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发表于 2007-4-16 16:15 · 上海
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下面是引用wangzhi于2007-04-16 12:14发表的:
我想问一下什么是半即时!!!!!! [s:250] [s:250] 合金2和3的过场很多都是预渲染,的确是不是真真的即时验算和即时渲染.多去问问搞3D渲染的就知道了,我只能说KONAMI很聪明.其实早期的预渲染,在莎木国际版第四张盘里最后有个对人物刻画的渲染效果.你可以去看看.现在很***S2游戏大量运用到.再举个例子,GT系列的REPLAY.你可以去看下,你实际操作汽车时候的光源效果,车体效果与背景效果再来比较下REPLAY时候的效果
简单的说,实时渲染就是每一帧都不假设任何条件,都是针对当时实际的光源,相机和材质参数进行光照计算——常见的D3D,OPENGL的光照计算。
预先渲染一般是固定光源,和物体的材质参数,通过其他的辅助工具,把光源对物体的光照参数输出成纹理贴图,在显示的时候不对物体进行光照处理,只进行贴图计算
预先渲染可以借助复杂的高效果的工具,对场景进行精细的长期的渲染,然后在浏览的时候直接利用这些以前渲染的数据来绘制,从而可以在保证渲染的速度的时候获得很好的渲染质量。
但是缺点是,不能很好的处理动态的光源和变化的材质,在交互性比较强的环境当中无法使用。 |
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