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成为保罗•马尔蒂尼—评《北欧女神传2》

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 楼主| 发表于 2007-4-25 23:22  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
成为保罗•马尔蒂尼—评《北欧女神传2》
玩家们面对《北欧女神传2》(以下简称《VP2》)这款游戏时,很难把她和前作割裂开来,恰恰相反,续作能在多大程度上继承和发扬一代传颂至今的良好口碑,成为了玩家们最大的期待。厂商似乎也为了方面玩家们进行对比,还特意赶在新作上市之前把一代又翻炒了一遍。当实际接触到《VP2》时,在那既熟悉又陌生的场景中,不免让人产生往昔回朔,不知今夕是何年的错觉。剧情的平庸表现,战斗系统的强***挥,战魂的有名无实,让这款被寄予希望的作品中衍生出了许多的争议。

剧情—谁附了谁的体?
本作在剧情上采用了前传的形式,这样做一方面可以使本作独立成章让新玩家更直接体会到故事的表象,另一方面也为宏大的前作中某些语焉不详的情节提供了按图索骥的线索,梳理一下来龙去脉。这样做的出发点虽好,可结果却并不理想。亚琉哲,布拉鲁斯,理查德,甚至是最后出场的雷纳斯,这些配角和反派出色的完成了向导的作用,与前座建立了联系,可是两位主人公阿丽西亚和卢法斯却始终处在“容器”这样一个尴尬的位置上,作为希尔梅里亚和奥丁的替身,整个故事的主线就是两人由怀疑自我,到认识自我,证明自我,最终重塑自我的心路历程伴随着理查德变态的女神狂热一同展开斗争,同是天涯沦落人让他们走到了一起,女主角一会儿是娇嗔的罗莉公主,一会儿又是威严的女战神,并在最终时刻来临时立功了,他继承了女战神巴尔基里的优良传统,那一刻希尔梅里亚,艾莉,雷纳斯灵魂附体,她不是一个人在战斗,不是一个人。类似这种在命运的打击中明确责任,鼓起勇气,以天降大任为己任的路数我们已经领教无数遍了,而前作最大的看点,“战魂”的戏份却被大大削弱了。
   由于开创性地引入了战魂的概念,前作在剧情上给人留下的印象太深了。每一个性格,命运各异的战魂既独立成章,在轮回中又彼此形成了新的羁绊。前世的痛苦,悲伤,背叛,偏执,罪恶,转生后的迷茫,顿悟,觉醒,升华,救赎,生命的终点连接着起点,密集的交织在一起,沉淀成浓到化不开的厚重,一个个战魂就像命运的天幕中一颗颗星斗,构成一幅神化般的星图。当玩家仰望她时,无不肃然起敬。但是本作中的战魂就像他们出场形式一样完全沦为了战斗所用的蹩脚武器,主人公一路走走停停,东捡西拣凑足了阵容庞大的一队人马,菜单中一张高度概括的履历表成了玩家对他们全部的感性认识,偶尔充当一下鸡肋的不食不弃,再就是当级别达到解放条件时便解甲归田重新做人去了。前作中雷纳斯收集战魂,迎接诸神黄昏的过程中,每个战魂斗形神兼备,血肉丰满,主人公也经历了从人到神,再从神到人,并最终达到了人神合一的至高境界。二代的女主人公阿丽西亚虽然也是人神混血的合资产品,但是寄宿在她体内的希尔梅里亚只是像通灵一样偶尔闪现,每到关键时刻阿丽西亚便大仙请神似的神色骤变,一惊一乍便成就大业,而完全无视了战魂的存在。
  
系统—绝妙的融合
  虽然在剧情上没有达到前作史诗般的壮阔,但是本作的系统却绝对是同时期众多RPG***类拔萃的,尤其值得大书特书的就是带有很强动作要素的半即时制的战斗系统。动作性强是指在战斗中每个按键对应一名角色,武器装备和职业的区别使每名角色都有不同的攻击次数,连续攻击将攻击槽累计满了之后可以使用威力和视觉效果皆很强劲的“决之技”,在由四人组成的战斗小队中,不同特点的角色在前锋,中坚,大将的位置上各司其职,重剑士,轻剑士,弓箭手,法师在能力值上的不同侧重使玩家在选择出战队员时即便是相同的人物,在不同站位安排的情况下也会产生不同的战场策略(就好比意大利队的托帝和皮尔洛,前后腰的不同安排下前者冲锋陷阵,而后者则作为后置的球队大脑避开对方的防守重兵,在后排担当真正的组织重任)。不同职业的角色使用不同的武器,每种武器都有着不同的攻击判定,在进攻时不能像在低难度下玩“无双”一样见着敌人就乱按一气胡劈乱砍,而是需要有节奏地劈,有计划的砍,这种类似ACT的战斗方式简化了RPG战斗中冗杂的指令菜单,缩短了指令从传达到执行的过程,而且物理攻击与魔法攻击混合并用,增强了游戏的爽快感。在战斗中每名角色会根据AP槽储备的行动值,在半即时制的条件下执行各项指令。冲刺,攻击,使用道具都会消耗AP槽,而普通移动,原地按L1键或是受到攻击则会使AP槽增加。在战斗中,敌人与玩家是共同行动的,我动敌动,我静敌静,双方有着不同的机动性和攻击范围,一旦玩家开始移动,就意味着敌人的攻势也同时展开,玩家要对敌人的有效攻击范围进行回避,同时看准时机利用冲刺快速接近敌人并合理运用攻击判定展开攻势,这种宜静宜动的战斗方式融合了即时制与回合制,传统RPG与ARPG,营造出来的战斗系统让玩家体会到了动作上和策略上的双重乐趣。而且为了使这种设定更为玩家所承认,在3D的作战空间内,除了敌人以外,不同的地形上沼泽,巨石,高低差等影响移动和攻击的地理要素也时常错落其中,要求玩家在动静之间对局势作出准确的判断,在有限的AP值条件下完成每一回合的攻防。3D环境还增加了战斗的开放性,使玩家可以在地形的配合下使用一些在ACT经常用到的战术,比如在与巨型的敌人战斗时,可以凭借熟练的移动技巧在敌人的攻击范围的死角与其周旋,充分利用系统提供的便利为自己创造有利的局面,实现一种在ACT中经常出现的通过手感以小博大的乐趣。在战斗中敌方多以三到五人的小队形式出现,如果能在短时间内将小队长击破达成“DIRECT ATTACK”的话就可以从敌人身上获得小队长道具作为奖励,经验值也与全灭敌人时相同,可见游戏更多的还是是鼓励玩家将移动与进攻熟练组合,擒贼先擒王,以闪电战的方式速战速决。可以说,《VP2》出众的战斗系统将自由度,严密性,爽快感这看似矛盾的三者明确分工,又完美结合,堪称继承与开创的典范。
  除了战斗以外,迷宫探索和角色培养也算是各具特色。在迷宫中,封印石的摆放是一门有趣的学问,以往的RPG中玩家大都只有在战斗中使用魔法或是对角色进行有针对性的培养才能改变敌我双方在能力和属性上的一些特质,但是在《VP2》可以直接通过对迷宫中封印石的调整将敌我双方的利害关系进行调换,例如将攻击属性化,提升攻击力,附加不利效果的封印石带在身上,而把能力下降的损招留给对方,或是单方面的增加胜利后的金钱与经验值,总之丰富的封印石需要玩家在迷宫中仔细寻找,找到后根据时宜进行合理安排,从而达到损人利己这一很不“雷锋”的目的。在角色培养上,除了打怪升级外,装备对角色能力的影响起到了很大的作用,游戏中所有的装备在被赋予各项攻防数据的同时,还额外设置了属性,在装备武器防具时不同属性的配备会给角色带来不同实惠的附加能力,在装备该道具的前提下提升角色等级后便可以永久的学会该项能力,因此在闯关过程中有时单纯高攀眼前的攻防数值还不如着眼于长远选择合适的道具组合从而习得附加的能力来得高瞻远瞩。

总结—像马尔蒂尼一样踢球
  当一个绝顶出色的前任将火炬传递给后人时,我们总是对后来者抱以很大的希望,但这其中更多的只是我们的美好幻想,乔丹淡出后NBA每逢涌现新星便被冠以乔丹二世,结果怎么看都觉得他们真就越来越“二”。即便没有黄健翔的狂人解说,世界杯上意大利队左后卫格罗索的表现也绝对是值得信服的,对袋鼠军团时的点球,与东道主苦战加时赛的关键进球,以及打进本届杯赛最后一个进球帮助球队加冕金杯,更不用提那尽职尽责的完美防守,但从这些成绩来讲,若干年后要是某位意大利左后卫继承传统再生猛发彪的话,黄师傅恐怕就要在那一连串的附体者名单后面再加上格罗索的名字了。但是马尔蒂尼灵魂附体和真正成为马尔蒂尼那样伟大的球员是两回事,马尔蒂尼和乔丹身上承载的不单单是艺术化的防守和提款机一样的得分能力,他们早已成为各自时代的标志符号写进了每个经历过那个时代的人的心中。就好比这前后相隔七年的两部《北欧女神传》,一代用故事剧情书写了一段传奇,像马尔蒂尼将防守变成艺术一样,在游戏艺术化的道路上迈出了坚实的一步,让那个时代中热血沸腾的我们领略到了一曲人神大战的凄美史诗,成就了自己的神话,经历了七年之痒的二代在某些方面让人们想起了一代留下的优良传统,而且战斗系统的与时俱进也为本作赢得正面评价立下了大功,但剧情却难以达到相同的高度,在俗套中又套进了前作的束缚。格罗索会拥有美好的未来,赢得更多的荣誉,但是马尔蒂尼早就是传奇了,所以我们记得永远的马尔蒂尼,以及格罗索瞬间的灵魂附体。.

悟道者

Fabio Cannavaro

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发表于 2007-4-26 09:45  ·  上海 | 显示全部楼层
恩,看完了,LZ居然能用马尔蒂尼灵魂附体格罗索来形容VP1、2,真是叫人拍案叫绝
就如作者所说北欧女神一已经成为了传奇,而二代却仅仅是一代的灵魂附体版,2者的差距也是很明显的。
前一阵子动力再开又通了一遍VP1,但是却始终没有通VP2的动力,这也充分地说明了1代是款永恒的经典,就像中国的仙剑奇侠传一样,1代已经成为了一个经典,任凭后面出到N代,也都不可能超越1代。因为1代的故事在我看来已经非常完美了。
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发表于 2007-4-26 10:36  ·  上海 | 显示全部楼层
的确如此 1代我完美通关了不下数次 但2代却始终没有玩下去的冲动
1代波澜壮阔的史诗剧情和对战魂的描写使人有强大代入感
2代的大多数战魂则让人感觉没什么存在感
另外我觉得北欧女神还是应该做成2D的

终结者

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发表于 2007-4-26 22:07  ·  江西 | 显示全部楼层
马队万岁~哦也!!!!!!!!!!!!!!!!

版主

巨大怪兽控

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发表于 2007-4-27 13:23  ·  上海 | 显示全部楼层
VP1的剧情嘛,有个历史遗留问题在里面....

刨开采取民间神话的战魂分支,其主线剧情究竟该在哪个档次明眼人都很清楚。

被捧得太高了。

退伍者

能一直做梦就好了

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发表于 2007-4-27 13:39  ·  北京 | 显示全部楼层
VP2融合了星海的战斗系统,相比1代的内涵,2代显得更“好玩”,两个侧重点不同的游戏
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发表于 2007-5-23 17:05  ·  福建 | 显示全部楼层
终究还是更喜欢一代的厚重的剧情和近乎完美的2d画面

审判者

☆♥☆ ★♡★

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发表于 2007-5-23 23:53  ·  美国 | 显示全部楼层
LZ我爱你~~~~~~~~~~~~~~~~~~

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发表于 2007-5-24 10:54  ·  浙江 | 显示全部楼层
這樣子的比喻喔 蠻神奇的感覺.

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发表于 2007-5-24 11:06  ·  山东 | 显示全部楼层
二代虽然不如一代
但是依旧有很多值得称道的地方
改革需要接受谩骂的声音
如同ps2恶魔城开创了两代3D的新路线
而没有走月下的老路

相对于一代
二代的战斗系统是最大的革新
剧情属于半个平行宇宙形式
虽然主角的存在感比较薄弱
但是总体这种方式我很喜欢

说到这里我忍不住想说说战魂
毕竟
这是北欧战神传一代的精髓所在
但是到了2代
没有了一代那种每个人个性的话语和个性的招式
更多的时候像是偷工减料?
比如弓箭手统一的动作和战术~

褒贬不一
没有真正意义上的完美游戏
之所以批评2代
那是因为一代遗留下了太多的经典
把一代放开
只把2代当作一个独立的游戏来看
还是可以一玩的

至此
我期待未来的3........
如果有的话~~
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