较推崇“鬼舞者2”——从剧情到人物都有非常自然的衔接,而且2代独创的友情系统,使得游戏的分支更多,更富于变化;另外,这种日式古典风格的游戏,应该是唯美的和风场景贯穿始终的,这一方面鬼武2就做得比较出色,尤其是在市井里闲逛,结交朋友那一段,真的可以让人感到那个时代“浪人”的悠闲自在。相反到了3代,引入巴黎剧情和让雷诺我觉得都是非常失败的,这种风格场景和这个故事的主题根本就不协调!看着雷诺大爷骑着摩托车飞身冲向手拿太刀的幻魔,真是让人感觉不伦不类!相反,在这一点上,“源氏”就设定得非常到位,妙业寺、六波罗殿、还有第二章我方的据点,都彰显出一种精致绚丽的东方美感。



源氏1华丽的游戏画面


    再说一下系统,之所以说源氏的风格和鬼武者类似,是因为这两部游戏的核心词都是“一闪”。鬼武者的一闪系统完全属于“Fans向”,一闪的威力极大,但是出招时机甚难把握,要求在敌人命中自己的一瞬间攻击,如果不熟悉敌人攻击动作的话,这一点是很难做到的,而且一但失败损失巨大!所以某种程度上来说对于一般玩家并不是十分实用,虽然2代中就有了“黑色首饰”的设定,可以使普通的攻击都变成一闪,但是取得非常困难,(当然了!这种至极的装备当然不可能轻易入手),还记得为了从NPC那里取得开启黑色首饰之门的三只石牙,柳生士兵卫奔走于市井茶馆,忙于“送礼”,还要揣摩朋友的喜好,看对方的脸色……对于我们这些日文“苦手”的玩家来说,真是够难为的^^!源氏把这个系统更加简易化了,除了保留鬼武者意义上一闪之外,源氏还增加了“心眼”这一核心系统,发动之后时间变慢,敌人会发出特定的招式,而攻击的实际会在画面下方出现提示,能够完成“杀阵”(借用一下“忍”的概念)还会有特定的特写画面和分数评价,让人成就感倍增!另外在Boss战中使用一闪,会打掉特定的合成元素,可以和成威力更强的武器,这个设定也非常新颖。源氏采用了RPG经验累计系统,某种程度上来说也把游戏的门槛降低了很多。

    说到武器系统,很多人批评源氏的武器花样很多,种类太少。义经使用双刀,从头到尾没有更换,招式也自然就是那么几招;武藏坊的武器有棍和枪(刀)两种,都是重武器,使用起来稍有差别。不过这里我想说一句,武器花样繁多固然是好事,但是相比之下打击感更重要,“忍龙”的招式数量可谓ACT游戏之最了,但是通常使用的也只有几招,(其实主要是在下学艺不精,忍龙高手尽情的BS偶吧……)很多人像我一样,一把龙剑通关,不过好在“忍龙”在打击感这方面拿捏的非常到位!这方面源氏继承了Capcom的一贯风格,打击感比较出色,但仍然有提升的余地。武器种类偏少确实稍有遗憾,相比之下鬼武者2里面主角四种截然不同的武器,感觉就爽快多了。说到道具源氏的道具还是比较丰富的,这一点相比鬼武者来说要优秀很多,丰富的武器很能满足RPG爱好者的收集癖~~~

    流程设定,源氏两位截然不同的主角,由于性能的不同,交替使用,可以破解很多谜团,从而得到很多道具,这一点设定比较新颖。相比鬼武者3里面不伦不类的双主角设定,源氏这一作法还是很成功的。源氏的流程偏短,只有三章,通关后给人一种一尤未尽的感觉。在这种快餐游戏横行的时代,与其让观众恶心还不如让他们觉得还不过瘾!这也为源氏的续作做好了准备。

    总的来说源氏还是很优秀的一部作品,透着一种精巧的灵性;Game Republic的实力在这里可见一斑。希望这个系列能够更好的延续发展下去。



    就算是正题开始之前的热身吧,我们刚刚温习了一下“源氏1”,总结起来,用“华丽”和“精巧”两个词大约可以概括这款游戏的特点。虽然不同玩家对这款游戏有着不同的评价,但是几乎所有人都在期待它的续作,3D AVG发展到今天,从最初的“Along in dark”到大红大紫的“生化危机”;从被视为史氏经典的“寄生前夜”到华丽的无可附加的“Devil may cry”,3D AVG大胆的吸收了ACT以及RPG类型游戏中的诸多特质,并且已经逐渐的形成了自己的风格。但正所谓“成也萧何,败也萧何”,这个类型发展到今天似乎已经开始遭遇自身的瓶颈,虽然我们依旧看到“BIO4”这类大胆颠覆传统概念的作品,但是3D AVG的整体水平在最近一段时间内,并没有得到持续的发展和延续。随着次世代的又一次驾临,强悍的硬件机能再一次给游戏制作商提供了更为广阔的展示空间,“次世代的AVG应该是什么标准?”这在每个玩家心中都是一个大大的问号,甚至于就连开发商自己恐怕也没有明确的答案。

    基于以上原因,作为PS3首发软件的“源氏2”自然成为众人瞩目的焦点。“源氏1”的成功,让很多玩家认可了Game Republic的制作能力,甚至很多人希望Game Republic能够通过“源氏”这个系列带给AVG游戏更新的思路甚至是次世代平台上的全新定义,因为从“源氏1”的不俗表现中,我们隐约感觉到Game Republic似乎有这样的能力,给业界带来新鲜的活力。

    11月11日,“源氏-神威奏乱”作为PS3的首发软件之一,伴随着传说中的PS3如约而至。在共同首发的几款游戏中,相比一般专用于展示主机性能的赛车类游戏“RR7”和FPS游戏“抵抗”来说,这款AVG显得非常耀眼,而这款游戏也成为很多亚系玩家首选的随机软件,但是随之而来的,却是广大玩家对PS3精美硬件设计理念的赞扬和对“源氏2”的大肆批评。虽然称不上“恶评如潮”,但是游戏中一些影响游戏性的致命缺陷不免让所有期待这个系列以及Game Republic的玩家扼腕叹息。虽然我们现在能够找到的关于“源氏”的评论并不是很多、很翔实,但我想主要的原因在于PS3现在的普及量还非常之低,有机会体验这款游戏的玩家实在是少之又少;且不论“源氏2”成功与否,从这款游戏中,清晰的折射出次世代平台上游戏的一些特质,我觉得这比点评这款游戏本身更有意义。

    让我们来比较公平的评价一下这款游戏吧。客观的说,“源氏2”绝非一无是处,至少在下就觉得还是值得一玩的。它的优点集中在以下几个方面:

    1、价位。现在没开封的“源氏2”在很多店铺中只售200多元,相比其它PS3游戏来说,价位上稍有优势,也许很多玩家会觉得这是个不是优点的优点,其实作为一款游戏来说,售价是非常关键的一环,只不过我们已经习惯了“散装”游戏,而对游戏的价位几乎没有概念。

    2、画面。借助于CELL的强大实力,“源氏2”的画面异常华丽,抛开由于所谓“高清”带来的视觉变化不谈,“源氏”系列的配色一直是我比较欣赏的优点之一,“源氏2”的很多场景几乎堪比油画,无论是清澈见底的山间流水,抑或是烨火冲天的残垣断壁;无论是波澜壮阔的海上死斗,抑或是波谲云诡的异度空间;恰到好处的鲜艳配色都非常有力的烘托出游戏特有的“和风”气氛。这里值得夸耀的当数Game Republic的美工人员,这种程度的美感并不是“高清”这种技术层面的概念能够带给玩家的。


游戏中敌人的庞大舰船



船上死斗,画面异常绚丽!


    3、音效。5.1也好,7.1也罢,我一直觉得这些技术参数对于界定一款游戏的好坏不能起到决定性的作用。“源氏2”的配乐部分也是我个人比较推崇的,尤其是战斗时候激昂的鼓声和男声负有变化的和声将那个时代特有的文化气氛演艺的淋漓尽致;再有比如说游戏初期在就要燃烧殆尽的房舍中战斗的一段,5.1的环绕效果清晰的表现出木材被焚毁时候发出的“嘎嘎”声,置身其中,几乎让人可以感觉到一种难耐灼热。


有戏中穿插的高素质CG动画


    游戏的配乐虽然可以千变万化,但是它始终应该是为游戏的主题服务的,这一点上来说,“源氏2”的确做到了,并且非常出色。

    那么再来说说这款游戏的缺点吧

    1、游戏本身的缺陷。不知道是不是因为“赶工”的原因,之前我所认可的元素悉数遭到删减,甚至于让我怀疑是不是自己的取向本身就有问题。如果说为了提高难度,将原先主角可以通过经验升级的特质改为获取“魔障纲”强化武器还算说得过去的话,那么取消通过“一闪”击中Boss,取得特殊素材用以打造特殊装备的设定就让人匪夷所思了;道具的种类非但没有得到强化,反而进行了删减,原先除了可以装备武器之外,还可以装备防具和饰品,并且装备不同的防具,主角的服饰还会产生相应的变化,这些良好的细节设定在本作中都得到了弱化甚至是取消。防具和饰品的装备已经不复存在,而武器的种类也只有寥寥几款,强化到最高级之后,攻击力以及招式的差别也都没有太多实质性的改变,虽然可以通过Ps store免费下载到主角的新鲜服饰,但也难以弥补游戏本身缺乏变化这一最大的遗憾。


两代静的比照,在下还是更喜欢1代的造型

   
    2、弱化的Boss战。“源氏1”中,Boss战的部分就有人颇有微辞,但主要的问题集中在多数Boss都会以“Demo版”、“正式版”、“加强版”、“最终改良版”的顺序反复出现,着实缺乏新鲜感;但是相比“源氏2”来说,一代中的Boss战已经很尽兴了……唉,真实没有最差,只有更差啊……二代中的Boss人设虽然谈不上什么特色,但还算正统,可惜Boss们得以表现的机会实在有限,反倒是群魔乱舞的杂兵们成为了游戏的主角,相比之前成群的杂兵战,Boss战的难度似乎太低了。


平氏的女将——平敦盛,比较有个性的Boss之一,战斗中被主角一行划伤了脸……完全不可原谅!就算不得已和女人动手的话也不能打脸啊!

   

相比之下诸如此类的杂兵占了太多的戏分,这位大哥的动作貌似无比得意……――|


    3、难以取悦玩家的“新元素”。1代中的原创“心眼”系统在本作中进行了彻底的“换血”,原本可以进行多重“心眼”的必杀系统被替换成为一种QTE式的连锁攻击模式,并且取消了“连击评价”这一系统,画面貌似华丽,但是缺乏实质性的操作感和成就感;前作中最大的遗憾——“静”,终于可以作为一名正式角色使用,但是角色的性能委实不敢恭维,新加入的角色“武尊”原本的身份是天神,为了能够在凡间作战,借用了平景清的肉身。个人感觉这项设定貌似多余,不知道是不是厂家觉得平景清的人设超级成功,在前作中作为最终Boss出演仍然觉得“屈才”,所以才在本作继续使用这个角色,这就不得而知了。


初代Boss沐火重生……――|


    另外,角色的性能差异非常明显,武藏海就算是蛮力型的角色也不能一点连续技也没有吧?(中途换人物、换武器这种原创连续技不再考虑的范畴之内)静的防御力和攻击力都比较低下,但是速度上的优势并没有体现出来;而武尊的操作更是需要反复练习才能够熟练掌握……这些原本在PS2时代就应改得到很好解决的问题不知道为什么又会如此集中的在PS3平台的这款“源氏2”中一再出现……再有,就是关于“6轴”的应用。众所周知,PS3的手柄取消了震动而增添了“6轴”这一崭新的感应系统。其实“6轴”在“源氏2”中也有应用,只不过多数玩家直到通关也没有应用这一功能——本作中,PS3的手柄可以感应玩家的动作,对应角色做出相应的回避动作,比如说突然间向右移动手柄,角色就会做出向右移动的回避动作,但是这一动作通过右遥感也用样可以实现,并且比采用“6轴”更为方便和快捷,所以,这项设定完全属于“鸡肋”向。说到这里,我想起NDS平台上的一款“恶魔城”游戏——“苍月的十字架”,这是NDS平台上第一款“恶魔城”游戏,在每次Boss战结束之后,会发动一个所谓的“封魔阵”,需要在限定的时间内按照规定的方向在触摸屏上进行“封魔”,这样才能彻底击败Boss。虽然这个设定“充分”的应用了NDS的触摸机能,但是并没有得到丝毫认可,归根结底,我觉得,硬件的先进机能是为了展示游戏的内涵而存在的,而要求软件一味的去迎合所谓的新功能、新思路恐怕更多得只是舍本逐末、喧宾夺主罢了。最后借用“少林足球”中一句老掉牙的台词吧——“”6轴不是这样用DI~~~~”。


QTE式的必杀系统,似乎并没有很多人买账

   
    4、视角——“源氏2”的致命伤。视角这个问题从3D AVG诞生的那天起就像恶梦般一直萦绕在所有3D游戏身边。不仅仅是AVG,很多3D类游戏都或多或少的存在类似的问题,作为能够“全面展示真实空间”这一概念的副产物,很多3D游戏制作厂商都在积极的摸索如何回避这个问题。现在来看,大约有以下三种方式是现在比较常见的解决途径:

       4.1场景固定式。这种模式在3D AVG诞生初期比较常用,最初应用这一概念的游戏当数3D AVG的开山之作——Alone in dark。这种模式的特点是在每一个游戏画面中,场景是相对固定的,不会随着角色的移动而变化,这样的效果虽然临场感较差,但是因为场景都是提前经过设计的,却能比较妥善的回避这个问题——其实你把背景看作是贴图也未尝不可。生化危机的最初几代、以及FF7等等早期的3D游戏都采用了这样的方式。

       4.2追尾+广角式。这种模式适合于节奏较快的3D游戏,比如说Devil may cry系列,这类游戏一般来说采用追尾的视角比较舒服,在大场面的情况下就会自动切换到全景,虽然在个别特殊情况下,还会存在诸如看不见敌人之类的问题,但总的来说效果还是可以叫人接受的。

       4.3视角自主式。借助于硬件机能的不断强化,全3D背景制作也已经不算是什么新鲜的技术了。于是制作者开始让玩家自己控制视角,这个概念貌似非常体贴,但是在战斗的时候很难有时间顾忌视角的更替,更多的还是要依靠自动更换;不过这个系统最大好处就在于在进行沟壑的跳跃时比较方便看清脚下的情况。很多游戏还设置了“远焦”以及“近焦”的更换设定,更方便了玩家的选择。

    再回来看看“源氏2”采用了什么手段来回避这个问题。首先,源氏不可能回到4.1这种“场景固定”的模式中来,这是无庸置疑的。原本以为凭借PS3的超强机能,自由旋转变更甚至是调换焦距都是小Case而已,没想到“源氏2”根本就不存在自动转换视角的设定!以致于好多玩家都无从相信,翻遍了游戏说明,最后才无奈的确定“源氏2”的确没有这样的功能存在。那即便我们不采用4.3的“视角自主式”,4.2这种自动转换视角的技术在今天来说应该比较成熟了吧?Game Republic又应用的如何呢?答案是——非常差!甚至于可以说,在游戏发展到PS3时代的今天,对于3D AVG游戏视角问题的处理达到这样的程度,简直无可原谅!

    游戏的视角问题从游戏的最开始就存在,不离不弃的贯穿始终……一般来说,追尾视角的角度,应该在主角头顶稍微向后30度角左右的位置比较符合人的视觉习惯,再适时的穿插远镜头全景,也应该可以比较妥善的解决视角问题。但是“源氏2”却恰恰相反,镜头的位置偏低,感觉是从主角的腰部向上仰视的样子,并且绝大部分时间是近距离的特写式视角,时间长了不仅让人感觉眩晕,更不方便的是敌人的位置很难确定,很多情况下是在看不见敌人的情况下进行攻击,对游戏的影响很大。


忍龙中的视角处理,由于角度和距离比较合适,所以并没有不适的感觉

   
    其实从技术角度来说,在视角这个问题的处理上Game Republic不应该存在问题,“源氏1”就是证明。虽然这款游戏也被很多人提出过这样那样的质疑,但是却几乎没有人提到过“源氏1”的视角问题。“源氏2”的视角问题为什么如此严重,我想最重要的原因,就是因为这款游戏除了画面之外,其它全部元素还都停留在PS2时代的二线作品水准,而为了突出自身这一点唯一的优势,才不得不采用这种可以充分展示建模细节的“非游戏性”视角!


这样的角度虽然可以很清楚的表现出画面的细节,却非常不利于游戏。


    若干年前,一位业界资深制作人曾经说过这样的一句话:“硬件水平的发展给我们带来了前所未有的广阔平台,以前很多无法实现的想法,现在都可以付诸实施了……”而现在的情形似乎恰恰相反,随着电子技术的不断进步,硬件进步的速度已经远远超出了游戏本身进化的速度,在这片未知的领域,游戏如何定位自身的形态和意识?我们还有太长的路要走…….

悟道者

Fabio Cannavaro

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发表于 2007-4-4 01:09  ·  上海 | 显示全部楼层
实在是想象不出没有震动的游戏T-T

我觉得1代满好玩的,就是短了点

退伍者

能一直做梦就好了

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发表于 2007-4-4 01:27  ·  北京 | 显示全部楼层
源式1很不错的,画面操作手感都属一流,一闪的画面表现力比鬼武者要强,就是流程短了点

2代作为PS3首发其实很不讨巧,首发需要的是展示机能的画面派游戏而不应是这种强调手感的,出在PS2上会好很多

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Long Live The King Of Pop...

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 楼主| 发表于 2007-4-4 01:33  ·  北京 | 显示全部楼层
几位抢占沙发的速度真是……刚刚编辑完:)

因为没有震动,寻找强化自身的石头变得非常困难……N块没有拿到T_T

求败者

我的爱请全部带走

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发表于 2007-4-4 02:07  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用alick126于2007-04-04 01:33发表的:
几位抢占沙发的速度真是……刚刚编辑完:)

因为没有震动,寻找强化自身的石头变得非常困难……N块没有拿到T_T



他们是等着你发帖然后抢沙发 [s:247]

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发表于 2007-4-4 08:57  ·  美国 | 显示全部楼层
更换世代的时候出来的第一批游戏有试验性质很常见,然而这次PS3头一年里的游戏表现的尴尬有点过分了,几乎全部都是来不及作出个真正完整的游戏,只要技术上过关了就拿出来发售了。抵抗,源氏,摩托风暴,AC4全都是,唯一幸免的是移植过来的VF5(NGS应该也不会出大问题,也是移植的)。从现在的消息上看,天剑和龙穴也是一样,基本解决了技术问题,游戏设计方面则是刚刚起步却又必须要赶时间发售,战鹰估计是做不好关卡设计干脆改成了纯联网游戏。现在怎么看MGS4和GTA4的PS3版都应该会延期,我实在不想这两个游戏为了赶时间也出现重大问题。

回想PS2发售后第一年大作如云……诶…………泪 T T

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发表于 2007-4-4 09:14  ·  美国 | 显示全部楼层
另外罗索两句关于动作游戏视角控制和新游戏机手柄的动作感应功能关系的问题。视角自主我从来不觉得是最好的方式,这是在逃避问题,而且这种状态下游戏也依然需要自动调整,不可能全部依赖玩家。而且视角自主最消耗机能,Game Republic也许在有限的时间内还开发不出在PS3上视角自主的引擎。追尾+广角式那样的自主调整需要针对每个场景和可能发生的动作做大量的优化,我相信源氏也根本来不及做这方面的任何优化了。


/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
首先,一个动作/射击游戏,可以想象最少四个方向需要控制:
玩家视野(也就是显示设备上的画面范围)
玩家操作的游戏角色视野(能引起游戏角色反应的游戏环境的范围)
玩家操作的游戏角色的行动方向(游戏角色在游戏环境里的移动)
玩家操作的游戏角色的动作方向(能被游戏角色操作的游戏环境的范围)

但实际游戏中,恐怕没有人会愿意同时自主操作这所有四个方向,而且也没有这么复杂的游戏控制器给你来用。所以无论从技术可行性还是操作的可行性上考虑,游戏设计都必须要把这四个方向简化,合并。

最简单的,第一人称的光枪射击游戏,玩家视野和玩家操作的游戏角色视野合并,并且固定,玩家操作的游戏角色的行动方向由游戏自动控制,只留下玩家操作的游戏角色的动作方向给玩家实际操作,玩家就是在游戏中对屏幕各个不同部位出现的敌人作出判断,射击。

PC上的FPS游戏,玩家视野和玩家操作的游戏角色视野合并,然后再和玩家操作的游戏角色的动作方向--准星合并,即准星永远处在视野的正***。留下玩家操作的游戏角色的行动方向独立,这样实际游戏中,玩家只需要操作两个方向,用键盘操作游戏角色的行动方向,用鼠标操作准星+视角+玩家的观察视角。事实上对于鼠标加键盘的操作器而言,最多也只能容纳下两个操作并存了,你也没有第三只手。FPS在游戏机上的方向操作合并和PC上相同,两个方向的操作交给了左右摇杆。

类似DMC这样的动作游戏,情况比FPS要复杂一点。事实上现在的游戏控制器很难有效的同时控制三个方向的运动。作为第三人称游戏玩家视野如果不锁死,要占用一个摇杆。游戏角色必须能行动,再占用一个摇杆。所以实际游戏中,玩家操作的游戏角色视野和游戏角色的行动方向和游戏角色的动作方向基本都是合并了的。然而实际生活和游戏中,都会经常出现动作方向和行动方向不一致的情况,所以锁定视点这个功能在3D动作游戏中就显得特别重要,它可以临时把你的游戏角色视野和游戏角色的动作方向和玩家视野合并,留下游戏角色的行动方向单独控制。另一个解决方案是临时切换成第一人称视角,目的也是相同的,合并玩家视野和游戏角色视野,给行动和动作留出可控制的余地。

Bio4那样的第二人称追尾视角,和FPS从方向控制的角度看,没有什么差别,都是合并了玩家视野和玩家操作的游戏角色视野,如果你要行动,就再和并入玩家操作的游戏角色的动作方向,如果你停下不同,就可以分开视角和动作方向单独操作。但总之不会有超过两个的方向需要控制。同样,自动锁定切换目标可以在这个系统中使用,但这不算完全的自由度。

所以说,这样的动作:你摇动镜头从各个角度看着游戏人物,控制他转圈奔跑,控制他向前方观察,同时控制他向四周的敌人射击,是做不出来的。现在游戏里,最常见的就是,把玩家操作的游戏角色视野,玩家操作的游戏角色的行动方向和玩家操作的游戏角色的动作方向全部合并,你控制射击的方向。同时你可以控制玩家视野,从各个角度观看,所谓的慢动作时间和***美学。

现在Wii和PS3的手柄都引入了一个新的可以操作方向的方式:判断整体手柄的移动,理论上来说,我们可以同时操作更多的自由度了,Wii加入了动作感应和位置感应,加上自己的摇杆和十字键,完全可以在理论上同时对应全部四个需要控制的方向,PS3只有动作感应,至少也可以把可以控制方向增加到三个。

动作感应更多的是用来判断瞬间动作变化,而不是持续动作。比如一个最简单的动作,向前走,用摇杆很容易解决,推倒就可以了。但你总不能端着手柄一直往前送吧?而且如果手柄的机理是判断加速度(99%应该是)而不是速度的话,你一直往前送也没有用。一个可能的方法是,把一个向前的加速度判断为行走的开始,把一个向后的加速度判断为行走的终止。不过和摇杆存在自然的回中位置不同,这样方法必须要玩家确切地把握那个比较缥缈的“回中位置”。

位置感应则基本模拟了鼠标,无论是用来控制行走还是控制摇镜头都比较合适,可惜PS3无能为力。

但PS3的手柄还可以感应三轴的倾斜和转动(当然Wii也有),从那些手柄演示上看,似乎PS3的手柄可以读出自己相对水平面的倾斜角(但我不能确定)。这样动作在开车和飞行游戏上有很强的仿真度,而且也可以用来模拟摇杆动作,同时又有自然回中位置。

动作感应当然也不是一无是处,它可以用来模拟突然性的动作,比如跳跃,趴下,180度转身,90度转身等等,但这样的操作和半自动锁定视点后按键切换一样,都不是完全的自由度。

那么好,也就是说,Wii和PS3利用倾斜感应和位置感应,都至少可以再为我们提供一个可以完全自由操作的方向。那么我们要怎么利用这个新的可能性呢?

对于FPS而言,玩家视野和玩家操作的游戏角色视野必然是合并的,这样,Wii的手柄就可以:摇杆控制行动,Wii Remote控制游戏角色的动作方向(FPS里就是准星),合并了的视角交给Nunchuk的倾斜感应。或者其他的组合方式。但这样的组合似乎并没有出现,Red Steel中,FPS状态下玩家视野和玩家操作的游戏角色视野和游戏角色的动作方向依然是合并的,只不过你可以在视野内小幅度自由动作(Zelda也一样),你依然不可能看着左边打右边,看着前边打后边。到格斗状态下,Wii Remote不再控制行动方向,而是控制具体的行动方式。在银河战士里,Nunchuk也被用来作为动作方式的输入工具,而不是动作方向。

我给几个为什么Wii的控制器依然不可以实现三方向分离状态下全自由度控制的原因:

第一,一个手控制两种方向恐怕需要特殊训练,Nunchuk和Nunchuk上的摇杆同时用来控制方向的感觉,可能不太好。PS3的倾斜感应可能处于同样的原因,不会和摇杆同时用来控制方向,注意看E3上Warhawk演示的玩家,经常是两手大拇指都脱离摇杆的。这个等过几个星期我们就可以试验了。

第二,分离玩家操作的游戏角色视野和游戏角色行动方向这两者,对控制器恐怕有更高要求,游戏本身也许要有相应的改变,比如在现在的FPS中,玩家背后看不见的物体,在游戏内存是不是存在的?Wii Remote需要一个正前方的感应条,显然它可以读出Wii Remote在正对着感应条时的方向和运动,不知道背对着感应条的运动,Wii会怎么判断。而如果你要分离玩家操作的游戏角色视野和游戏角色行动,那么游戏机对控制器运动的判读,就需要是整个空间的,而不是面对着电视这半边的。

第三,按钮不够用,动作感应和位置感应需要被用来作为其他的控制输入方式。现在Wii的很多游戏都用掉了Wii Remote和Nunchuk的动作感应和位置感应来作为其他动作输入方式。

第四,玩家操作的游戏角色视野和玩家视野通常都被实质上合并了,游戏角色做动作根据的信息是来自玩家所能看到的范围,而不是“他”自己所能看到范围。动作游戏中大都是这样。单独拆分玩家操作的游戏角色视野的方向操作恐怕需要游戏机制的相应变化。如此也少了一个需要增加控制自由度的迫切性。

第五,动作感应太诱人,无论是PS3还是Wii都会充分去先利用这个特性。这样又会和用新的控制器来增加方向控制上的自由度矛盾。组合按键因该可以解决这个问题,以及问题三。但一个好的控制方式应该是让人自然接受的,而不是为了控制而控制,何况,组合按键可以让不同的功能交替并存,却不能同时并存。

第六,这个新功能和摇杆的关系,更可能是抢夺后者的地位,而不是和平的增加。就如同当年摇杆引入后,十字键逐步放弃了控制方向的功能,现在很多游戏都把十字键当成选择按钮来用了。Wii的Wii Remote上,也没有保留小摇杆。这样用来控制方向的方式,实际上是否增加了,也成问题。

这样想想,《8天》那样的游戏里,我觉得PS3的新手柄特性,恐怕不会用来单独控制移动或者视角,而是被用来做转身,闪避,跳过障碍,推门,摇晃什么东西,甚至是甩手雷这样的动作。这些动作让玩家接受起来,也比控制行动方向要来的自然。

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没有调查就没有发言权 所以我无法评论了 不知道过多少日子才能玩到这款游戏 满喜欢1代的 虽然太短,但是美景和音乐很诱人,走在屋顶瓦片上的悦耳音效令人难忘,反正2代是必收作品,玩完后再过来有可能反驳你```呵呵

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萌狼青

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2016-6-13
发表于 2007-4-5 00:30  ·  广东 | 显示全部楼层
二线作品的观点偶觉得说得很好~~~尽管偶没有PS3~~~
从近期玩家对PS3平台游戏的评价~~~确实都有赶工的嫌疑~~~
平台初期游戏的实验性质可以原谅~~~但作为续作的2代竟然取消一些一代得到好评的系统就显得不可理解了~~~

PS:个人对鬼武3的评价不敢苟同~~~可能是偶先玩3代再玩2代的缘故吧~~~~

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发表于 2007-4-5 01:02  ·  北京 | 显示全部楼层
虽然没玩过源氏,但看了LZ的介绍感觉不错,我说怎么一直没在LIVE上见LZ了呢,和着忙着码字呢,帮你顶一下(等你彩虹呢)
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