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引言:
“源氏”
——新生游戏制作厂商Game Republic的作品,即便没有经过特别说明,上手之后你马上就会觉得这就是Capcom的产品;至少从这部作品来看,“源氏”当属完全继承了Capcom AVG一贯风格的标本式游戏。
从我个人的喜好来说,“源氏”是我比较喜欢的一部作品,至少在PS2平台上的“源氏1”是这样。这次的话题,就从很久以前我写过一篇关于“源氏”的游戏评论开始……
“源氏1”
说到AVG,尤其是3D动作类AVG,首先让人想到的大约应该是Capcom。Capcom的生化危机系列、Devil may cry系列以及鬼武者系列都曾经在业界掀起不小的震动,甚至于可以说奠定了3D动作AVG的诸多游戏标准。“源氏”和“鬼武者”的风格比较接近,但我个人觉得“源氏”更胜一筹。
在“鬼舞者”系列中,我个人比较推崇“鬼舞者2”——从剧情到人物都有非常自然的衔接,而且2代独创的友情系统,使得游戏的分支更多,更富于变化;另外,这种日式古典风格的游戏,应该是唯美的和风场景贯穿始终的,这一方面鬼武2就做得比较出色,尤其是在市井里闲逛,结交朋友那一段,真的可以让人感到那个时代“浪人”的悠闲自在。相反到了3代,引入巴黎剧情和让雷诺我觉得都是非常失败的,这种风格场景和这个故事的主题根本就不协调!看着雷诺大爷骑着摩托车飞身冲向手拿太刀的幻魔,真是让人感觉不伦不类!相反,在这一点上,“源氏”就设定得非常到位,妙业寺、六波罗殿、还有第二章我方的据点,都彰显出一种精致绚丽的东方美感。
源氏1华丽的游戏画面
再说一下系统,之所以说源氏的风格和鬼武者类似,是因为这两部游戏的核心词都是“一闪”。鬼武者的一闪系统完全属于“Fans向”,一闪的威力极大,但是出招时机甚难把握,要求在敌人命中自己的一瞬间攻击,如果不熟悉敌人攻击动作的话,这一点是很难做到的,而且一但失败损失巨大!所以某种程度上来说对于一般玩家并不是十分实用,虽然2代中就有了“黑色首饰”的设定,可以使普通的攻击都变成一闪,但是取得非常困难,(当然了!这种至极的装备当然不可能轻易入手),还记得为了从NPC那里取得开启黑色首饰之门的三只石牙,柳生士兵卫奔走于市井茶馆,忙于“送礼”,还要揣摩朋友的喜好,看对方的脸色……对于我们这些日文“苦手”的玩家来说,真是够难为的^^!源氏把这个系统更加简易化了,除了保留鬼武者意义上一闪之外,源氏还增加了“心眼”这一核心系统,发动之后时间变慢,敌人会发出特定的招式,而攻击的实际会在画面下方出现提示,能够完成“杀阵”(借用一下“忍”的概念)还会有特定的特写画面和分数评价,让人成就感倍增!另外在Boss战中使用一闪,会打掉特定的合成元素,可以和成威力更强的武器,这个设定也非常新颖。源氏采用了RPG经验累计系统,某种程度上来说也把游戏的门槛降低了很多。
说到武器系统,很多人批评源氏的武器花样很多,种类太少。义经使用双刀,从头到尾没有更换,招式也自然就是那么几招;武藏坊的武器有棍和枪(刀)两种,都是重武器,使用起来稍有差别。不过这里我想说一句,武器花样繁多固然是好事,但是相比之下打击感更重要,“忍龙”的招式数量可谓ACT游戏之最了,但是通常使用的也只有几招,(其实主要是在下学艺不精,忍龙高手尽情的BS偶吧……)很多人像我一样,一把龙剑通关,不过好在“忍龙”在打击感这方面拿捏的非常到位!这方面源氏继承了Capcom的一贯风格,打击感比较出色,但仍然有提升的余地。武器种类偏少确实稍有遗憾,相比之下鬼武者2里面主角四种截然不同的武器,感觉就爽快多了。说到道具源氏的道具还是比较丰富的,这一点相比鬼武者来说要优秀很多,丰富的武器很能满足RPG爱好者的收集癖~~~
流程设定,源氏两位截然不同的主角,由于性能的不同,交替使用,可以破解很多谜团,从而得到很多道具,这一点设定比较新颖。相比鬼武者3里面不伦不类的双主角设定,源氏这一作法还是很成功的。源氏的流程偏短,只有三章,通关后给人一种一尤未尽的感觉。在这种快餐游戏横行的时代,与其让观众恶心还不如让他们觉得还不过瘾!这也为源氏的续作做好了准备。
总的来说源氏还是很优秀的一部作品,透着一种精巧的灵性;Game Republic的实力在这里可见一斑。希望这个系列能够更好的延续发展下去。
就算是正题开始之前的热身吧,我们刚刚温习了一下“源氏1”,总结起来,用“华丽”和“精巧”两个词大约可以概括这款游戏的特点。虽然不同玩家对这款游戏有着不同的评价,但是几乎所有人都在期待它的续作,3D AVG发展到今天,从最初的“Along in dark”到大红大紫的“生化危机”;从被视为史氏经典的“寄生前夜”到华丽的无可附加的“Devil may cry”,3D AVG大胆的吸收了ACT以及RPG类型游戏中的诸多特质,并且已经逐渐的形成了自己的风格。但正所谓“成也萧何,败也萧何”,这个类型发展到今天似乎已经开始遭遇自身的瓶颈,虽然我们依旧看到“BIO4”这类大胆颠覆传统概念的作品,但是3D AVG的整体水平在最近一段时间内,并没有得到持续的发展和延续。随着次世代的又一次驾临,强悍的硬件机能再一次给游戏制作商提供了更为广阔的展示空间,“次世代的AVG应该是什么标准?”这在每个玩家心中都是一个大大的问号,甚至于就连开发商自己恐怕也没有明确的答案。
基于以上原因,作为PS3首发软件的“源氏2”自然成为众人瞩目的焦点。“源氏1”的成功,让很多玩家认可了Game Republic的制作能力,甚至很多人希望Game Republic能够通过“源氏”这个系列带给AVG游戏更新的思路甚至是次世代平台上的全新定义,因为从“源氏1”的不俗表现中,我们隐约感觉到Game Republic似乎有这样的能力,给业界带来新鲜的活力。
11月11日,“源氏-神威奏乱”作为PS3的首发软件之一,伴随着传说中的PS3如约而至。在共同首发的几款游戏中,相比一般专用于展示主机性能的赛车类游戏“RR7”和FPS游戏“抵抗”来说,这款AVG显得非常耀眼,而这款游戏也成为很多亚系玩家首选的随机软件,但是随之而来的,却是广大玩家对PS3精美硬件设计理念的赞扬和对“源氏2”的大肆批评。虽然称不上“恶评如潮”,但是游戏中一些影响游戏性的致命缺陷不免让所有期待这个系列以及Game Republic的玩家扼腕叹息。虽然我们现在能够找到的关于“源氏”的评论并不是很多、很翔实,但我想主要的原因在于PS3现在的普及量还非常之低,有机会体验这款游戏的玩家实在是少之又少;且不论“源氏2”成功与否,从这款游戏中,清晰的折射出次世代平台上游戏的一些特质,我觉得这比点评这款游戏本身更有意义。
让我们来比较公平的评价一下这款游戏吧。客观的说,“源氏2”绝非一无是处,至少在下就觉得还是值得一玩的。它的优点集中在以下几个方面:
1、价位。现在没开封的“源氏2”在很多店铺中只售200多元,相比其它PS3游戏来说,价位上稍有优势,也许很多玩家会觉得这是个不是优点的优点,其实作为一款游戏来说,售价是非常关键的一环,只不过我们已经习惯了“散装”游戏,而对游戏的价位几乎没有概念。
2、画面。借助于CELL的强大实力,“源氏2”的画面异常华丽,抛开由于所谓“高清”带来的视觉变化不谈,“源氏”系列的配色一直是我比较欣赏的优点之一,“源氏2”的很多场景几乎堪比油画,无论是清澈见底的山间流水,抑或是烨火冲天的残垣断壁;无论是波澜壮阔的海上死斗,抑或是波谲云诡的异度空间;恰到好处的鲜艳配色都非常有力的烘托出游戏特有的“和风”气氛。这里值得夸耀的当数Game Republic的美工人员,这种程度的美感并不是“高清”这种技术层面的概念能够带给玩家的。
游戏中敌人的庞大舰船
船上死斗,画面异常绚丽!
3、音效。5.1也好,7.1也罢,我一直觉得这些技术参数对于界定一款游戏的好坏不能起到决定性的作用。“源氏2”的配乐部分也是我个人比较推崇的,尤其是战斗时候激昂的鼓声和男声负有变化的和声将那个时代特有的文化气氛演艺的淋漓尽致;再有比如说游戏初期在就要燃烧殆尽的房舍中战斗的一段,5.1的环绕效果清晰的表现出木材被焚毁时候发出的“嘎嘎”声,置身其中,几乎让人可以感觉到一种难耐灼热。
有戏中穿插的高素质CG动画
游戏的配乐虽然可以千变万化,但是它始终应该是为游戏的主题服务的,这一点上来说,“源氏2”的确做到了,并且非常出色。
那么再来说说这款游戏的缺点吧
1、游戏本身的缺陷。不知道是不是因为“赶工”的原因,之前我所认可的元素悉数遭到删减,甚至于让我怀疑是不是自己的取向本身就有问题。如果说为了提高难度,将原先主角可以通过经验升级的特质改为获取“魔障纲”强化武器还算说得过去的话,那么取消通过“一闪”击中Boss,取得特殊素材用以打造特殊装备的设定就让人匪夷所思了;道具的种类非但没有得到强化,反而进行了删减,原先除了可以装备武器之外,还可以装备防具和饰品,并且装备不同的防具,主角的服饰还会产生相应的变化,这些良好的细节设定在本作中都得到了弱化甚至是取消。防具和饰品的装备已经不复存在,而武器的种类也只有寥寥几款,强化到最高级之后,攻击力以及招式的差别也都没有太多实质性的改变,虽然可以通过Ps store免费下载到主角的新鲜服饰,但也难以弥补游戏本身缺乏变化这一最大的遗憾。
两代静的比照,在下还是更喜欢1代的造型
2、弱化的Boss战。“源氏1”中,Boss战的部分就有人颇有微辞,但主要的问题集中在多数Boss都会以“Demo版”、“正式版”、“加强版”、“最终改良版”的顺序反复出现,着实缺乏新鲜感;但是相比“源氏2”来说,一代中的Boss战已经很尽兴了……唉,真实没有最差,只有更差啊……二代中的Boss人设虽然谈不上什么特色,但还算正统,可惜Boss们得以表现的机会实在有限,反倒是群魔乱舞的杂兵们成为了游戏的主角,相比之前成群的杂兵战,Boss战的难度似乎太低了。
平氏的女将——平敦盛,比较有个性的Boss之一,战斗中被主角一行划伤了脸……完全不可原谅!就算不得已和女人动手的话也不能打脸啊!
相比之下诸如此类的杂兵占了太多的戏分,这位大哥的动作貌似无比得意……――|
3、难以取悦玩家的“新元素”。1代中的原创“心眼”系统在本作中进行了彻底的“换血”,原本可以进行多重“心眼”的必杀系统被替换成为一种QTE式的连锁攻击模式,并且取消了“连击评价”这一系统,画面貌似华丽,但是缺乏实质性的操作感和成就感;前作中最大的遗憾——“静”,终于可以作为一名正式角色使用,但是角色的性能委实不敢恭维,新加入的角色“武尊”原本的身份是天神,为了能够在凡间作战,借用了平景清的肉身。个人感觉这项设定貌似多余,不知道是不是厂家觉得平景清的人设超级成功,在前作中作为最终Boss出演仍然觉得“屈才”,所以才在本作继续使用这个角色,这就不得而知了。
初代Boss沐火重生……――|
另外,角色的性能差异非常明显,武藏海就算是蛮力型的角色也不能一点连续技也没有吧?(中途换人物、换武器这种原创连续技不再考虑的范畴之内)静的防御力和攻击力都比较低下,但是速度上的优势并没有体现出来;而武尊的操作更是需要反复练习才能够熟练掌握……这些原本在PS2时代就应改得到很好解决的问题不知道为什么又会如此集中的在PS3平台的这款“源氏2”中一再出现……再有,就是关于“6轴”的应用。众所周知,PS3的手柄取消了震动而增添了“6轴”这一崭新的感应系统。其实“6轴”在“源氏2”中也有应用,只不过多数玩家直到通关也没有应用这一功能——本作中,PS3的手柄可以感应玩家的动作,对应角色做出相应的回避动作,比如说突然间向右移动手柄,角色就会做出向右移动的回避动作,但是这一动作通过右遥感也用样可以实现,并且比采用“6轴”更为方便和快捷,所以,这项设定完全属于“鸡肋”向。说到这里,我想起NDS平台上的一款“恶魔城”游戏——“苍月的十字架”,这是NDS平台上第一款“恶魔城”游戏,在每次Boss战结束之后,会发动一个所谓的“封魔阵”,需要在限定的时间内按照规定的方向在触摸屏上进行“封魔”,这样才能彻底击败Boss。虽然这个设定“充分”的应用了NDS的触摸机能,但是并没有得到丝毫认可,归根结底,我觉得,硬件的先进机能是为了展示游戏的内涵而存在的,而要求软件一味的去迎合所谓的新功能、新思路恐怕更多得只是舍本逐末、喧宾夺主罢了。最后借用“少林足球”中一句老掉牙的台词吧——“”6轴不是这样用DI~~~~”。
QTE式的必杀系统,似乎并没有很多人买账
4、视角——“源氏2”的致命伤。视角这个问题从3D AVG诞生的那天起就像恶梦般一直萦绕在所有3D游戏身边。不仅仅是AVG,很多3D类游戏都或多或少的存在类似的问题,作为能够“全面展示真实空间”这一概念的副产物,很多3D游戏制作厂商都在积极的摸索如何回避这个问题。现在来看,大约有以下三种方式是现在比较常见的解决途径:
4.1场景固定式。这种模式在3D AVG诞生初期比较常用,最初应用这一概念的游戏当数3D AVG的开山之作——Alone in dark。这种模式的特点是在每一个游戏画面中,场景是相对固定的,不会随着角色的移动而变化,这样的效果虽然临场感较差,但是因为场景都是提前经过设计的,却能比较妥善的回避这个问题——其实你把背景看作是贴图也未尝不可。生化危机的最初几代、以及FF7等等早期的3D游戏都采用了这样的方式。
4.2追尾+广角式。这种模式适合于节奏较快的3D游戏,比如说Devil may cry系列,这类游戏一般来说采用追尾的视角比较舒服,在大场面的情况下就会自动切换到全景,虽然在个别特殊情况下,还会存在诸如看不见敌人之类的问题,但总的来说效果还是可以叫人接受的。
4.3视角自主式。借助于硬件机能的不断强化,全3D背景制作也已经不算是什么新鲜的技术了。于是制作者开始让玩家自己控制视角,这个概念貌似非常体贴,但是在战斗的时候很难有时间顾忌视角的更替,更多的还是要依靠自动更换;不过这个系统最大好处就在于在进行沟壑的跳跃时比较方便看清脚下的情况。很多游戏还设置了“远焦”以及“近焦”的更换设定,更方便了玩家的选择。
再回来看看“源氏2”采用了什么手段来回避这个问题。首先,源氏不可能回到4.1这种“场景固定”的模式中来,这是无庸置疑的。原本以为凭借PS3的超强机能,自由旋转变更甚至是调换焦距都是小Case而已,没想到“源氏2”根本就不存在自动转换视角的设定!以致于好多玩家都无从相信,翻遍了游戏说明,最后才无奈的确定“源氏2”的确没有这样的功能存在。那即便我们不采用4.3的“视角自主式”,4.2这种自动转换视角的技术在今天来说应该比较成熟了吧?Game Republic又应用的如何呢?答案是——非常差!甚至于可以说,在游戏发展到PS3时代的今天,对于3D AVG游戏视角问题的处理达到这样的程度,简直无可原谅!
游戏的视角问题从游戏的最开始就存在,不离不弃的贯穿始终……一般来说,追尾视角的角度,应该在主角头顶稍微向后30度角左右的位置比较符合人的视觉习惯,再适时的穿插远镜头全景,也应该可以比较妥善的解决视角问题。但是“源氏2”却恰恰相反,镜头的位置偏低,感觉是从主角的腰部向上仰视的样子,并且绝大部分时间是近距离的特写式视角,时间长了不仅让人感觉眩晕,更不方便的是敌人的位置很难确定,很多情况下是在看不见敌人的情况下进行攻击,对游戏的影响很大。
忍龙中的视角处理,由于角度和距离比较合适,所以并没有不适的感觉
其实从技术角度来说,在视角这个问题的处理上Game Republic不应该存在问题,“源氏1”就是证明。虽然这款游戏也被很多人提出过这样那样的质疑,但是却几乎没有人提到过“源氏1”的视角问题。“源氏2”的视角问题为什么如此严重,我想最重要的原因,就是因为这款游戏除了画面之外,其它全部元素还都停留在PS2时代的二线作品水准,而为了突出自身这一点唯一的优势,才不得不采用这种可以充分展示建模细节的“非游戏性”视角!
这样的角度虽然可以很清楚的表现出画面的细节,却非常不利于游戏。
若干年前,一位业界资深制作人曾经说过这样的一句话:“硬件水平的发展给我们带来了前所未有的广阔平台,以前很多无法实现的想法,现在都可以付诸实施了……”而现在的情形似乎恰恰相反,随着电子技术的不断进步,硬件进步的速度已经远远超出了游戏本身进化的速度,在这片未知的领域,游戏如何定位自身的形态和意识?我们还有太长的路要走……. |