2007年的4月中旬,美国专利局披露了一份专利档案,描述了一种多机互联游戏系统。根据这份专利档案的记录,这种系统可以通过有线和无线网络将主机、掌机等设备连接在一起,让其中的各个部分分享处理和存储能力,以提高系统速度、扩大内存容量;另外每一台主机或掌机都能利用其他主机或掌机来进行游戏处理,给彼此渲染音频和视频信息。专利还指出,系统内至少有一台主机和一台掌机是主从关系,二者均能运行互相兼容的操作系统,而且视频可以由其中一台渲染、另一台输出。
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2001年11月15日,XBOX的高调发售预示着微软大摇大摆的正式进军世界家用机市场。尽管在之后的几年中,XBOX的销量使微软的游戏部门一直处于半亏损的状况,但是却也为之后微软的市场战略做了良好的铺垫——这就是XBOX LIVE。
2002年11月15日,XBOX LIVE在北美地区正式开通,这是家用机历史中第一个大规模推广的整合式网络联机服务,提供包括游戏联机对战、语音通信、附加内容下载、游戏下载等等各种服务,在家用机游戏业普遍对联网对战没有投入过多资本与精力的时候,XBOX的XBOX LIVE为长期单人游戏的玩家提供了一个全新的游戏环境与游戏平台。
根据统计,在2003年3月初,XBOX LIVE的会员就已经达到了35万人,而在3月份欧洲XBOX LIVE正式运营后的一个月时间内,全球会员人数又再增加了15万人,达到50万的数字。
2005年1月21日,微软正式对外宣布,XBOX LIVE注册会员人数超过了140万,支持XBOX LIVE对战的也超过了200款。140万这个数字对于销量平平的XBOX而言,可以说是巨大的成功。
2005年10月14日,微软于美国专利局注册了一种“多机互联游戏系统”。同年11月23日,XBOX360正式发售。与XBOX相同,XBOX360也支持通过XBOX LIVE联机对战,并且服务项目更多,功能更加强大。
在1年零4个月后的GDC2007大会中,微软正式对外宣布,XBOX LIVE全球会员人数超过600万,而XBOX LIVE中的各类下载次数的总量也达到了亿次以上。
所有玩家都可以看到的成就点数、丰富的影音下载、玩家之间的互通交流、不同区域的游戏对战、各类游戏试玩与XBOX LIVE专用游戏下载,还有年内即将推出的网络电视服务……为了自己的战略目标,微软在XOBX LIVE上的投入要远远超过其他方面。XBOX LIVE在短短的16个月中获得如此之大的成就完全是在我们意料之中的。
2007年3月14日,微软正式公布了“Games for Windows Live”功能,这一功能将使XBOX LIVE与WINDOWS LIVE进行互联,进行不同平台的交流、互动、对战。同年5月8日,这一功能将正式开通。
但在那时,我们仅仅认为微软的举动仅仅是为了推动主机的普及量而已……
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随着微软公布的“Games for Windows Live”相关信息逐渐增多以及专利档案的透露,人们才发现,微软耍了所有人。
或许从最初微软进军家用机市场的那一刻起,它就从来没有想过要占领这个市场。微软所追求的是一个PC、家用机、掌机以及其他各类相关设备能够相互联通的游戏环境,这将是一个有着更强联系性、更超前的游戏理念的游戏环境,同时也是一个更庞大的游戏市场。尽管目前的家用机市场已经有了相当大的规模,但微软所追求的更高等形态的游戏市场,却远远要大过我们现在的家用机市场,大过2倍、3倍,甚至更多。微软要创造的,是整合与统一,是一个含括了PC单机、网游与家用机的只属于“LIVE”平台的帝国。而家用机市场,仅仅是他的跳板,仅仅是他的工具,亦或仅仅是他的“材料”之一。
微软的这种进攻方式,是SONY、任天堂无法抵挡的——尽管这两个公司都很出色——终究SONY一直就是做电器的家电厂商,而任天堂也只是一个依赖游戏为生的家用机游戏厂商,这两个公司没有想过垄断全球各类游戏市场,即使想过,他们也没有这个能力和勇气。相比之下,微软则是财大气粗,更有着“全球Windows用户”这个庞大的PC平台基础。一旦微软整合成功,势必会将大量的家用机玩家吸引到他的“LIVE”网络之中,这对其另两个家用机厂商而言无疑是一刀刺中心窝……
(尽管SONY目前也在大力开发PS3的网络功能,但与微软的LIVE相比,SONY的目光实在是太过短浅与保守了。)
[/COLOR] 或许有的人认为没有这么夸张,其实这也是有参考的,大家可以去找找看,自PC网游兴起开始,PC单机游戏的市场份额降低了多少。而微软这次含盖家用机、PC单机和网游的整合后的情况,会是有过之而无不及。
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简单来说,微软所追求的,依然是“垄断”,只是这次是一个多平台的“垄断”。
垄断了全球游戏市场究竟能得到多少利润?不知道,从来没有人做过类似的计算。至少可以肯定的是会很多,多到让人想骂街,多到微软值得费尽周折的去争取。[/ALIGN]
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虽然我们不知道微软最终是否能够成功统一,但这个计划成功的胜算很大。毕竟在这几年来,微软的XBOX LIVE已经成功的在家用机市场拉到了600万以上的会员,随着今年微软的春季更新,XBOX360用户与PC用户将展开跨平***机,相信LIVE的会员数字还会进一步增长;另一方面,微软最新的操作平台Vistar系统的销售已经在全球如火如荼的进行,而目前与XBOX LIVE互联的PC端操作平台也只支持Vistar,新操作系统的逐渐普及也意味着会有更多的各类PC端用户加入到LIVE的游戏网络中来。
如果微软的统一计划成功了,对游戏市场会有怎样的影响呢?
可以肯定的说,世界游戏市场会更加健康并且更加繁荣——统一之后家用机与PC将可以在同一网络平台上进行游戏以及交流,这无疑会使游戏开发商们将开发重点转移到“人人互动”,而非长久以来未曾改变的“人机互动”——“在游戏中严重缺乏人与人之间的交流”这一点,是家用机出现至今就一直很难改正的弱点——而各个平台的统一,也意味着更多的消费者、更大的市场,那时没有一家厂商会平白放弃这摆在眼前的肥肉,一定会推出各类的优秀游戏,以拉拢更多的消费者。
尽管微软的统一大业的前景十分美好,问题却也还是依然存在的。
我们现今生活的这个世界中有两个最危险的地方,一个是***,另一个就是互联网。倘若提起互联网中存在的各种危险,不应该问“谁体验过”,应该问“谁没体验过”,而微软的统一计划中恰恰就是使XBOX360、PC以及其他设备互相联通并且可以接入互联网,这样一来无疑增加了“LIVE”网络使用中的危险。尤其在“Games for Windows Live”中,玩家要使用同一个ID登陆PC端与XBOX360端,也就是说,一旦PC端的ID丢失,那么就意味着XBOX360端的登陆ID也丢失了,而盗号者则可以公然用盗取来的帐号在XBOX LIVE中随意购买XBOX360端中的各种付费服务。尽管为此微软还特别研发了“安全中心LIVE”等等对抗恶意攻击、防病毒的系统,但这些能否真正起到作用依然是一个未知数。
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在与网络危险这个问题并存的还有玩家游戏习惯的冲突问题。自PC单机、网游与家用机三类游戏诞生以来,各自培养出了大量游戏习惯大不相同的玩家群体,而微软所追求的整合则是希望将所有的游戏玩家纳入“LIVE”网络当中,然后各平台的玩家通过“LIVE”去玩同一个游戏,这样一来玩家间游戏习惯的冲突自然是不可避免的。同时,这一冲突也间接加大了游戏开发商开发游戏的难度,如何开发出各个平台的玩家都能够接受的游戏会是他们初期最大的课题。
解决这个问题的方法只有一个,就是引导。只有通过厂商的引导,让各平台的玩家改变些许游戏习惯、接受更多的游戏,这个问题才算是彻底的解决,然而多年养成的游戏习惯并非一朝一夕可以改变的,这会是一个漫长的工作——对这个问题,微软会比其他开发商更头疼,因为这个问题一天不解决,微软的“LIVE”游戏网络整合就一天没有成功。
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虽然我们还不能确定微软的整合计划最终是否能够成功,但至少在现在我们可以肯定,微软一直在按部就班的按照自己的计划前进,微软有着相当大的胜算。
即使微软的整合计划最终没有成功,他也同样将所有人耍的团团转,在我们看来,这也可以算是一种成功吧~
TGBUS 记者 星川明人
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