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[杂谈]从纸片马力奥谈谈游戏的迷题设计

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 楼主| 发表于 2007-4-17 04:59  ·  美国 | 显示全部楼层 |阅读模式
任天堂游戏一贯是迷题设计的标杆,正好最近通了Wii上的纸片马力奥,于是想用它为例子,来谈谈游戏设计里的迷题,聊聊迷题设计的种类,基础,以及可能出现的问题。文中蓝色部分是纸片马力奥游戏中对应的迷题处的截图和分析。


迷题种类

为了我们能玩的高兴,游戏的设计者也算是绞尽脑汁了。游戏世界里的迷多的数不胜数,想想看,至少有这些我见过的种类:

  1,谜语,图画:太简单的构思了。直接把平时的脑筋急转弯拿来都可以,比如你面对一个洞要嵌入一个像章,洞下面写着:洞里的动物是白色的,两只长长的耳朵,红眼睛,短尾巴,爱吃萝卜和青菜...,你总该知道这是什么了吧?图画的意思也基本相同,往往需要一下类比和推理,游戏本身的背景知识常常被加进来,体现一下和平常生活中谜语的不同之处。

  这个从耀西头上拿卡片的地方就是一个典型的谜语。关卡前面有一处动画版,上面画了一个小人绕着一个大怪物转圈的动画,从而提示了让这个卡片出现的方法。当然这个地方当你看不到卡片的时候十有***会跳上跳下绕来绕去的乱走,这样就有了无意中解迷的可能。所以这个迷题并不是十分的依赖游戏中的谜语提示,我会在下面说说这种情况的好处和坏处。



  这个是真正的纯谜语迷题,完全就是在做脑力训练的小游戏。

  2,依赖记录文字和绘制地图的纯迷宫:亚特蓝蒂斯中的海豚和水晶球的迷宫,滑轮车迷宫之类的。


  游戏中最后一关的最后的三个迷宫房间,到处都是一样的场景,这个时候拿出纸和笔记录下你走过的路线就是最好的通过迷宫的方法(虽然这路线不一定是最快捷的),最好还能同时标记上一些特征,比如你路过的箱子。

  3,物品收集和使用:太常见了,见东西就捡,看到洞就把所有物品都试用一次,所谓的穷举法,当然在限制携带物品数量的时候就不太好用了。这中A处看见关卡,去B处解迷,从而可以在C处拿到物品,回A处使用继续前进的流程被许许多多的游戏反复使用。这种物品收集迷题的一大弊病我会在下面提到(不是仅仅导致厌烦)。收集部分也是很枯燥的一项体育运动,反正走完所有的地图,到处点击,调查。


  这里的搜集三色宝石,以及前面的搜集三块嵌片的地方。游戏中很多pixl的使用也是这样。

  4,试错:这种迷题完全无话可说,运气的成分很重要。系统故意没有提供足够的信息来支持你解迷/或者得到最佳结果。比如FF庆功会上的配乐器,配菜之类的东西。这个方法用多了会让人疲惫不堪,看不到前途,偶尔出现则是一个不错的乐趣。


  这个地方顶三个蘑菇就是试错的例子,在你顶到正确的那个之前,无论你尝试了哪一个,游戏都不会给你关于下一步尝试的任何提示,这也是这种迷题设计和下面第六种体验/发现模式最大的不同。运气好,直接顶了最后一个,你就过去了,运气不好,你就要把三个蘑菇都顶过。

  5,信息收集:这类迷题需要从游戏中获得特定的文字,描述,数字来推动游戏的发展。典型的比如密码的发掘。信息收集还可以用来支持物品的使用。但这时的信息收集往往会变得没有意义:就是玩家的背景知识过于丰富,要么玩家正好是你设定游戏用的某个神秘***的教徒,要么玩家已经背熟了该系列前作所有的设定稿。密码可以作为信息收集的典型代表,就是因为密码不存在任何的从背景知识获得的可能性,同时密码也没有通过试错解决的可能。还有比如亚特蓝蒂斯的星空图迷题,如果你不是天文系的,仔细观察墙壁才是正道。


  这个关卡就是奖励玩家收集信息的好地方,面对着一百万rubee的无理要求,你肯定不愿意去顶一百万次方块发电,或者跑上十几个小时的鼠笼。四处走走,通过收买各个房间里的人的消息,你就能更轻松的完成任务。
  当然你可以去顶一百万次方块发电,迷题设计的复杂度决定了玩家是会去调查收集信息,还是不顾一切的野蛮尝试,比如下面这个例子:


  头三个方块的地方,你只需要顶三次就可以引出隐藏的管道,一共也就3*3*3=27种可能,完全可以***破解。但后三个方块则需要按正确顺序依次顶25下方块,不收集提示而企图***破解是完全不可能的。
  


  6,体验/发现:和试错不同的在于,这种迷题每次犯错误的同时可以给出一点点提示,下次再试你就可以做一点判断了,每次你都可以进一步,直到完全了解规律从而解迷,类似通过输入输出信号对黑箱的探索。经典的比如多开关对电路的控制,相互关联平台的调度等。


  比如这两个地方,你触发了机关之后,可以看到游戏中提示的变化,前者是方块的颜色变亮,后者是管道位置改变,多触发几次机关之后,细心的玩家就可以从中看出规律,从而把系统按照自己的意愿调整下去。当这样的系统不够复杂的时候,也有被反复试错野蛮破解的可能。

  7,设备组合/使用:合成系列迷题,组合个什么机械出来。或者是对地图上机械,器物的组合,堆砌,从而达到本来不可能的目标。ICO中那些木箱子和绳子,吊车,炸弹等就是这类的代表。ACT处于自身空间设计上的优势,比AVG更能充分的使用这类迷题。所以在Bio和亚特蓝蒂斯中玩家更多的面对收集和分析信息的迷题,而在ICO中玩家则要不断的堆箱子,爬墙爬绳索来打开机关。


  纸片马里欧并不是十分依赖这种机制,上面是我唯一能想得起来的例子,推方块,拉闸放水。许多动作游戏会更加喜欢这样的迷题设计,塞尔达系列这方面的例子就要多一些。物理引擎的引入也加强这类迷题在以后的游戏***现的机会和深度。



迷题如何对抗聪明的玩家?

   迷题总是有解决方法的,否则就是BUG了。纸片马里欧的迷题的交互基本是死板的,游戏设计完了,迷题就定下来了,不会通过AI来对玩家的行动作出改变。其实不管什么迷题,解决它们都是通过信息收集,分析推理和试错3个部分来完成的。玩家只要够仔细,眼睛亮,脑袋聪明,总可以完成所有合理设计的迷题,实在不行还可以反复尝试,迷题是死的,总会败在玩家的鼠标下面,即便是密码这样的迷题,真要是遇到疯子也无能为力了。游戏为了对付玩家,通常可以采用4中方法和我们周旋:过量资源,人工智能,有限信息,进展速度。在纸片马里欧里面,过量资源和有限信息是最大量被使用的迷题设计原则。


   过量资源是个很恼火的问题,干扰实在是很讨厌的。比如地图太自由,每时每刻都可以到达全部的游戏设定世界(房间),玩家很快就会不知所措,老以为自己漏了什么远处的东西。比如10个罐子里有一个底部有钥匙,这十个罐子放在地图的一角,如果只有那个有钥匙的罐子可以被调查,探索就容易很多,如果游戏以高自由度模拟真实为名把所有的罐子都做成可以移动的,那玩家就会在探索这个物品上多华化很多时间。地面上偶然的一个罐子有没有用?玩家不清楚。如果游戏设计成在临使用它之前的一个房间才可以捡起,玩家就省了很多麻烦,如果游戏中每一个罐子都可以被捡起,玩家就将面临变成拾破烂的危险,而玩家到游戏最后才发现自己捡的50个罐子完全没有用处,而最需要的一个钥匙却放不下了,这些过量资源实际上需要玩家的判断力来解决。








   纸片马里欧的天空关卡就是提供给玩家过量资源这个设计原则的集中表现。关卡非常之大,你可以随时上上下下移动,不小心记着你经过的门和路线的话很快就会不知所措。通过关卡只需要两种苹果,黑的和红的,关卡里却提供了黑红蓝粉黄等等许多颜色的苹果,玩家需要不断地通过尝试和收集提示信息来判断哪些资源才是真正有用的。

   有限信息指的是游戏故意把有用信息隐藏起来,只给出有限的提示,而且往往附带隐讳。东***在马桶里,扔到垃圾箱里。床上不放任何东西床下到是丰富多彩。遍地都是石头但就是只能看不能捡,偏偏树丛掩盖了一个小石子可以捡起来用(和刚才的正好对照:你不需要的东西,游戏里多的是,需要的就是千呼万唤不出来)。解迷中很重要个方法是对场景仔细的观察,对物品,图案,文字的拓展和联想。有限信息正是试图阻止玩家有效的观察和推理。比如东西不放在箱子里而放在箱子后面,文字表意的模糊产生误导等。寂静岭里面的文稿则是模糊表意的典型代表。那些抽象的图画和文字就足够把你的脑袋想暴,注意这还是提供的信息,不是迷题本身。合金装备的拆炸弹迷题,信息几乎是没有,就知道大概的房间位置。游戏给玩家了一个探测感应器,能引导玩家到大致的范围,却无法精确指出地点,而真正藏匿的地方往往在什么的后面,上面,下面,里面等需要玩家自己再去精细的观察和搜索,游戏本身全3D也给玩家的观察带来一定的难度(不像2D背景中,你看到箱子上面没有东西就是没有东西,不存在箱子背面这个概念),同时还附带了下面要提到的时间限制,以及若干假信号源,假炸弹干扰(过量资源),可以算是和玩家拼命叫劲的典型了。

从2D空间翻转到3D空间是纸片马里欧系列的游戏性核心,这个核心机制对于迷题设计的最大作用就是把3D空间中可以轻易被发现的有用信息隐藏起来,从而挑战玩家的观察能力,鼓励玩家尝试多角度的探索。



   游戏中需要翻转的地方实在太多了。翻转到3D后,关卡才把它真实的面目展现在玩家的眼前,但同时游戏又设计了限制翻转时间和翻转能力的机制,这样便逼迫玩家在正常的游戏流程中更多的是处在信息有限的2D界面下,考验玩家从蛛丝马迹中寻找翻转的提示的能力,并合理的利用翻转能力去尝试。



   这又是纸片马力欧中一个人为制造有限信息从而造成迷题的关卡,游戏设计者采用了两个手段来弱化玩家对于自己在关卡中位置判断的能力:第一,这里一团漆黑,本来2D就看不见很多东西,这样缩小后的视野更增加了观察的难度,第二,台阶前一段和这一段一样,这一段和下一段也一样,根本不知道到了哪里,走了多远。有几个人能想到那一连串台阶中上的位置右边墙上还有一个管道可以落进去(里面无数的钱币)?

   过量资源和有限信息的配合造就了纸片马力欧绝大部分关卡迷题的设计基础。玩家为了和这样的迷题对抗,就必然的:收集游戏提示对抗过量资源,尽可能多的调查环境发掘更多的提示信息。而游戏设计者也为玩家对抗这些迷题提供了方便,那就是,把迷题尽可能的往新得到的能力和人物特性上靠拢。任天堂游戏一向有着这样体贴的考虑。比如桃子公主加入,下面肯定有需要滑翔过去的地方,路易加入,下面肯定会有需要弹跳上去的高台,得到缩小能力,下面一定会有需要变小才能进去的管道和门,得到锤子,下面就一定会有对锤子攻击特别敏感的敌人等等。这样的设计实际上是在帮助玩家做两件事情:第一,把游戏中过量的资源范围缩小到和新能力相关的资源范围,让尝试变得简单;第二,提示你新的能力一定是有用信息,不要再去漫无目的的发掘更多的提示,等于告诉了你目前的信息虽然有限,但却是充分必要的。又比如游戏最后的第八大关,每过一小关就有一个人物强制退出,你可以感觉这样似乎减弱了你的解迷和战斗能力,但实际上,这样也缩小了游戏设计上迷题机制的可能性,因为关卡必然是能被通过的,所以你只需要集中注意力在剩下人物的能力上就好了。

  通过调节游戏进展速度制造迷题这个方法在纸片马力欧里面并没有被当作迷题设计的要素来使用,但却通过吃加速/减速蘑菇稍微有所体现。吃了这两种蘑菇之后游戏的节奏陡然改变,玩家需要在短时间内适应新的控制感觉。而游戏设计者还给出了在这种情况下击败敌人可以多得分的设定,这等于是给了玩家解决这个“迷题”的回报


玩家的提前判断 v.s. 游戏的固定设计


   这就是我刚才提到的Bio中ABC物品收集使用迷题的一大弱点。因为玩家的行动往往是无法事先预料的。如果说进展的游戏的50%处玩家需要打开一口棺材拿十字架。游戏的设计者希望玩家在49%时打败一个Boss拿到钥匙再来开棺材,但如果玩家在30%处就捡倒一个钢钎,希望翘开这口棺材,游戏该怎么对应这个场景?再比如这样的例子:烧掉一栋房子来获得钥匙,不幸的是玩家早早的就找到了汽油和火柴,这时候玩家到房子面前使用这个物品,游戏怎么办?一,游戏可以说,烧吧,这样玩家提前获得了钥匙,随之而来的问题是游戏的事件顺序被打乱了,以后玩家甚至可能作出更离谱的事情,如果设计者真的想完全满足玩家的疯狂行动,所谓的给玩家100%的自由度,那么剧本得多么的复杂?二是游戏判断时机没到,说你不能现在使用这个物品,这样一来游戏就简单了,但玩家会怎么想?凭什么昨天汽油点不了房子,今天就可以?很多情况下难以给出合理的解释。大多数我玩过的游戏在处理解迷方面都使用了第二种方法,限制物品在不合理时空条件下的使用。游戏在面对这样的事件触发的判断的问题上,如果希望真的给出自由,那就等于要写出多路线的剧本,而不是支线剧本。往往在RPG等游戏中,解迷的完成和隐藏奖励有直接的关系,如果完全开放了,就会带来过早的得到和等级不相称的奖励,比如技能,装备等等,引发系统失衡,比如FFX2中早早获得猫爪。这就不仅仅局限在物品收集类迷题中了。除了破坏游戏进程,提前判断还会带来另一个问题,就是有时候玩家确实是聪明的,灵机一动的好注意,但系统却没有想到,这种情况下给玩家带来的挫折感很会打消游戏的积极性。举个极端的例子,游戏笨到没有考虑玩家可以秘密潜入房子抢走文件,只考虑了持枪冲入这一个方法。当你辛辛苦苦蹑手蹑脚爬到最里面一间房子时,发现桌上居然是空的,只有回身杀了几个保安,系统才判断条件满足,桌上有文件了,这是多么郁闷的游戏。在设备组合/使用类的迷题中,这样的情况尤其多见,不可思议的机器好多关有多种解法,但这是个纯粹的解迷小游戏,如果在ICO中堆3个箱子和搭一个梯子同样可以解决问题的话,系统怎么处理?复杂一点的组合,系统可能根本不会认同。所以在好多游戏中,我们都会遇到明明看着那个地方看来可以用来干什么,但就是放不上去,一定得从别处下手的尴尬场景,这时,系统根本没有机会给出合理的解释,事实上玩家的方法真的是更加简单有效,系统也没有办法给出合理的解释,解迷的成就感烟消云散。

纸片马力欧并不是高自由度的游戏,这方面的尴尬比较少,但不等于没有,比如下面这个地方:



  这个关卡的红苹果迷题就是一个解决玩家提前判断和游戏固定设计的例子。游戏设计上基本是假设你拿了红苹果才到这里来的,而事实***可能没有,比如我就没有(Orz)。这个时候你离拿苹果的那段版面已经有了相当的距离了,如果系统强迫你重新原路返回,把之前的版面全部再探索一次,那就是非常强的利用过量资源(版面空间)为难玩家的手段了,这种反复会带来很强的挫折感。不过这里游戏设计者很体贴的在云朵边上放了一个管道,可以直接回到红苹果树旁边的地方。这样一来,你虽然没有按照游戏设计者预先设定的路线走下去,但你激进的游戏方式也不会带来很大的挫折。



抑郁狂躁症!

   解迷是最容易导致这个症状的游戏要素,比练级,狂Boss,收集等都麻烦。有时候真的是很绝望,怀疑自己的智商是不是真的只有90。事实上,上面提到的任何一个游戏用来对付玩家的方法用过了头,或者游戏的固定情节和自由的物品获得之间的差距太大,玩家都难免不疯掉。记得以前在宿舍4,5个人一起玩亚特蓝蒂斯时,随时都可以出现一个迷题让我们放弃午餐和晚餐,大家轮流泡方便面,保证不离开宿舍,熄灯都无法安静下来!下面这些情况,都是迷题设计失败的很好体现:

  1,对玩家背景的依赖:比如解迷必须要求医生的专业知识,或者给出必须是玩过系列游戏的人才懂的提示。通常这会导致我去查文献,前提是不要过分。PC上有些破案子的冒险游戏会落入这个圈套。

  2,类型重复:物品的收集和使用很容易会落入这个尴尬。这里我要表扬一下纸片马力欧,游戏对于翻转到3D这个机制的利用虽然很多(必然的),但自始至终没有很强的重复感。需要翻转的地方和翻转的目的往往会有令人拍案叫绝的新意出现。事实上纸片马力欧有一个地方很好的巧妙利用了迷题机制重复,那就是前后8个心柱的位置,flipside和flopside的镜像对称带来了心柱位置的大体对称,玩家从城镇的面貌就可以预推出找到下一个心柱的大体方法,这里重复反而变成了提示。

  3,提示极端模糊:很多时候玩家的思维和游戏设计者不会走到一条线上去。

  比如这个地方,要求玩家变小。但这里版面一团漆黑,我根本看不到那个小小的门。而前面需要用到这个能力的地方的小管道和小红门大都很明显。这个迷题本身并不复杂,完全是因为版面设计导致了本应清晰的提示变得极端模糊。

  4,无关联的迷题:走在计算机房里面突然门锁了,出现一堆中世纪骑士的锴甲碎片,需要拼起来得到徽章去开门,这就叫莫明其妙。这个时候玩家往往会有一种被强迫的感觉,解迷就显得非常突兀,容易导致厌烦。这个问题同样出在迷题和游戏整体的搭配上,比如个人觉得纸片马力欧中那三道门问的问题其实就有点和游戏气氛无关联。

  5,无止境的尝试和碰运气:反正我觉得是被耍了,最后会逼我去查攻略。

  6,过分要求答案的精确匹配:和模糊提示一样的错误,玩家的思维总不是设计者本人的,大方向对了就应该可以过关,而不是期待每一丝一毫的完美对应。

  7,无边无涯的可探索空间:我会觉得前途没有希望了,找一个小石头都要跑完大地图,还担心会不会漏掉海底的某一个角落。这种情况下游戏设计者可能是希望玩家事先做出合理化判断,决定物品最应该出现的地方,但实际上这时的玩家是不敢随便判断的,往往宁愿按顺序走完每个地方。我喜欢那些完成一个区域就把这个地方标识为不可进入的游戏设计,这样可以少很多的担心。

  相对于这些过于强化的迷题设计,太弱的迷题设计一样会带来问题。比如上面提到的那个耀西龙的例子。那个迷题本身的提示和迷题位置相当的远,而且提示又很模糊,而解开迷题的方法本身也经不起随机尝试,我觉得这个迷题的设计是不太成功的。

   太弱的迷题设计带来了一个问题:解迷的成就感消失,往往解了迷都还不知道题目的意思,凡是穷举法可以解决的问题,就容易留下这样得弊病。同时因为迷题还在很多游戏中起着控制游戏进展节奏的作用,如果这个迷题还附带对剧情交代有作用的话,就会随之带来玩家越前进越昏头转向的情况。像根据线索逻辑推理的拼图,开关电路,几个萝卜几个坑的放东西这些迷题,硬试都能解决,但解决了我也会觉得不爽,所以我都愿意慢一点玩,直到自己想清楚了,感到一身轻松。这点上,我也希望游戏中的迷题能够多一点脱离试错可以解决的范围,如果和情节非常相关,不妨在解迷完成后来一点的交代。迷题本身设计的更加自然,也有助于玩家认真的体会每个迷题,乐于亲自读懂它们,而不是一看到迷题就急着想要跳过。.
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发表于 2007-4-17 06:52  ·  日本 | 显示全部楼层
吞食天地1,撞门。
不喜欢文字谜题,仅次于跳沟。
spc

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支持楼主!!!!!!!!!!!

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精华贴。我先替纸马区预定一份COPY

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发表于 2007-4-17 17:13  ·  北京 | 显示全部楼层
有些谜题很头疼,不看文字的话不容易理解,还好有些貌似恶搞的谜题来调节气氛

比如那个厕所选美的,选了半天结果是靠XXXX来分辨真假的,太能搞了

求败者

决心!加入每一个后宫!

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发表于 2007-4-17 23:36  ·  美国 | 显示全部楼层
搞得我很紧张………………

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发表于 2007-4-18 01:15  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
顶彩虹神的~~~~~内容越来越专业了
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发表于 2007-4-18 02:52  ·  河北 | 显示全部楼层
我是马里奥死忠~~~~~~~
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发表于 2007-4-18 08:59  ·  山东 | 显示全部楼层
好贴  看的出楼主对游戏内涵的理解
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